Hands-on: ShootMania Storm
De TrackMania-serie is een immens succes; meerdere delen werden en worden nog altijd tot vervelens toe gespeeld. Ontwikkelaar Nadeo probeert deze succesformule nu toe te passen op andere genres. Als eerste is de first-person shooter aan de beurt: de nieuwe FPS van Nadeo is razendsnel, doodsimpel, gewoon leuk en heet ShootMania Storm.
In het kantoor van Nadeo in Parijs mochten we de game testen en laten we het maar meteen zeggen: we zijn best gecharmeerd door ShootMania Storm. Het is niet de meest diepgaande shooter, ook niet de best gemaakte of ingewikkeldste shooter. Hoeft ook niet. Daar zijn andere shooters voor.
Allereerst is er de immens simpele manier waarop je van wapen wisselt. Dit doet de game namelijk automatisch. Afhankelijk van waar op de map je je bevindt verandert jouw wapen. Beginnen doe je met een rocket launcher, maar zoek je hogere grond op dan verandert deze zonder pardon in een sniper. Verlaat je deze sluipschuttersplek dan verandert het wapen weer terug naar de raketwerper. Het is een simpel maar doeltreffend systeem. Het zorgt ervoor dat spelers niet simpelweg achterin de map kunnen gaan zitten om met een sniper te campen.
Ook om de besturing onder de knie te krijgen hoef je geen raketgeleerde te zijn. Met de linkermuisknop schiet je en met de rechtermuisknop spring je. Simpeler kan bijna niet en meer heb je ook niet nodig. Al gauw ren je al springend over het strijdveld en zaai je dood en verderf. Wel moet je hierbij goed letten op de munitie die je nog hebt. Zo heeft een rocket launcher maximaal vier raketten tot zijn beschikking en als deze eenmaal op zijn duurt het even voordat het wapen zichzelf herlaadt.
We schoten ons een weg door de Battle-modus; in een team met zeven andere journalisten namen we het op tegen een groep Duitse journalisten, die natuurlijk al gauw bestookt werden met teksten als ‘I love tasting German tears’ en ‘Schweinhund’. Wat zijn wij gamejournalisten ook een volwassen en vriendelijk volkje. In de Battle-modus is het de bedoeling om bepaalde punten te bezetten, zodat een teller zich vult en je uiteindelijk de overwinning binnensleept. Hierin is het belangrijk een afweging te maken tussen aanval en verdediging. Zo kwam het tijdens onze speelsessie voor dat we regelmatig een Duitse Blitz te verduren kregen. Hadden wij onze verdediging op orde, dan was er niks aan de hand. Terwijl er bij ons punt volop gevochten werd, namen een of twee van onze spelers het punt van de tegenstander in. Hier was geen kip te bekennen en dus stond het 1 – 0. Daar hebben die Duitsers vast niet van terug. Bij 1 – 0 ben je er echter nog niet. Pas bij 3 – 0 of een hogere stand met minimaal 2 punten verschil is de overwinning echt binnen en wisselt de game van map.
De maps waarop we speelden waren in slechts een dag in elkaar geflanst met de mapeditor die bij de game zit. Hiermee kunnen spelers op gemakkelijke wijze nieuwe maps in elkaar zetten. Tijdens de presentatie die we kregen zag het er allemaal simpel uit; bestaande maps werden aangepast en nieuwe maps werden binnen een paar minuten uit de grond gestampt. Doordat je blokken en hele gebouwen met gemak kunt kopiëren en plakken, gaat het creëren van een map een stuk sneller dan je verwacht. Wetende wat de TrackMania-community in het verleden heeft gemaakt, kunnen we een aantal mooie creaties verwachten.
Deze mooie creaties kunnen gedeeld worden via PlanetMania 2.0, een soort Facebook-achtige applicatie waar spelers met elkaar kunnen chatten, minigames spelen, scores en tijden bijhouden en op zoek gaan naar nieuwe modi en maps. Spelers kunnen deze kopen via planets, in-game geld dat je verdient met het spelen van de game. Met diezelfde planets kunnen makers van de maps en modi advertentieruimte inkopen op servers om zo hun met bloed, zweet en tranen gemaakte creatie aan de wereld te tonen. Belangrijk is om te vermelden dat de planets niet gekocht kunnen worden, maar enkel worden verdiend door de game te spelen.