Epic legt verantwoordelijkheid voor haperende Unreal Engine 5 games bij studio's
De CEO van Epic Games, Tim Sweeney, heeft tijdens het Unreal Fest in Zuid-Korea zijn visie gedeeld over de aanhoudende performance problemen in Unreal Engine 5-games. Volgens hem ligt de grootste schuld niet bij de engine zelf, maar bij de manier waarop studio’s hun ontwikkelproces inrichten.
De laatste maanden kwamen verschillende UE5-titels uit die kampen met haperingen of matige framerates, waaronder Metal Gear Solid Delta: Snake Eater en Wuchang: Fallen Feathers. Dat soort problemen zijn er sinds de introductie van de engine vaker geweest.
Sweeney legt uit waar het volgens hem misgaat: veel ontwikkelaars richten zich eerst volledig op high-end hardware en schuiven optimalisatie voor low-spec systemen voor zich uit tot het einde van het traject. “In een ideale wereld begin je al met optimalisatie voordat alle content klaar is,” aldus Sweeney.
Epic probeert dat proces te verbeteren via twee sporen: geautomatiseerde optimalisatietools binnen de engine en uitgebreidere educatieprogramma’s voor ontwikkelaars. Mocht het nodig zijn, dan kan Epic’s eigen technische team bijspringen. Ook ervaringen uit Fortnite worden volgens Sweeney vertaald naar UE5 om prestaties op zwakkere pc’s te verbeteren.
Daarmee schuift hij de bal duidelijk terug naar de studio's zelf, die volgens hem hun werkwijze moeten aanpassen. Voor grote uitgevers is dat haalbaar, maar bij kleinere indie-ontwikkelaars ligt dat minder eenvoudig: zij hebben vaak niet de middelen om vroeg in het proces uitgebreide optimalisatie te doen. Juist daar zal Epic zijn educatie- en ondersteuningsprogramma’s verder moeten uitbouwen om de engine breed toegankelijk en stabiel te houden.