Het is ondertussen meer dan tien jaar geleden dat we aan de slag mochten met Dragon’s Dogma. Die game was toen een vrij groot succes voor Capcom en groeide in de daaropvolgende jaren uit tot een culttitel voor heel wat gamers. Binnen enkele weken verschijnt eindelijk Dragon’s Dogma 2, maar wij kregen onlangs de kans al eens om met de titel aan de slag te gaan.
We werden zonder veel omkadering midden in de game gegooid, waarbij we aan de slag mochten met de Mystic Spearhand, een nieuw vocation (oftewel class) voor Dragon’s Dogma 2. Als spearhand kan je aan de slag met enkele magische aanvallen, maar vertrouw je toch vooral op je Duospear om vijanden van dichtbij een kopje kleiner te maken.
Vooraleer we echter toekwamen aan het verslaan van vijanden moesten we wat extra informatie verzamelen om onze missie verder te kunnen zetten. Die info kan echt van overal komen en buiten een mission marker moet je in Dragon’s Dogma niet veel hulp verwachten. Je zal dus echt met iedereen in het dorp moeten praten om meer te weten te komen en vaak is het dan zelfs nog niet helemaal duidelijk wat er verwacht wordt.

Dragon’s Dogma kiest op dat vlak voor een vrij ouderwetse structuur, een idee dat ook op andere momenten in de game nog zal opduiken. Wanneer tijdens de preview zowat iedereen uitleg moet krijgen over het hoe en wat van de volgende stap, kan je je toch afvragen of de game wel op de juiste manier omgaat met de storytelling van missies.
Na een tijdje wisten we dan eindelijk toch hoe we verder konden geraken en trokken we eindelijk de wijde wereld in. Niet dat dat altijd even vlot verliep, want op zowat elke hoek staan er vijanden op je te wachten. In sommige games is dat geen probleem, maar in een RPG van dit formaat zou het fijn zijn om ook wat respijt te krijgen en iets meer de mogelijkheid te hebben om de omgeving te ontdekken. Zelfs tijdens een nachtje rust in je kamp kan je aangevallen worden. In plaats van wat tijd voor jezelf zal je dan mogelijk kennis mogen maken met een game over-scherm. Nee, dank u.
De griffioen, die ook werd getoond in de trailers, kwamen we ook een paar keer tegen. Te pas en te onpas vloog hij boven ons hoofd en zaten we plots verwikkeld in een immense boss fight, die dan ook nog eens gewoon saai en langdradig was.

Als de combat nu nog eens leuk was, dan hadden we er waarschijnlijk minder last van gehad, maar dat is ook niet echt het geval. We gebruikten eerder al de term ouderwets en dat is ook hier weer van toepassing. Je kan niet locken op vijanden, die vaak heel wat aanvallen kunnen verduren en je special abilities lijken ook niet bepaald veel schade aan te richten. Het helpt daarbij ook niet dat de button layout evenmin van deze tijd is.
Dat werd niet beter wanneer we overschakelden naar de Magick Archer, de tweede vocation waarmee we konden spelen. In tegenstelling tot de Spearhand moet je met dit personage op een afstandje blijven om aanvallen uit te voeren. Vreemd genoeg kan je met je standaardaanval, Quickfire, niet mikken. Die schiet – normaal gezien toch – vanzelf naar de dichtstbijzijnde vijand, al hadden we heel vaak het gevoel dat we nergens naar schoten, tenzij we echt vlakbij stonden.

Ook hier waren de special attacks nogal flets. De ene geeft je pijl een ijslaagje, terwijl de andere hem in een vuurpijl veranderd die je nog zelf kan besturen. Je hebt ook nog de Ricochet, die een hoop pijlen afschiet die heen en weer stuiteren. Loop je rond in een grond, dan wordt die bijna een cheatcode. Gewoon achter een muurtje gaan staan en pijlen afschieten die het werk voor jou doen. Redelijk saai.
Dat is eigenlijk de samenvatting voor heel de combat: saai. Het wordt er niet beter op wanneer we het gevoel hebben dat onze drie pawns – drie computergestuurde personages die met je mee reizen – coolere aanvallen hebben dan ons.
Die pawns houden trouwens ook raar of zelden hun bek en na onze speelsessie van ocharme een paar uurtjes begonnen ze al zinnen te herhalen. We horen onszelf nu al zuchten als we voor de honderdste keer hetzelfde stukje dialoog te horen krijgen. Ook in nederzettingen heeft iedereen wel iets te zeggen en word je om de oren geslagen met een pak dialoog en om de haverklap tegengehouden omdat iemand je een nieuwe missie wil geven. Geef ons dan maar gewoon een marker boven hun hoofd, zodat we zelf kunnen kiezen of we een praatje willen slaan.

Ook visueel kunnen we niet anders dan het woordje ouderwets bovenhalen. Alles ziet er grauw uit en haalt niet het niveau dat een RPG van deze omvang tegenwoordig wel mag halen. Niet dat het ongelooflijk slecht is, maar het straalt allemaal zo weinig uit.
Sommige mensen zullen ons misschien heel streng vinden voor Dragon’s Dogma op basis van slechts enkele uren gameplay, maar momenteel hebben we ook niet echt redenen om blij te zijn. Zelf speelden we nooit het origineel, dus mogelijk vinden fans van het origineel dit allemaal geweldig en dan kunnen we daar enkel maar blij om zijn. Maar een nieuwe schare fans ga je met deze game niet creëren.








