Call of Duty: Meer dan enkel Modern Warfare
Of je het nu wil of niet, Call of Duty is de dag van vandaag een gigantisch onderdeel van de game-industrie. Met meer dan 55 miljoen verkochte games kan je de reeks nu eenmaal niet meer ontwijken, ze is overal. Call of Duty heeft dan ook een lange geschiedenis die zowel geweldige successen als teleurstellingen inhoudt. Vooral dat laatste duikt meer en meer op als men over de reeks bezig is, zeker in vergelijking met die andere bekende shooter, Battlefield. Maar wat is er nu precies gebeurd met Call of Duty? Wat zorgde voor de verschuiving van een algemeen succes naar een gesplitste fanbase met zowel haters als lovers?
Het begon allemaal met EA
Wat misschien niet iedereen weet, is dat Infinity Ward vroeger hielp bij het bedrijf dat ettelijke jaren later hun grootste concurrent zou worden. EA had een (misschien wel onverwacht) geweldige launch met Medal of Honor op de eerste PlayStation-console. De game zorgde voor een meer dan degelijke FPS-ervaring op console, een platform dat het lang moeilijk had met dit genre. De daarop volgende sequel was ook weer een succesverhaal, maar daar hield het niet op. Om de derde game nog beter te maken, wilden ze die exclusief op pc brengen. EA, dat op dat moment niet echt de expertise had om een game te maken voor pc, haalde hiervoor de hulp van 2015 Inc. binnen om hun game tot een goed einde te brengen.
EA zelf was druk bezig met Medal of Honor: Frontline voor console, waardoor 2015 Inc. echt kon doen wat het maar wilde met de exclusieve pc-titel: geen auto-aim, geen gelimiteerde RAM en natuurlijk een geweldige online modus zoals we die toen gewend waren. Deze Allied Assault zou een nieuw begin betekenen voor een WWII-serie die ondertussen wereldwijd beroemd is. Terwijl zijn voorgangers de focus legden op slechts enkele soldaten op infiltratiemissie, zorgde Allied Assault voor een echt "oorlogsgevoel" met gevechten die gebaseerd waren op historische momenten.
Echt realistisch was het echter nooit, al hebben ze toch een hele goede manier gevonden om het te verbergen, namelijk door de gameplay soms een cinematisch tintje te geven waarbij spelers dan een dramatisch uitzicht kregen van al de actie rondom hen. Dit werd allemaal gedaan aan de hand van scripted events, waardoor je altijd het gevoel had dat duizenden soldaten samen met jou zaten te strijden tegen de vijand.
Ze waren echter niet de enige met een WWII-game in die tijd. Verre van zelfs, want het was toen dat ook Return to Castle Wolfenstein verscheen, maar later zou ook een andere game van EA, Battlefield 1942, tevoorschijn komen. Dat jaar staat voor velen misschien wel bekend als hét jaar van de WWII-games want ook andere titels, zoals bijvoorbeeld Deadly Dozen, maakten hun debuut. Ondanks deze sterke rivalen wist Medal of Honor veruit de beste scores binnen te halen en het was dan ook duidelijk: Allied Assault was iets unieks. Ontwikkelaar 2015 Inc. wist dit ook, maar ze wisten ook dat het nooit echt "hun game" zou zijn, tenzij ze hun contract bij EA zouden stopzetten en op eigen houtje zouden gaan werken. Op die manier zouden ze kunnen werken volgens hun eigen regeltjes en keuzes. Die beslissing nam 2015 Inc. kort na de release van Allied Assault. Het werd een nieuw begin.
Infinity ward was geboren
Zo'n 9 jaar geleden, ergens in 2002, besloten 22 leden van het team dat aan Allied Assault gewerkt had (wat bijna het hele team was) om eindelijk hun eigen plek uit de grond te stampen. Infinity Ward was geboren. Ze wisten dat hun game goed was, zelfs zeer goed, maar het kon beter. Het kon altijd beter. Wat ze natuurlijk ook wisten, was dat ze al een kanonnenfranchise hadden gemaakt, namelijk Medal of Honor. Het zou geen makkelijke taak zijn om als klein bedrijfje een concurrent te vormen voor deze inmiddels erg populaire WWII-reeks. Daarnaast zag de complete industrie het succes van EA en iedereen wou natuurlijk een stukje van de miljoenentaart. Infinity Ward was echter vastberaden. Ze hadden een kans om aan te tonen dat ze het beter konden en ze waren bereid die kans te grijpen, wat er ook voor nodig was. Al snel kregen ze de steun en hulp van Activision, dat de visie om Medal of Honor te verslaan deelde. Eén jaar later werd Call of Duty aangekondigd.
Het begin van Call of Duty
Platform: PC
Uitgebracht: Oktober 2003
Minimale Specs: 600-700 MHz CPU, 128 MB RAM
Metacritic: 91/100
Expansion / DLC: United Offensive
Call of Duty werd niet zomaar aangekondigd zoals de meeste games, neen, het werd meteen aangekondigd als een reeks. De meeste reeksen groeiden nadat de eerste game een zeker succes gekend had, maar Activision had vanaf het begin al grootse plannen met Call of Duty. Ze hadden dan ook veel vertrouwen in hun ontwikkelaar en zorgen er meteen voor dat Infinity Ward baas was over de reeks, een positie die ze misten tijdens hun verblijf bij EA. Dit vertrouwen was duidelijk een goede zaak want toen de eerste reviews opdoken was het al meteen duidelijk: Call of Duty was een titaan in het FPS-genre en had een verhaal om U tegen te zeggen. Het warm water werd niet opnieuw uitgevonden, maar de game beschikte over een polish die toen niet veel aanwezig was in het genre. Kwaliteit over kwantiteit, en dat toonde de verkoop ook aan. De vergelijking met een Hollywood-film, die later ook veel zou gemaakt worden met betrekking tot de singleplayer, was niet ver te zoeken door het gebruik van spannende momenten en vele memorabele gebeurtenissen. Op vlak van multiplayer werd ook de killcam geïntroduceerd, iets dat later een standaard zou worden in de reeks.
In het totaal kreeg de game meer dan 80 'Game Of The Year awards'. De polish waar we het eerder al over hadden was gewoonweg zo goed omdat het een donkere tijd vol slechte AI, ondermaats level design en andere mindere gameplay-elementen achter ons liet. De beslissing om opnieuw meerdere karakters te volgen in plaats van één held die, op zijn eentje de oorlog kon eindigen, zorgde voor een frisse wind. Er waren honderduizenden soldaten en de game was dan ook een soort collectie van hun beste momenten. Hierdoor kon de ontwikkelaar uit gevechten kiezen zoals de Amerikaanse strijd doorheen Frankrijk maar ook de Britten die de Duitsers verrassen via een ander pad. Nagenoeg iedereen was het erover eens: Call of Duty was al een grote game en zou uitgroeien tot een nog grotere reeks.
United Offensive
Infinity Ward (en daardoor ook Activision) beschikte dus over een hit. Zoals we allemaal wel al weten, was dit natuurlijk slechts het begin. De weg naar nog meer Call of Duty-games was nog maar net geopend. De eerste game die de weg mocht voortzetten, was United Offensive, een uitbreiding gemaakt door ontwikkelaar Gray Matter, die onder andere een nieuwe campaign introduceerde, maar ook het koken van granaten (door ze een tijd vast te houden voor je ze gooit) met daarnaast de optie om een korte tijd te sprinten. Tenslotte kreeg men ook nog drie nieuwe multiplayer modes: Domination, Base Assault en Capture the Flag. Al bij al was deze expansion even goed als zijn voorganger, wat dus eigenlijk al een hele prestatie was op zich, maar zelfs hier bespeurden we al lichte vormen van "weinig innovatie", iets dat later een groot puntje van kritiek zou worden bij de reeks. Eén ding was wel duidelijk: Call of Duty was bestemd voor een rooskleurige toekomst.
De eerste kleine stap naar console
Platform: PS2, GameCube, Xbox
Uitgebracht: November 2004
Minimale Specs: Console
Metacritic: 76/100 (PS2), 73/100 (GameCube), 74/100 (Xbox)
Expansion / DLC: Geen
Slechts één jaar na de originele Call of Duty-game kregen we al een consolevariant in de winkelrekken te zien. Call of Duty: Finest Hour, dat op Xbox, PS2 en GameCube verscheen, kwam uit rond november 2004. Gebundeld met de bekende campaign, AI, gelijkaardige controls en look, leek het veel op zijn pc-broertje, maar de reviews waren allesbehalve even positief. Kritiek zoals onnodige vulling in de campaign, het gebrek aan quicksaves en checkpoints werd veel uitgedeeld. De eerste (kleine) stap naar console was in die tijd dus niet het grote succes dat we vandaag de dag gewend zijn. Sommige dingen vergen dus duidelijk wat meer tijd, aanpassingen en bekendheid, iets wat later zou bereikt worden door verscheidene marketingcampagnes.
Call of Duty 2
Platform: PC, Xbox 360
Uitgebracht: Oktober 2005
Minimale Specs: 1.4 GHz CPU, 256 MB RAM
Metacritic: 86/100 (PC), 89/100 (Xbox 360)
Expansion / DLC: Skirmish Map Pack (Xbox 360)
Na hun eerste succesvolle game had Infinity Ward de moeilijke opdracht om een evenwaardige of zelfs betere sequel af te leveren. De tijd die ze kregen van Activision voor een "echte" sequel was twee jaar, want Finest Hour was uiteraard niet de "echte" opvolger van Call of Duty. Het was eerder een tussenstop zoals we later World at War en Black Ops zouden hebben. De tijd die ze kregen, gebruikten ze trouwens niet enkel om de gameplay te verbeteren, maar ook de engine. Allied Assault en Call of Duty gebruikten beiden een aangepaste versie van de Quake III-engine, maar Call of Duty 2 moest en zou deze nog verbeteren. Een nieuwe generatie consoles lag namelijk om de hoek en zowel Activision als Infinity Ward wilden deze keer meer succes hebben op de consoles. Call of Duty 2 werd dan ook aangekondigd als een game die meer immersie en betere technologie zou bevatten. Vooral dat laatste was belangrijk, want men wou echt realistische dingen zoals mist, slijk, stof en rook in de game steken. Dit werd niet enkel gedaan voor de visuele kant, maar ook om de gameplay een stuk te veranderen. Denk maar aan het debuut van de smoke grenade.
Een van de beste elementen uit de eerste game was de squad AI, die stak namelijk heel erg goed in elkaar. In deze tweede telg had men dit doorgetrokken tot de vijandelijke AI. Die was zo geprogrammeerd dat de vijanden de positie van de speler probeerden te flanken of zelfs op slimme wijze granaten gooiden die ervoor zorgden dat je je veilige verstopplaats moest verlaten. De AI was natuurlijk al goed in Call of Duty, maar de sequel zou nog een pak beter zijn. Een ander belangrijk element zijn dan weer de objectives. Vergeet de lineaire 1-2-3-4 weg, want hier konden we zelfs kiezen tussen 3-4-2-1 of 2-4-3-1. Als je bepaalde units moest uitschakelen in een stad, dan zou de game je natuurlijk wel begeleiden naar de stad, maar daarna kon je zelf de meest tactische wijze kiezen. Volgens de ontwikkelaar zelf werden al deze keuzes toen gemaakt om zoveel mogelijk voordeel te halen uit de toen krachtige Xbox 360, want de three-core processor van de console zou volgens geruchten even goed geweest zijn als high-end gaming pc's van die tijd.
Met veel ambitie en ideeën nam de ontwikkelaar ook de gameplay grondig onder handen. De resultaten werden voor het grootste deel positief ontvangen, maar de game had ook enkele minpuntjes. Met een release in 2005 op zowel pc als Xbox 360 voelde de game vrij gelijkaardig aan qua graphics aangezien de lijn tussen console en pc veel dunner was dan de dag van vandaag. De game voelde gameplay-gewijs nog altijd even intens aan als zijn voorganger, met vele scripted vuurgevechten doorheen WWII . Natuurlijk brachten de veranderingen wel wat vernieuwing met zich mee, maar ze werden niet allemaal even positief onthaald. We denken dan meteen aan de keuze om health packs te elimineren en Halo in zekere zin te kopiëren met regenerating health. Ook het checkpoint save-systeem was een stap achteruit waardoor men meer dan een keer talloze minuten opnieuw moest spelen omdat je net te traag schoot, al vonden hardcore gamers het natuurlijk een leuke uitdaging. De multiplayer werd ook aangepast en de populariteit op Xbox Live bereikte ongekende hoogtes. Terwijl de pc-versie maar liefst 64 spelers op het scherm toverde, moest de console het doen met slechts 8. Ondanks dit werd de game goed beoordeeld voor zowel console als pc. Het leek erop dat men eindelijk begon te begrijpen wat men moest doen om succes te hebben op zowel pc als console.
Ondanks het feit dat de game nagenoeg hetzelfde bleef als zijn voorganger, minus de veranderingen hierboven, legde Call of Duty 2 dus toch de basis voor het grotere success dat de reeks later zou halen. Reviews bleven goed, al waren ze minder enthousiast in vergelijking met de voorganger, al zagen zowel pers als gamers het potentieel van de reeks wel in. Deze keer echter geen expansion, al kreeg de Xbox 360 wel een "Skirmisch Map Pack", wat eigenlijk een beetje lijkt op een pre-historische versie van de DLC die later in overvloed zou binnenstromen. Qua verkoop bereikte de game nog in z'n eerste jaar de twee miljoen, waardoor het de 11ste game was op Xbox 360 met meer dan één miljoen verkochte games. Het was ook een bron van inspiratie voor de spin-off titel "Big Red One".
Big Red One
Platform: PS2, GameCube, Xbox
Uitgebracht: November 2005
Minimale Specs: Console
Metacritic: 77/100 (PS2), 76/100 (GameCube), 78/100 (Xbox)
Expansion / DLC: Geen
De Xbox 360 zorgde ervoor dat de andere consoles een zekere achterstand hadden. Activision merkte dit ook op en wou er alles aan doen om de communities van de oudere consoles, die nog altijd heel groot waren, ook tevreden te stellen. Net zoals de vorige keer konden ze hiervoor rekenen op Gray Matter, die voor de geweldige United Offensive expansion had gezorgd. De opdacht was dus een Call of Duty-titel te brengen naar Xbox, PS2 en GameCube. Alles verliep vlot en Call Of Duty 2: Big Red One werd dan ook bekeken als een betere console-variant dan Finest Hour, al was het nog altijd niet perfect. Deze keer geen driedelige campagne maar in plaats daarvan legde men de focus op "Big Red One", de 1st Infantry Division en nog een handvol squads. Doorheen het verhaal probeert Gray Matter de karakters verder te ontwikkelen door middel van een achtergrondverhaal, iets waarmee toen de link werd gelegd naar de gelijknamige film van Samuel Fuller.
De verkoop lag een heel stuk lager, maar de game kreeg toch een pak respectabele reviews waardoor Activision tevreden was. Gray Matter werd hierdoor namelijk bekeken als een tweede broertje waar ze konden op rekenen. Om ruzie te vermijden met de andere broer besloot men om de release op te splitsen. Men zou elk jaar wisselen door de ontwikkelaars, waardoor elke ontwikkelaar twee jaar de tijd heeft om een volgende game klaar te krijgen, iets wat tot de dag vandaag nog altijd wordt gedaan. Mocht je je afvragen wat er gebeurd is met Gray Matter (Treyarch is namelijk het tweede broertje nu) dan is het antwoord simpel. Naarmate het einde van de ontwikkeling van Big Red One in zicht was, besloot Activision Grey Matter samen te voegen onder een andere naam, Treyarch. It's that simple.
Call of Duty 3
Platform: Xbox, PS2, PS3, Xbox 360, Wii
Uitgebracht: November 2006
Minimale Specs: Console
Metacritic: 83/100 (Xbox), 82/100 (PS2), 80/100 (PS3), 82/100 (Xbox 360), 69/100 (Wii)
Expansion / DLC: Champs, Valor & Bravo Map Packs
Nu was het eens de beurt aan Treyarch om te zorgen voor een "echte" sequel. Hun doel, volgens level designer Adam Gascoine, was om "alles groter te maken". Grotere en betere "wauw-momenten" waren de centrale focus tijdens de ontwikkeling. Ondanks beloftes en hun grote ambitie had Treyarch slechts 8 maanden tijd over om dit gigantische project op disc te zetten. Het is hierdoor dat vele elementen zoals de op dat moment controversiële scripted Quick Time Events niet volledig tot hun recht kwamen en niet de kwaliteit bereikten die de ontwikkelaar in gedachten had. In een interview vertelde Senior Producer Noah Heller zelfs dat men niet genoeg tijd kreeg om de game volledig te doen blinken. Verder had het spel een gebrek aan echte vernieuwingen, die de tweede game net wel had. Online hadden ze hier en daar wel wat veranderd, zoals bijvoorbeeld de mogelijkheid om met 24 spelers te spelen op consoles in plaats van slechts 8 zoals Call Of Duty 2 deed. Geen concurrent voor de gigantische 64-speler gevechten van Battlefield 1942 of de eerste Call of Duty-game, maar toch een hele verbetering voor de consoles. Ook kreeg men de mogelijkheid om met voertuigen te spelen in de multiplayer en we kregen er ook voor de eerste keer ooit een ranking systeem te zien, iets wat later vaker gebruikt zou worden.
Qua verkoop had men niet te klagen. Met meer dan zes miljoen verkochte exemplaren mocht men blij zijn met hun winst. Het enige probleem was het feit dat de hoofdreeks nu ook in de handen van een andere ontwikkelaar dan Infinity Ward was gekomen. Men had er geen probleem mee dat spin-offs en uitbreidingen werden uitbesteed, maar de échte sequels had men liever zelf in handen. Volgens Infinity Ward was Call of Duty 3 dan ook niet het echte vervolg op Call of Duty 2, want dat voorrecht werd toegekend aan de game waar zij mee bezig waren. Hier vinden we mogelijk al de kiem van wat later een veel groter probleem voor de reeks zou worden.
Om af te sluiten halen we nog even deze vraag aan: wat is er gebeurd met de pc-versie van Call of Duty 3? Wel, op 4 mei 2006 vertelde Bobby Kotick, CEO van Activision, dat de franchise zijn pc-roots zou verlaten en zich voortaan zou focussen op consoles. Voor velen staat dit moment nog altijd vast als een dieptepunt van Activision. De uitspraak van Kotick choqueerde namelijk een groot deel van de pc-gamers en Call of Duty-fans. De boodschap was echter duidelijk: Call of Duty werd een multi-platform titel en zou nooit meer de focus leggen op pc.
Een mirakel
Platform: PC, PS3, Xbox 360, Wii
Uitgebracht: November 2007
Minimale Specs: 2.4 GHz CPU, 512 MB RAM
Metacritic: 94/100 (PC), 94/100 (PS3), 94/100 (Xbox 360), 76/100 (Wii)
Expansion / DLC: GOTY editie
De ontwikkeling van Call of Duty 4: Modern Warfare begon eigenlijk al meteen na Call of Duty 2, maar het bleef grotendeels een geheim. Infinity Ward was allesbehalve akkoord met de manier waarop Activision hun reeks zomaar aan Treyarch gaf en daarom werkten ze dus top secret. Dit om te voorkomen dat Treyarch opnieuw hun "idee steelt" maar de kwaliteit naar beneden haalt. Infinity Ward wist natuurlijk dat de WWII-markt nagenoeg uitgemolken was en moest dus een nieuw scenario verzinnen. Ze hadden een origineel idee nodig dat nog altijd verliep volgens hun intense kijk op gevechten, waardoor ze eigenlijk maar twee keuzes hadden. De toekomst of het heden, waarbij ze kozen voor de laatste optie. Concurrent DICE zat toen op eenzelfde keuzemoment maar besloot om te gaan voor de toekomst, wat meer keuzes qua wapens gaf maar ook de optie om compleet fictieve scenario's te maken. Modern Warfare was, in tegenstelling met Call of Duty en Call of Duty 2, wel niet gebaseerd op echte oorlogen, maar wel op realistische locaties. Deze keer geen wereldoorlog maar wel een verhaal dat meerdere perspectieven had, waarvan het geheel veel weg had van een Metal Gear Solid-espionagemissie.
De veranderingen die de engine kreeg, waren meteen duidelijk bij Modern Warfare. Het zat kop en schouder boven elke Call of Duty-titel die ervoor was verschenen. De eerste missie van de game (na de training) was de perfecte methode om al het grafische geweld eens in de kijker te zetten. Toen we vier jaar geleden op het schip kwamen en voor de eerste keer de realistische weer- en bliksemeffecten zagen, daar waren gewoonweg geen woorden voor. Het was zo'n grote aanpassing tegenover Call of Duty 3. Het was een vooruitgang die de graphics zeer positief beïnvloedde. Het einde, wanneer men van de boot moest ontsnappen terwijl het water binnenstroomde, was trouwens nog eens een goede weergave van de Hollywood-momenten die de games meer en meer zouden krijgen naarmate de jaren vorderden.
De verandering naar een fictionele oorlog blijft natuurlijk een controversiële keuze en niet iedereen was ervan overtuigd. Iedereen wist dat de Call of Duty-roots bij WWII lagen en enkelen dachten dan ook dat de fans geen nieuwe setting zouden willen. Met wat we nu weten, blijkt deze controversiële keuze een hele nieuwe markt geopend te hebben, waarvan Infinity Ward de innovator was. Onverwacht zorgde deze setting voor nog meer naamsbekendheid dan dat ze ooit hadden. De fans die afhaakten na de uitspraken van Kotick werden ruimschoots goedgemaakt door het nieuwe publiek dat werd aangeboord, waardoor de game een verkoopsucces werd. De multiplayer, die net zoals de graphics compleet veranderd was, wist zowel fans op pc als consoles te overtuigen. De reden? Niet de variatie, maar wel de befaamde polish en balans. Daarnaast een goed uitgebouwd level-systeem, dat toch wel RPG-invloeden bevatte, waardoor actieve spelers weer dat ietsjes meer hadden om naar uit te kijken. Je kon namelijk betere wapens vrijspelen maar ook een hogere rang of prestige, wat vooral voor de eer was. De balans zat net goed want spelers van een lager level waren net niet nutteloos, waardoor je met wat shooter-ervaring toch nog snel kon levellen.
Deze moeilijke keuze, deze nieuwe visie, deze nieuwe setting zorgde ervoor dat Call of Duty bekender dan ooit werd. De populariteit was nog nooit zo hoog. De risico's waren hoog, ze konden al hun fans kwijtspelen met deze beslissing maar uiteindelijk hebben ze een fanbase die groter dan elke shooter is, zelfs nog anno 2011. Met meer dan 13 miljoen verkochte exemplaren staat de game gekend als een van de grootste commerciële successen, iets wat normaal gezien enkel weggelegd is voor games als Mario en GTA. EA verloor zijn positie als best verkopende publisher en Medal of Honor was nagenoeg een dode reeks. Infinity Ward had zijn overwinning eindelijk binnen.
Niet alleen de overwinning tegenover EA was binnen, maar ook de overwinning tegen hun kleinere broertje, Treyarch. Dit was de echte Call of Duty 3 en Treyarch kon daar niets aan doen. Wanneer je de game uitspeelde en de credits zag, was er zelfs een rap waarop we te horen kregen "This is the third installment, Infinity Ward ****.", een duidelijke steek aan Treyarch. En alsof dat nog niet genoeg was, heette de .exe file van de game CALL3.exe. You mess with the best, you die like the rest?
World at War
Platform: PC, PS3, Xbox 360, Wii
Uitgebracht: November 2008
Minimale Specs: 3.0 GHz CPU, 512 MB RAM
Metacritic: 83/100 (PC), 85/100 (PS3), 84/100 (Xbox 360), 83/100 (Wii)
Expansion / DLC: Map Pack 1, 2 en 3
Het succes van Call of Duty 4 zorgde ervoor dat de job van Treyarch wel heel moeilijk werd. Sinds de release van Call of Duty 3 waren zij al bezig aan hun nieuwe game, maar net zoals alle interne Activision teams hebben zij enkel de tools van Infinity Ward, niet alle informatie. Dit betekent dus dat Treyarch geen flauw benul had van de andere setting waardoor ze het nieuws pas te horen kregen wanneer iedereen het te horen kreeg. Geen tijd meer om hun game aan te passen dus en daarom keerden we terug naar WWII. Deze keer met de focus op het Pacific-gebied, een beslissing die gemaakt werd omdat de verhalen van deze soldaten nog niet verteld zijn in de reeks. Eén vraag bleef echter onbeantwoord: zou deze game het succes evenaren van zowel Call of Duty 3 als Call of Duty 4?
De gameplay was nog altijd dezelfde als bij de vorige games. Je probeert nog altijd je vijand neer te schieten voordat deze hetzelfde doet bij jou. Maar de verandering in setting, die zoals hierboven te lezen valt niet met voorbedachten rade gebeurd was, zorgde er vreemd genoeg voor dat de reeks nog altijd verfrissend aanvoelde. Het verhaal werd verteld vanuit een ander perspectief, dat van de tropische terreur, en zorgde voor een meer ruwe en brutale aanpak in vergelijking met Modern Warfare. Ook kreeg de speler ietwat meer leefruimte in de jungles. Geen GTA natuurlijk maar we kregen toch de illusie dat we vrijheid en keuzes hadden, iets wat we in Modern Warfare amper bespeurden. Kritiek was er wel met bakken, waarmee we vooral punten willen aanhalen zoals "veel van hetzelfde", "weinig risico's" en "amper innovatie".
De multiplayer was inderdaad ook veel van hetzelfde, maar toch was het enigszins anders. De unlocks en ranks waren hetzelfde als Modern Warfare maar we kregen wel tanks in de multiplayer, wat zorgde voor een aanpassing aan de typische multiplayer-gameplay. Men vocht namelijk met deze pantsers in gedachten, waarvoor je meestal best een RPG ter beschikking had of enkele dynamietstaven. De grootste verrassing kwam echter uit de co-op hoek waar we vochten tegen zombies, nazi-zombies om precies te zijn. Hier probeerde je met vier in een huisje een horde zombies af te knallen terwijl je ramen en deuren probeert te beschermen door middel van hout. Een andere co-op optie was het verhaal spelen in co-op. De XP die je kreeg in deze mode bracht je zelfs mee naar de online competieve modussen, wat een leuke toevoeging bleek. De mechanics opzich zijn natuurlijk hetzelfde, maar Treyarch had in deze game echt hun best gedaan om zoveel mogelijk content te geven aan de speler.
De grootste contributie van World at War blijft misschien toch de zombie-modus, die ondertussen ook al zijn weg vond naar Black Ops en zelfs een adaptatie kreeg op het mobiele platform. Ondanks het feit dat het in het begin een vreemde keuze leek, staat het ondertussen bekend als een van de leukste co-op modussen. De cijfers mogen er ook zijn want met 11 miljoen verkochte games mag de ontwikkelaar trots zijn op zijn werk. Misschien heeft de game dit succes wel te danken aan de naambekendheid die Modern Warfare gaf aan de reeks, maar de dingen die hierboven staan zullen er ook wel een rol bij hebben gespeeld. Ondanks deze sterke verkoopscijfers bleen reviewers er echter op hameren dat de game meer innovatie nodig had en dat is iets waar de reeks vandaag de dag nog altijd last van heeft. De vraag blijft dan ook hoe lang Activision nog mag genieten van dit succes vooraleer ze het de grond in boren, net zoals bij Guitar Hero en Tony Hawk min of meer is gebeurd.
Modern Warfare 2
Platform: PC, PS3, Xbox 360,
Uitgebracht: November 2009
Minimale Specs: 3.0 GHz CPU, 1 GB RAM
Metacritic: 86/100 (PC), 94/100 (PS3), 94/100 (Xbox 360),
Expansion / DLC: Stimulus Package, Resurgence Package
Activision was ondertussen heel tevreden. Ze hadden nu twee succesvolle Call of Duty-franchises in plaats van één. Infinity Ward wilt het natuurlijk altijd beter doen dan Treyarch en daarom besloot men om verder te doen met de immens bekende Modern Warfare-reeks. Volgens Robert Bowling beschouwde men Modern Warfare 2 als een compleet nieuw IP waardoor we vele nieuwe dingen zagen zoals de Spec-Ops mode waar we de finish moesten bereiken onder een tijdslimiet. Ook andere uitdagingen zoals elite units verslaan of via stealth een level beëindigen waren van de partij. Dit zorgde voor de nodige verfrissing op gebied van co-op.
"We took inspiration from all sorts, from film in the way we told the story and then from other genres in how we did multiplayer, so we played RPGs and we bought in elements of those... we really focused on pushing it towards being a first person action game as opposed to a first person shooter, because you can do so much more in the game in every mode than just being a shooter." - Robert Bowling, Creative Strategist
Niet alles echter kan altijd positief blijven en zo bleek ook bij de reactie van pc-gamers toen men bekend maakte dat dedicated servers, mods en in-game console commands verdwenen uit de game. Het woord "Boycott!" was overal te zien op het internet en men bereikte op een gegeven moment een petitie van maar liefst 140.000 mensen die men dan ook stuurde naar Infinity Ward. Hun enige eis: custom game types en dedicated servers. Uiteindelijk werd er niets veranderd, maar men wou de gamers wel gerust stellen dat het nieuwe IWNet perfect geschikt zou zijn voor hen.
Dat gezegd zijnde, was Modern Warfare 2 op gebied van mechanics, setting en multiplayer wel nog véél grootser dan zijn voorganger. Ondanks wat controverse omtrent het No Russian-level werd de singleplayer toch bezien als een geweldige Hollywood rollercoaster-ervaring. De nieuwe additie Special Ops bracht een nieuwe co-op ervaring waar je 23 missies kon aannemen die je dan samen met een vriend tot een goed eind moest brengen. De mode wordt nog altijd gezien als een briljante implementatie van bekende mechanics in een uniek scenario. Ondertussen is trouwens al een tijdje bekend dat Modern Warfare 3 opnieuw deze modus zal bevatten.
De multiplayer was, zoals we dus al zeiden, véél grootser met custom loadouts maar ook vrij zotte perks zoals de knife-perk. CQC (Close-Quarter-Combat) was nog nooit zo extreem als in Modern Warfare 2. Terwijl deze wilde en 'arcade' ervaring nog altijd de definitie is van Call of Duty-multiplayer, is de fanbase nog altijd niet volledig overtuigd van de knife-functie in CQC. Het blijft natuurlijk een zekere identiteit van Call of Duty. Een nieuwe identiteit werd echter ook geïntroduceerd in de vorm van DLC, iets waar spelers tot de dag van vandaag nog altijd negatief tegenover staan, zeker als de DLC aan de prijzige kant is. Meestal betaal je €15 voor slecht 5 multiplayer-maps. Soms zijn de maps dan zelfs nog vrij gelijkaardig aan maps die al in het spel zitten waardoor de community nog negatiever staat tegenover deze map packs. Waarom de prijs zo hoog ligt voor slechts een handje vol maps? We zullen het nooit weten, al lijken de dollartekens in de ogen van Activision wel een optie.
Modern Warfare 2 blijft echter een mijlpaal met 20 miljoen verkochte exemplaren. Er zijn slechts enkele games die het beter deden, en dat waren geen shooters. Ondanks deze cijfers blijven er vele mensen kwaad spreken over de game, al is dat niet altijd zonder reden. De dure DLC, weinig innovatie en non-respect tegenover de pc-community blijven een drastisch punt van kritiek. Toch blijven mensen de game kopen, en met 20 miljoen verkochte exemplaren is het onmogelijk dat enkel fanboys de game kopen. Misschien is het omdat de game zo populair is en dat er gewoonweg geen "echt" alternatief is voor de nogal snelle en CQC-speelstijl die Call of Duty heeft? Anderzijds zijn mensen nu eenmaal geneigd om "het toch eens te proberen" waardoor de cyclus zich blijft herhalen. Toch is de kritiek nog groter geworden nadat Modern Warfare 2 uitkwam. Misschien omdat West en Zampelle, twee topmensen van Infinity Ward, toen vertrokken zijn? Inderdaad, beiden werden ontslagen na een dispuut tussen hen en Activision. De rechtszaak daaromtrent loopt de dag van vandaag nog altijd. Ondertussen is het grootste deel van het team, uit respect voor Zampella en West, ook al vertrokken maar toch bleef er nog een deel bij het officiële Infinity Ward van Activision. Dat deel zal ervoor zorgen dat Modern Warfare 3 speelbaar zal zijn, al blijft de vraag wat voor kwaliteit we voorgeschoteld zullen krijgen.
Black Ops
Platform: PC, PS3, Xbox 360, Wii
Uitgebracht: November 2010
Minimale Specs: 2.4 GHz Dual Core CPU, 2 GB RAM
Metacritic: 81/100 (PC), 88/100 (PS3), 87/100 (Xbox 360), 80/100 (Wii)
Expansion / DLC: First Strike, Escalation, Annihilation, Rezurrection
Volgens het releasepatroon was het deze keer weer tijd voor een game van Treyarch. Hun project, genaamd Call Of Duty 7, was al in ontwikkeling sinds 2009, nadat World at War werd uitgebracht. Geruchten omtrent een jaren '60 Cold War game werden al snel verspreid en, inderdaad, op 30 april 2010 kondigde men Call of Duty: Black Ops aan, een game die draait op een aangepaste versie van de World of War-engine en zich afspeelt tijdens de Koude Oorlog.
Meanwhile, at Infinity Ward...
Zoals gezegd werden Jason West en Vince Zampella ontslagen na hun contractdispuut met Activision. Dankzij de rechtszaak kwamen we te weten dat Activision royaltybetalingen weigerde voor het werk dat beide heren in Modern Warfare 2 staken. Activision beweerde dan weer dat ze hun contract hadden geschonden omdat ze contact zouden opgezocht hebben met EA en andere publishers. Na dit nogal onthutsende nieuws zijn 46 leden van Infinity Ward opgestapt, waarna ze West en Zampella volgden naar hun nieuwe studio, Respawn Entertainment.
De ontwikkeling van Black Ops ondervond geen problemen door bovenstaande heisa tussen Activision en Infinity Ward. Trailers werden vrijgegeven waarin we actie-beelden zagen van en soort SR-71 missie, een gedeelte in de sneeuw en de jungles van Vietnam. In vergelijking met World at War leek het wel terug wat meer lineair met meer cinematische momenten. SoG (Studies and Observations Group), een special operations groep uit 1960, vertelde het hoofdverhaal van de game. Treyarch hoopte hiermee een totaal ander verhaal af te leveren dan de vorige "een dag in het leven van een soldaat"-ervaring die het bedrijf steeds bracht. Marketing speelde ook een grote rol voor de game, met hele dure reclame spots tijdens NFL en limited edition jeeps.
De singleplayer was perfect zoals werd beloofd in de trailers, een cinematische ervaring gevuld met sabotage en special operations. Om af te sluiten nog een tintje "Amerika *** yeah". Het was zeker een aanpassing met de voorgaande verhalen waar we meerdere soldaten volgeden op verschillende gebieden van een oorlog. Er werd geprobeerd om een zekere connectie tussen de speler en karakters te maken, wat soms goed gelukt was, maar op andere momenten totaal niet. Het verhaal voelde alvast iets intelligenter aan maar het bleef nog altijd de nadruk leggen op een cinematische Hollywood-ervaring.
Op vlak van multiplayer werden er nagenoeg geen risico's genomen en bleef alles zowat hetzelfde. Ranks, unlocks, kill streaks en perks waren allemaal van de partij, maar dan wel met een '60-tintje. Customization was wel groter, met verschillende outfits, warpaint en logo's maar ook "CP's" (Call of Duty Points) waarmee je enkel de wapens kon kopen die je nodig had, in de plaats van dingen vrij te spelen die je niet gebruikte. Het zorgde voor een nog snellere speelstijl. Andere addities waren er ook in de vorm van contracten, een soort challenge-systeem waar spelers extra XP krijgen als ze een contract goed beindigen. Een competitieve Bot mode was er ook, waar je jezelf kon trainen, al waren de bots op het hoogste niveau écht wel genadeloos. Al bij al een "veilige" opvolger die meer aanvoelde als een expansion dan een revolutionaire sequel a la Modern Warfare 1 & 2.
Modern Warfare 3
Platform: PC, PS3, Xbox 360, Wii
Uitgebracht: November 2011
Minimale Specs: 3.0 GHz Dual Core CPU, 1 GB RAM
Metacritic: N/A
Expansion / DLC: Call Of Duty Elite, ..
Hier zijn we dan, anno 2011. Als we de cyclus volgen, dan is het nu tijd voor Modern Warfare 3. Maar deze keer geen West en Zampella aan het roer maar wel de restjes van Infinity Ward, Sledgehammer, Raven Software én Treyarch, al werkt die laatste vooral aan de Wii-versie. Benieuwd hoe dat zal uitdraaien. Eén ding is zeker: de game zal misschien nooit meer zo'n innovatieve sprong meemaken als Modern Warfare 1. Er werd ons alvast beloofd dat we opnieuw een ultra-spannend, cinematisch en tandenknarsend verhaal zullen voorgeschoteld krijgen. Op vlak van multiplayer werd er ons opnieuw een Spec Ops mode beloofd, iets dat in Modern Warfare 2 zeer goed onthaald werd. De vraag blijft echter of men opnieuw kiest voor weinig tot geen risico's en dus een veilige sequel. Hierdoor zou de game wel eens te weinig innovatie kunnen hebben om een "Modern Warfare" game te zijn.
Met de aankondiging van Call of Duty Elite was de community alvast niet echt blij. In de plaats van DLC te verminderen, of toch al zeker de prijs, krijgen we nu een op subscription gebaseerde service die wedstrijden, DLC en stats met zich meebrengt. In theorie zou het goedkoper uitkomen dan al de DLC apart te kopen, maar het blijft natuurlijk gissen wat voor DLC-kwaliteit we zullen krijgen en of het nog steeds 5 maps zullen zijn. Eén ding weten we alvast: 8 november komt nu wel erg dichtbij en de strijd tussen Call of Duty en Battlefield was nog nooit zo groot, al is het waarschijnlijk fout te denken dat beide games tegenover elkaar geplaatst moeten worden.
De (r)evolutie van de eerste Call of Duty-game naar Modern Warfare 3 is duidelijk zichtbaar. Of deze echter positief of negatief verloopt, daar valt heel wat rond te vertellen. Er valt sowieso niet te ontkennen dat Activision een slechte zet deed door het pc-publiek tegen de borst te stoten. Aan de andere kant kan je niet ontkennen dat de cijfers boekdelen spreken: Call of Duty is nog steeds populair. Met de introductie van Call Of Duty Elite, de release van Battlefield 3 en de kritiek van "weinig innovatie" blijft het echter de vraag of de game deze keer weer als zoete broodjes zal verkopen. Maar goede of slechte verkoop buiten beschouwing gelaten, zijn wij alvast benieuwd wat Modern Warfare 3 inhoudelijk te bieden zal hebben.