Interview: Assassin's Creed: Revelations
Onlangs kregen we niet alleen de kans om zelf aan de slag te gaan met Assassin's Creed: Revelations, ook konden we Falco Poiker interviewen. Als mission design director van de game is hij samen met zijn team verantwoordelijk voor de verschillende missies die we voorgeschoteld krijgen en als dusdanig verzorgt hij toch een van de belangrijkste speerpunten van Assassin's Creed: Revelations. Met een bang hartje maar ook met positieve nieuwsgierigheid schoven we aan tafel en legden we hem onze vragen voor.
4Gamers: Laten we maar meteen beginnen met onze eerste vraag. Je hebt in het verleden al aan verschillende projecten meegewerkt en we vroegen ons af in welke mate je werk voor Prince of Persia, Splinter Cell en meer heeft bijgedragen aan wat je nu voor Assassin's Creed: Revelations doet. Wat zijn de dingen die je hebt meegenomen om in deze franchise te gebruiken?
Poiker: Dat is een erg interessante vraag, je bent zelfs de eerste die moeite heeft gedaan om naar mijn vorige werk te kijken. Wat Splinter Cell betreft: bij die games hebben we telkens geprobeerd om een op zich lineaire verhaallijn meer en meer dynamisch te maken. Simpel gezegd: in plaats van de spelers één deur te geven waarlangs ze verder moesten, gaven we ze twee deuren zodat ze de keuze hadden. Dit aspect probeerden we elke keer opnieuw verder uit te breiden zodat de speler een groter gevoel van vrijheid kreeg. Prince of Persia dan weer draait vooral om de "flow", de vlotte manier waarop het personage loopt, springt, klautert en meer. Daarbij zijn de verschillende animaties erg belangrijk. Dit is iets wat je duidelijk terugziet in Assassin's Creed.
Ik werkte trouwens ook mee aan Avatar, wat voor mij een eerste echte kennismaking met sci-fi was. Wat ik daar vooral heb geleerd is het managen van een team. Het team daar was nog erg jong en onervaren en ik had de leiding, dus daar heb ik veel geleerd, bijvoorbeeld over zaken waar een jong team soms problemen mee heeft en hoe je dat dan aanpakt.
Toen ik als mission designer vervolgens ging werken aan Assassin's Creed: Brotherhood ervaarde ik hoe het was om te werken in een echt, goed draaiend team. Ik was toen al een enorme fan van de reeks. Ik kende de personages en het verhaal. Kortom: de reeks moest me niet meer overtuigen want ik was al overtuigd. Bij Brotherhood heb ik dus vooral geleerd om in een goed draaiend team te werken en van al die ervaringen neem je sowieso een hoop zaken mee naar je volgende project.
Op het internet hebben we een foto van jou gevonden waarop te zien is hoe je Istanboel bezoekt om verschillende locaties te bezichten. Daarover hebben we eigenlijk twee vragen. Ten eerste: hoe bepaal je welk gebouw in het spel terecht komt en welk niet? En ten tweede: hoe slagen jullie erin missies gevarieerd te houden waardoor de speler niet het gevoel krijgt dat hij zomaar van punt A naar punt B en uiteindelijk punt C trekt? Is het slechts een kwestie van telkens nieuwe locaties te introduceren of komt er meer bij kijken?
Poiker: Ik zal eerst op de eerste vraag antwoorden. Die reis naar Istanboel was eigenlijk niet om op zoek te gaan naar gebouwen. Het was een onderzoeksreis. We hadden al beslist welke gebouwen we in de game wilden en die zijn we dan ginder gaan verkennen en bestuderen. Het positioneren van die gebouwen in het spel is trouwens redelijk simpel: je zet ze ongeveer op de plaats waar ze in het echt ook staan. Natuurlijk wordt de stad in het spel wel wat ingeperkt qua grootte, puur voor het gemak van de gameplay, want als we die even groot zouden maken zou je er erg lang over doen om door heel Istanboel te lopen natuurlijk. Deze keer zijn we er echter in geslaagd dat reduceren van de grootte te minimaliseren. De belangrijkste reden voor die reis was vooral het ontdekken van details die je niet per se op toeristenfoto's ziet. Kleine details aan gebouwen, de structuur van de muren, de breedte van straten, de positie van de huizen en voetpaden, dat soort zaken. Voor ons zijn die details erg belangrijk, voor een toerist veelal niet omdat die enkel het mooie uitzicht wil.
Het antwoord op de tweede vraag vloeit voor een stuk voort uit de aandacht die we hebben voor al die details. Het is belangrijk dat we de sfeer van een stad goed kunnen weergeven, zodat de speler zich compleet ondergedompeld voelt en alles geloofwaardig overkomt. Een goede sfeer maakt missies sowieso al minder saai. Wat dat trekken van A naar B naar C betreft: het is mijn filosofie om de speler zoveel ruimte en vrijheid als mogelijk te geven. Veel mission designers laten zich vangen en denken te snel: kom, we laten de speler eerst dit doen en daarna dat en vervolgens tonen we een cutscene en wordt hij verder naar daar gestuurd. Mijn vraag is steeds of we de speler niet zelf kunnen laten kiezen wat hij doet en of het mogelijk is om bepaalde stukken van de missie gewoon weg te laten als de speler daarvoor kiest. Ook de volgorde waarin dingen gebeuren hoeft niet vast te liggen.
Tijdens onze speelsessie viel het ons inderdaad op dat er een goed evenwicht lijkt gevonden te zijn tussen enerzijds de vrijheid die je hebt en anderzijds de vastgelegde sequenties. Toegegeven: in het begin stonden we nog wat sceptisch tegenover alles wat we zagen, maar onze hands-on ervaringen leerden ons wel dat er iets fris in Revelations zit. Dat merk je bijvoorbeeld ook bij de introductie van de hook blade. Het is een nieuw en fris elemenet dat tegelijk heel vertrouwd aanvoelt. Je hebt het zelf eerder al goed omschreven: "vanaf het moment dat je de controller in je handen neemt, ben je terug waar je was". Assassin's Creed lijkt telkens weer vertrouwd aan te voelen op het moment dat je met iets nieuws begint.
Poiker: Absoluut. Toen ik aan Assassin's Creed: Brotherhood werkte, was ik verantwoordelijk voor alle missies die zich afspeelden in en rond de villa. Toen ik dan eens wat vrije tijd had, ging ik eens een kijkje nemen in Rome en ik was enigszins verbaasd over hoe vertrouwd het aanvoelde. Ik dacht: dit is Assassin's Creed. Die verdienste ligt natuurlijk volledig bij het gehele team dat begrijpt wat Assassin's Creed precies inhoudt. Dat is een erg cruciaal aspect.
De druk moet ook enorm groot zijn om jezelf te overtreffen.
Poiker: Ja, natuurlijk moeten we beter doen dan de vorige game. Bij Brotherhood was dat al moeilijk omdat Assassin's Creed II al een erg goede game was, maar het is gelukt en daarna dachten we: hoe moeten we dat nu in godsnaam nog gaan verbeteren?! Essentieel daarvoor is het hebben van een hoop mensen die een gemeenschappelijke en heldere kijk hebben op wat Assassin's Creed in wezen is. Bij Splinter Cell: Conviction wilde men de reeks rebooten, wat maakte dat sommige leden van het team niet goed wisten wat er nu precies verwacht werd. Bij Assassin's Creed: Revelations hebben we dat probleem niet omdat we verder bouwen op de vorige titels, die in dezelfde sfeer zitten. Wanneer iedereen begrijpt waar het over gaat, zijn ze in staat hun taak beter te doen en daar gaat het uiteindelijk om.
De binnenkant van gebouwen lijkt wel taboe, we komen er niet vaak. We herinneren ons nog wel het Pantheon, maar dat was een van de weinige gebouwen waar we de binnenkant van te zien kregen. Is het een bewust beleid om die binnenkant niet te tonen? Is het niet interessant genoeg of is het een technische beperking of iets van die aard?
Poiker: Het is tot op zekere hoogte een beperking van de engine. Die is namelijk ontworpen voor het renderen van grote zaken op grote afstand en het snel navigeren van de ene naar de andere plaats. Dat is de reden waarom we alleen maar de binnenkant van grote gebouwen tonen. Wanneer we ook de binnenkant van kleine huizen zouden laten zien, zou Ezio op twee seconden van de ene naar de andere muur wandelen. De aard van de gameplay van Assassin's Creed laat het betreden van huizen dus niet toe. In Revelations hebben we wel een missie die zich in de Aya Sophia afspeelt, maar veel verder gaat het gebruik van binnenlocaties niet echt, buiten het kunnen rondwandelen in de villa of het hoofdkwartier van de Assassins natuurlijk, maar daar speel je niet echt volgens die typische Assassin's Creed-gameplay.
Daar geraak je als speler soms ook al gefrustreerd door omdat je niet gewoon kan klimmen zoals buiten, maar verplicht bent om de trap te nemen.
Poiker: Inderdaad, die stukken zijn al aangepast omdat ze de typische gameplay van buiten niet toelaten en als je dan al gefrustreerd geraakt, is het misschien maar beter dat we de binnenkant van gebouwen niet te vaak laten zien.
Laatste vraag dan: als je zou mogen kiezen tussen Altaïr, Ezio of Desmond om een volgende game rond te maken, wie kies je dan?
Poiker: Moeilijke vraag om te beantwoorden. Moet hen een van die drie zijn of mag het ook een compleet nieuw personage zijn?
Het mag natuurlijk ook een nieuwe personage zijn. Onder fans hoor je immers ook al bij momenten dat het inmiddels wel welletjes is geweest met Ezio, maar misschien dat jij zegt dat er nog meer te vertellen valt rond dat personage?
Poinker: In Revelations vertellen we nog over Ezio wat we erover wilden vertellen, dus voor hem eindigt het. Begrijp me ook niet verkeerd, ik hou van Ezio, maar ik heb er inmiddels al 150 of 200 of meer uren met hem opzitten, dus. Ik zou het niet erg vinden om nog wat meer van Altaïr te zien eigenlijk. In Revelations krijgen we wel meer van hem te zien, maar toch. Uiteindelijk begin ik echter liever met een compleet nieuw verhaal. Ik ben benieuwd waar het universum van Assassin's Creed heen kan leiden. Met Assassin's Creed kan je vele kanten op. Egypte, Zuid-Amerika met de Azteken of de Tweede Wereldoorlog, al die plaatsen kunnen de setting vormen voor een nieuwe Assassin's Creed. Je kan gewoon eender welk geschiedenisboek openen en zeggen "kom, laten we hier een Assassin plaatsen" en dat zou voor mij erg leuk zijn. Maar echt een concreet en duidelijk antwoord kan ik je dus niet geven.
Dit antwoord was al ruim voldoende. Hartelijk dank voor dit boeiende interview en hopelijk tot nog eens.