Een geschiedenis: 25 jaar Castlevania
Eerder dit jaar mochten zowel Metroid als The Legend of Zelda 25 kaarsjes uitblazen en vandaag mag Castlevania hen vervoegen. Exact 25 jaar geleden immers verscheen de eerste game in Japan en sindsdien heeft de reeks een hoop fans weten te verzamelen. 4Gamers dook in de archieven en schetst graag een geschiedenis van Castlevania, al is het natuurlijk onbegonnen en onwenselijk werk om elke game afzonderlijk te bespreken. We hopen dat jullie het ons vergeven.
De Castlevania-reeks draait voornamelijk rond de strijd die de Belmont-familie voert tegen Dracula, die zo ongeveer het geïncarneerde kwaad symboliseert. Om de 100 jaar ongeveer keert Dracula terug en dan is het aan de Belmonts om hem opnieuw het zwijgen op te leggen, iets wat uiteraard niet zonder slag of stoot gaat. Telkens opnieuw moet de speler, als lid van de vampieren jagende familie, het kasteel van Dracula doorkruisen om uiteindelijk de wereld te redden. In de reeks speel je evenwel niet altijd als een Belmont. Een uitzondering is bijvoorbeeld het personage van Soma Cruz, de protagonist van Castlevania: Aria of Sorrow en Castlevania: Dawn of Sorrow. Mogelijk kadert zijn karakter in een poging van de makers om Castlevania te voorzien van een nieuw "perspectief", wat ook de futuristische setting verklaart.
Leuk weetje overigens: Dracula, het boek van Bram Stoker, wordt soms vermeld in de tijdslijn van de Castlevania-reeks en zou als dusdanig integraal deel uitmaken van de officiële canon. Voornamelijk het personage van Quincy Morris speelt hiervoor een belangrijke rol, want in het Castlevania-universum zou hij een afstammeling zijn van de Belmonts. In het boek is hij uiteindelijk degene die, samen met Jonathan Harker, Dracula vernietigt. Wel raakt hij tijdens het beslissende gevecht zwaar gewond en komt hij te overlijden, maar in Castlevania Bloodlines en Castlevania: Portrait of Ruin kunnen we aan de slag met zijn zoon en kleinzoon, die het elk op hun beurt opnemen tegen de verrezen Dracula.
Konami bracht Castlevania voor het eerst uit op 26 september 1986 en dat in Japan voor het Family Computer Disk System, een uitbreiding voor de FamiCom (NES) van Nintendo. Het betrof een typische side-scrolling action game zoals die in die periode begonnen op te duiken. De speler kroop in de huid van Simon Belmont, die het kasteel van Dracula met behulp van een heilig en oud familiewapen (een zweep genaamd Vampire Killer) moest zien te doorkruisen om uiteindelijk de vampier der vampieren zelf om te brengen. In deze eerste game kwamen meteen een hoop elementen aan bod die inmiddels standaard tot de reeks behoren. Zo zijn er ook een hoop extra wapens die je kan gebruiken, zoals dolken, heilig water, bijlen en meer. Ook vielen een hoop verborgen voorwerpen en power-ups te ontdekken, een idee dat mogelijk werd overgenomen van Super Mario Bros., dat in 1985 was verschenen.
Een alternatieve versie van Castlevania werd in de vorm van Vampire Killer uitgebracht voor het MSX 2-platform, een maand na de release van het origineel. Vampire Killer verscheen ook buiten Japan, maar de reeks wist niet echt aan te slaan. Dit gebeurde pas in 1987, toen de oorspronkelijke game op cartridge werd gezet en Amerika en Europa veroverde. Sindsdien is de reeks uitgegroeid tot een van de kroonjuwelen van Konami.
Castlevania II: Simon's Quest voorzag in een veel openere gameplay dan het origineel en zet wat dat betreft de lijn van Vampire Killer verder, die qua openheid aanleunde bij de Metroid-games van die tijd. Simon's Quest ging dus nog een stapje verder en introduceerde nieuwe features, zoals een wereldmap waarbij de speler naar eigen wil nieuwe gebieden kon ontdekken en opnieuw bezoeken. Ook werden een hoop RPG-elementen bijgevoegd, zoals het kunnen kopen van voorraden, uitrustingen, wapens en upgrades in verschillende stadjes. Ook de dag- en nachtcyclus van het spel, die maakte dat niet elk personage op elk moment van de dag bereikbaar was, zorgde voor de nodige vernieuwing. Tot slot werd Castlevania II gekenmerkt door de mogelijkheid van verschillende eindes, al werden die vooral beïnvloed door de tijd die je als speler nodig had om het spel uit te spelen. Alternatieve eindes op basis van je keuzes waren er dus niet echt.
In 1989 kwam Konami aanzetten met Castlevania III: Dracula's Curse. Deze NES-game leunde opnieuw sterker aan bij het eerste deel uit de reeks en voorzag minder vrijheid voor de speler, al werden wel enkele non-lineaire elementen toegevoegd. Zo kon de speler op bepaalde punten van het spel een andere weg inslaan, wat maakte dat er verschillende routes naar het einde waren. Ook had de game verschillende eindes, deze keer wel gebaseerd op keuzes die de speler in de loop van het spel maakte. In Castlevania III kon je ook voor het eerst aan de slag met meerdere speelbare personages.
Na de eerste jaren bleef de Castlevania-reeks het goed doen, maar al snel had men nood aan een nieuwe grote stap. De reeks leek zich immers wat te nestelen in de gekende formule en echte vernieuwing bleef achterwege. Die broodnodige vernieuwing kwam er in 1997 met Castlevania: Symphony of the Night voor de eerste PlayStation-console. De directe sequel op Castlevania: Rondo of Blood betekende een belangrijke mijlpaal voor de reeks, die komende Castlevania-games sterk zou beïnvloeden. Symphony of the Night keerde terug naar wat in Castlevania II reeds verkend werd, namelijk een meer open spelwereld om het lineaire karakter tegen te gaan. Koji Igarashi, die net het team had vervoegd en het verhaal voor de game schreef, werd getroffen door het feit dat zoveel Castlevania-games in de tweedehandsbakken terecht kwamen. De reden hiervoor was simpel: de games boden weinig replay value. Om dit tegen te gaan moest het level design worden opengetrokken. De speler moest niet langer een van tevoren uitgestippeld pad afgaan, maar moest zich integendeel zelf een baan weten te vinden door verschillende levels heen. Niet elk level was van in het begin beschikbaar en de sleutel tot een nieuw level zat vaak verstopt over verschillende andere levels heen, wat voor een veel meer gediversifieerde gameplay zorgde. Ook de stijl werd nu veel duisterder, wat ook een effect bleef hebben op de stijl van de nog komende games. Bij de DS-games werd wel opnieuw teruggegrepen naar de oorspronkelijke, kindvriendelijkere stijl.
Symphony of the Night werd destijd met gemengde gevoelens onthaald. Vooral het feit dat de game nog steeds een 2D side-scrolling action game was, maakte dat het niet meteen aansloeg bij het grote publiek. Dat grote publiek begon immers kennis te maken met 3D-graphics die de nieuwe consoles brachten en 2D werd niet meteen als vernieuwend of "van deze tijd" beschouwd. Toch kreeg de game goede reviews en in de loop der jaren verscheen de titel in een hoop best of-lijstjes. Mogelijk is het maar na verloop van tijd geweest dat we het juiste perspectief hebben gevonden van waaruit we de game moeten bekijken, doordat pas in de context van de gehele reeks duidelijk wordt wat voor belang Symphony of the Night heeft gehad.
Castlevania bleef aanvankelijk dus een 2D-reeks, maar kon de stap naar 3D niet blijven uitstellen. In 1999 verscheen de eerste 3D-titel in de reeks en dat voor de Nintendo 64. Een succes was het niet, maar ook geen ramp. De ontwikkelaar was duidelijk nog niet helemaal op zijn gemak bij het hele 3D-gebeuren en Castlevania: Legacy of Darkness kreeg dan ook middelmatige scores. Een betere poging was de tweede 3D-game, Castlevania: Lament of Innocence, dat in 2003 voor PlayStation 2 verscheen. De game leek inspiratie te hebben gehaald bij de Devil May Cry-reeks van Capcom en introduceerde de hack and slash-gameplay zoals we die vandaag min of meer gewoon zijn. Lament of Innocence zelf zou dan weer een bron van inspiratie zijn geweest voor de God of War-games die vanaf 2005 het levenslicht zagen.
Na de stap naar 3D bleef Castlevania het over het algemeen goed doen, al had het zijn succes misschien vooral te danken aan het feit dat een hele generatie gamers de reeks kende van vroeger. Inmiddels kwamen er nieuwe generaties gamers bij en die wist Konami niet altijd aan te spreken met Castlevania. Langzaam maar zeker begon de reeks wat op de achtergrond te verdwijnen en dus werd het tijd voor een zogenaamde reboot, een fenomeen dat we in die tijd wel meer zagen en dat ook nu nog voorvalt. De reeks zou dus opnieuw heruitgevonden worden, wat een nieuwe start betekent. Dit maakt ook dat de reboot op zich niet per se tot de oorspronkelijk canon behoort en mogelijk zelfs het begin is van een nieuwe, eigen canon.
De reboot is uiteindelijk Castlevania: Lords of Shadow (2010) geworden en de game behoort inderdaad niet meer tot de originele canon van de reeks. Wel komen er nog typische elementen naar voren, maar het geheel maakt plaats voor een geheel nieuwe setting die de reeks een nieuwe, andere richting uitstuurt. Hoogst waarschijnlijk was het aanvankelijk niet de bedoeling dat Lords of Shadow een Castlevania-titel zou worden, maar in de loop van het project hebben ze bij Konami vast gedacht dat dit wel eens de reboot zou kunnen zijn die de reeks nodig had. Lords of Shadow werd in ieder geval goed onthaald, al was hier en daar ook kritiek te horen dat de game wel erg veel elementen uit andere games leende, ook al werden al deze elementen erg goed geïntegreerd. Voorts kreeg het spel heel wat lof omwille van zijn omvang. Waar andere titels reeds goochelden met DLC, zat Lords of Shadow al van bij de release vol content.
Castlevania: Lords of Shadow bood intense hack and slash-gameplay, gecombineerd met het nodige puzzel- en platformwerk. Ook zogenaamde quick time events en reusachtige aanbazen ontbraken niet, wat maakte dat het spel een mooi nieuw begin vormde voor de reeks. Bij Konami zijn ze echter niet van plan de 2D-wortels zomaar te laten vallen, want de tijd heeft inmiddels al uitgewezen dat 2D nog lang niet dood is. Hoe de toekomst van Castlevania er precies zal uitzien, weten we natuurlijk niet, maar zeker is wel dat er wel degelijk een toekomst is weggelegd voor deze reeks. Laat ons hopen dat die minstens zo rijk wordt als zijn verleden reeds is gebleken. Gelukkige verjaardag, Castlevania.