PILE OF SHAME | 45. Battletech (2018)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
45. Battletech (2018)
De argeloze gamer die Battletech installeert op de harde schijf zal al snel merken niet simpelweg een game in huis te hebben gehaald, maar de ongegeneerd mannelijke fantasie om met de best mogelijke technologie zoveel mogelijk schade aan te richten. Het is het tragische lot van de hedendaagse mens dat deze op zaterdag zijn gras afrijdt en op dinsdag de vuilnisbakken buitenzet, terwijl hij gebukt gaat onder de verpletterende frustratie dat alles wat het militair industrieel complex vandaag te bieden heeft – op wat tactische nucleaire kernkoppen na – volstrekt niet voldoet om zijn ongebreidelde “wille zur macht” te bevredigen. Net als de rest van de door deze bedrieglijke paradijservaring gecastreerde mensheid, is Uberkamper dan ook dankbaar dat iemand met het briljante idee kwam om gamers te laten rond te wandelen in reuzenrobotten (eigenlijk Mechs want de bestuurder zit in de machine) en onderwijl wat auto’s te pletten of dingen als de boerentoren of de kathedraal omver te duwen. Het maakt het legen van de vaatwasmachine weer even wat meer draaglijk.
Overigens spreken ze in Japan van Mecha en niet van Mechs, maar in de wat meer achtergebleven delen van ons land zeggen ze ook frikandel tegen een curryworst terwijl dat eigenlijk een boulet is. Goed onderwijs is de bron van alle beschaving en voor Japan geldt hetzelfde als voor Mark Brandenburg of experimentele jazz: aanpassen of verdwijnen.
Op de computer verwierf Battletech vooral faam met de Mechwarrior games, waarvan binnenkort alweer een opvolger zal verschijnen. Deze games zijn alvast de beste manier om zelf in een Mech te kruipen en uit eerste hand te ervaren hoe het is om dood en verderf te zaaien middels een buitenproportionele vechtmachine. De eerste kennismaking van Uberkamper met het Battletech universum betrof echter niet een van de Mechwarrior games, maar de onovertroffen Mechcommander serie (1998 en 2001) dat spelers een uitdagende campagne voorschotelde in het toen nog in de mode zijnde Real-Time Strategy genre. Battletech, met haar focus op Turn-Based Strategy en onbeperkte tijd tussen de missies om de best mogelijke bewapening voor allerhande Mechs in elkaar te knutselen, bleek tot vreugde van velen de geestelijke opvolger te zijn van de twee duchtig op leeftijd geraakte Mechcommander games.
De wereld van Battletech werd bedacht nog voor computers konden praten en gaat bijgevolg gebukt onder een uitermate gedetailleerde fictieve geschiedenis die meer dan 1000 jaar omvat alsmede een groot stuk van de Melkweg. Daar zitten heel wat spannende zaken bij zoals huurlingenlegers, verloren technologie, genocide en verraad. Voor een keer heeft Uberkamper echter niet de moeite gedaan om zich helemaal in te werken in fictieve diplomatie en onbestaande oorlogen tussen verzonnen machtsblokken. Het geeft wel een geruststellend gevoel dat iemand er zich mee heeft beziggehouden om het allemaal wat boeiend en samenhangend te maken. Op een tweede Marvel Multiverse zit tenslotte niemand te wachten. Nadeel van deze uitgebreide lore is dat het in Battletech wel wat mentale flexibiliteit vraagt om te geloven dat een eenvoudige huurling met vier Battlemechs een betekenisvolle bijdrage kan leveren in een complex interstellair conflict. Literair gesproken zou voor het hoofdverhaal een bescheiden bijdrage aan een lokaal conflict beter werken dan de illusie dat planeet na planeet kan bevrijd worden door wat schermutselingen op een kaart die weinig groter is dan de parking van Bobbejaanland.
Dat brengt Uberkamper overigens bij een tweede probleem. De beperkte oppervlakte waarop de schermutselingen zich afspelen zorgen ervoor dat tactische beslissingen vaak zonder gevolg blijven. Wat links of rechts uitwijken geeft een klein voordeel bij het begin, maar vanaf het eerste radiocontact met de vijandelijk Mechs komen deze meestal inclusief versterkingen in rechte lijn aangestormd. Succes bestaat in het concentreren van alle schoten op één vijand tot deze met een bevredigende knal uiteenspat. Een Mech per ronde vernietigen volstaat ruimschoots voor de overwinning. Tegen menselijke tegenstander kan het nuttig zijn om bliksemsnel te scouten met een lichte mech om zo de vijand onrechtstreeks onder vuur te kunnen nemen. In de praktijk is het leven van een lichte mechs echter kort en vooral te lullig om er een Assault Mech als de Atlas met pakweg 4 PPC’s en 48 raketten voor in de garage te laten staan. Dan liever eervol verliezen. Het aantal mappen in de hoofdgame is overigens nog steeds eerder beperkt. De drie DLC’s die luisteren naar de namen Heavy Metal, Flashpoint en Urban Warfare zorgen voor wat meer variatie, maar hebben als nadeel dat ze nog steeds opmerkelijk duur zijn en eigenlijk maar zin hebben bij het starten van een nieuwe campagne, aangezien de vier Assault Mechs waarmee zowat iedere speler het hoofdspel eindigt ruim voldoende zijn om alles en iedereen finaal plat te kloppen én een verkwistende hoeveelheid raketten te schieten op het nog narokende puin dat eens hun metalen lichaam was. Wie het inmiddels zes jaar oude hoofdspel en de DLC’s koopt betaalt met andere woorden nog steeds de prijs van een nieuw spel, terwijl de content van de DLC’s gewoon van bij het begin in het hoofdspel had moeten zitten. Voor de echte retrogamer zit er hier niets anders op dan nog wat geduld te hebben tot de makers van het spel erin slagen om hun baby los te laten.
Zowel de oude Mechwarrior als de Mechcommander games maakten overigens veelvuldig gebruik van zogenaamde full-motion videos (FMV): opgenomen filmpjes met echte acteurs die werken als geanimeerde portretten of het verhaal helpen vertellen in scenes tussen de missies door. Het is een techniek die nooit echt in de mode is geweest, waarmee Uberkamper bedoelt dat dit soort filmpjes steevast plaatsvervangende schaamte opriepen en verouderd aanvoelden op het moment van verschijnen (ja ook jullie: Command & Conquer) en door de gespecialiseerde pers vaak geridiculiseerd werden. Vreemd genoeg blijken deze FMV’s meer dan twintig jaar later onverwacht een aantrekkelijke retro vibe blijken uit te stralen. Battletech ziet er vanzelfsprekend op alle fronten veel mooier uit dan Mechcommander, maar omdat de statische portretten van de Mechwarriors niet tot leven komen en het interstellaire conflict verteld wordt door een platte tekening met wat tekst onder, komt de boel nooit echt tot leven. Vooral de Mechwarriors blijven weinig meer dan nietszeggende gezichten die na hun schielijk overlijden moeiteloos inwisselbaar zijn met de volgende strijder.
Battletech was een bevredigende uitstap naar een wat onderschat universum. Er is plaats in de wereld voor een Battletech 2 waar de ruimte voor verbetering die het eerste deel laat op alle vlakken wordt ingevuld. Maar hetzelfde kan gezegd worden van een mogelijke Mechcommander 3. Als het goede maar gebeurt.
Battletech (2018)
Pro
- Rondlopen met reuzenrobotten
- Onverwachte geestelijke opvolger van Mechcommander
- In principe oneindig veel automatisch gegenereerde missies
- Blijft relatief trouw aan het originele bordspel
Contra
- Kleine mappen met relatief weinig tactische mogelijkheden
- DLC’s zouden deel van hoofdspel moeten zijn maar zijn nog steeds erg duur
- Bombastisch verhaal strookt niet met kleinschalige schermutselingen
- Mechwarriors komen nooit echt tot leven
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.
Ge kent duidelijk geen jota van frituursnacks :)
Geplaatst op 2024-08-02 11:14:56
De experimentele jazz community is hier niet blij mee! Alle 17 fans.
Geplaatst op 2024-08-22 10:00:35