DIT IS BELGISCH | Interview met Realm Architect, dé tool voor Dungeon Masters
Tijdens GameForce werden er, met ondersteuning van het VAF, FLEGA en games.brussels, een aantal Belgische games voorgesteld. Omdat we weten dat jullie niet allemaal naar GameForce zijn kunnen komen, nemen we ze op 4Gamers nog even onder de loep. Deze keer voerden we een gesprek met Nils Philips, CEO en co-founder bij Realm Architect.
4Gamers: Hey Nils, bedankt dat je tijd voor ons hebt gemaakt. Laten we maar meteen met de deur in huis vallen: wat is Realm Architect?
Nils: Realm Architect is een soort creative engine en een plek waar al je data gecentraliseerd staan, waardoor je heel snel werelden kan bouwen binnen Dungeons and Dragons met mappen die je zelf hebt of met content van iemand anders die je via onze marketplace kan vinden. De bedoeling is om zo snel mogelijk en zo lang mogelijk D&D te kunnen spelen.
Wij vinden dat er momenteel te veel tijd kruipt in het leren spelen van D&D. De regels, de complexiteit, de hele skillset ... Dat is eigenlijk een gigantisch moeilijk gegeven en dan moet je nog leren een goede Dungeon Master te zijn.
Bovendien, als je iets koopt van D&D, dan is dat niet out-of-the-box speelbaar. D&D is daardoor veel te moeilijk om aan te beginnen, waardoor veel mensen, en dan vooral jonge mensen, gewoon terug afhaken. Toen ik tien jaar geleden begon klaagde ik daar ook over en vanuit dat idee is Realm Architect ontstaan, in een missie om het toegankelijker te maken.
4G: Je doel is dus eigenlijk om die kortere attention span zoveel mogelijk op het effectief spelen toe te spitsen, in plaats van op alle randzaken.
Nils: Ja, absoluut. Kijk, er zijn minder complexe TTRPG’s dan D&D, maar uiteindelijk vindt bijna iedereen wel zijn weg naar die games via één van de meer complexe systemen. Dat zorgt voor een gigantische toegangsdrempel. Je hebt al die boeken en tijdens het spelen moet je rekening houden met al je spelers die totaal random dingen doen en dan moet je weer in zo’n boek duiken, waardoor telkens weer het spel stil ligt en de immersie gebroken wordt. Daar willen wij bij helpen, door al die informatie op één plek te brengen. Dat maakt je sessies intenser en sneller.
4G: Hoe kijk je dan naar een game als Baldur’s Gate 3, dat veel aandacht bracht naar D&D en TTRPG’s ook speelbaar maakt zonder dat je nood hebt aan een heleboel kennis en boeken?
Nils: Momenteel heeft Baldur’s Gate 3 nog geen user generated content, maar Divinity Original Sin 2 had dat uiteindelijk wel en ik gok dat ook Baldur’s Gate 3 mettertijd zoiets zal krijgen. Dat is vooral leuk voor mensen die bezig zijn met 3D assets, wat dan weer wat technische kennis vraagt.
"Ik blijf er ook bij dat D&D "at its core" een sociale ervaring is"
Ik blijf er ook bij dat D&D "at its core" een sociale ervaring is, en natuurlijk kan je online ook sociale ervaringen hebben, maar daar kan je heel moeilijk in gaan improviseren. Dan is de computer de dungeon master en dat kan, maar voor mij vangt dat niet helemaal de magie van een TTRPG.
Nu, wij kijken alleen maar met plezier naar het succes van Baldur’s Gate 3 en wij hebben ook contact met Larian Studios, dus het is niet dat wij niet praten met die mensen. En misschien werken zij aan iets gelijkaardigs als wij, maar dat is een risico dat je neemt als start-up.
4G: Je zei eerder al dat het entry point voor D&D hoog ligt en als je er meer van kent dan zou je misschien ook een andere game aanraden. Zie je Baldur’s Gate 3 misschien als een goede manier om die wereld te leren kennen?
Nils: Ja, absoluut en van daaruit kan je dan gaan ontdekken wat D&D echt is. Veel mensen gaan dan misschien op zoek gaan naar meer.
4G: Sinds augustus zijn jullie echt in ontwikkeling. Spannende tijden?
Nils: Ja, dat is echt de meest beangstigende stap van allemaal. Je hebt geld opgehaald en nu begint dat terug van de bankrekening te gaan. Nu, de development loopt vrij goed en we hebben nog geen grote problemen gekend. Tegen januari zouden we ook een speelbare alpha moeten hebben waarin de functionaliteit van ons prototype moet zitten. Het grote verschil tussen die twee zit ook meer onder de motorkap met onze dataset.
Wij hebben heel veel tijd gespendeerd tussen de Kickstarter en de start van de ontwikkeling, waarin wij heel wat TTRPG-boeken van achter naar voor hebben gelezen, om de core van wat elke TTRPG heeft te vinden en daarna technisch te vertalen. Het voordeel is dat we nu heel snel eender welk systeem in Realm Architect kunnen porten. En we ondersteunen een customisability die je normaal alleen maar hebt als je met code bezig bent.
Iets als Roll20 is heel toegankelijk, maar biedt weinig features. Foundry Virtual Tabletop kan je heel diep aanpassen, maar daar ben je dan meer bezig met tutorials op YouTube dan effectief te spelen. Wij proberen die sweet spot tussenin te zoeken.
Realm Architect moet een open toolkit zijn waarin iedereen zelf kan creëren en het einddoel is dat mensen het gaan gebruiken om protoypes van TTRPG’s te maken die dan heel eenvoudig geplaytest kunnen worden door duizenden mensen via Realm Architect. Dat zorgt gewoon voor innovatie binnen de sector en ik denk dat dat al lange tijd mist.
4G: Hoe moeilijk is het om die lijn te vinden tussen je users bijna 100% vrijheid te geven en toch een zekere kwaliteit te behouden? Het moet bijvoorbeeld moeilijk zijn een goede UI te vinden die dat allemaal kan dragen.
Nils: Wij hebben een aantal core design filosofieën en nummer één is altijd: user experience staat voorop. De highly advanced users, die gaan sowieso op zoek naar informatie en oplossingen, want dat doen ze nu ook al. Het gaat eigenlijk vooral over de mensen die dat niet doen, om welke redenen dan ook.
En ja, dat is een grote uitdaging. Het moet logisch zijn en er goed uitzien, maar ook ongelimiteerd customizable. Dat zorgt voor een spanningsveld, maar dat spanningsveld zorgt uiteindelijk ook voor een beter product.
We zijn daarbij geïnspireerd door Porsche, dat ook zes principes hanteert, waarbij er drie eigenlijk recht tegenover de andere drie staan. Zoals innovatie en traditie. Ze willen altijd innoveren, maar een 911 ga je altijd herkennen als een 911.
4G: Hoe belangrijk zijn daarbij playtesters en events als GameForce?
Nils: Zodra je iets speelbaar hebt, zelfs al duurt dat maar drie minuten, raad ik iedereen aan om daar mee naar buiten te komen en gewoon te zeggen "hier is het, probeer het." Je hebt mensen die superpositief zijn, maar ook mensen die heel negatief reageren. Het belangrijkste is vooral dat het je informatie geeft waar je iets mee kan doen.
"Zodra je iets speelbaar hebt, zelfs al duurt dat maar drie minuten, raad ik iedereen aan om daar mee naar buiten te komen [...] Het belangrijkste is vooral dat het je informatie geeft waar je iets mee kan doen."
Op GameForce bijvoorbeeld, daar is niet iedereen in ons geïnteresseerd om de simpele reden dat wij geen game zijn. Maar als ze iets van D&D kennen, dan nemen ze wel een kijkje en zijn we daar wel een kwartier met die mensen bezig en soms echt tien mensen tegelijk. Ik vind dat wel fijn, want die mensen zijn heel engaged. Wij tracken dat ook effectief nadien. Zijn er meer sales? Komt er meer volk naar de discord? En al die dingen ...
Wat we ook gezien hebben is dat het publiek op GameForce redelijk jong is. Die stappen dan onze booth binnen en zeggen "ja, wij zijn net begonnen, maar we gebruiken dan maar wat papieren en dit kan ons echt helpen." Dan zien we wel dat we ze sowieso kunnen boeien en dan is het uitvissen of we die kunnen vasthouden met het uiteindelijke product.
Soms zeggen mensen ook iets en dan denk je "ja, dat is eigenlijk een keigoed idee." Je hebt sowieso altijd wel wat die tunnelvisie bij de ontwikkeling en dan helpt dat soort zaken echt.
We doen dat ook op onze Discord, waar we een open dialoog hebben met de mensen die daar zitten. Onze community manager zegt ook steeds "break it, zodat we weten waar het kapot gaat."
4G: Naar de toekomst toe wil je natuurlijk ook geld verdienen met Realm Architect. Hoe wil je dat doen?
Nils: Een account maken is altijd gratis en daarmee kan je één Realm maken waarin je een campaign kan spelen. Als je dan een abonnement neemt, dan verdwijnen die restricties. We denken daarbij aan 8 of 9 euro per maand. Daarbij krijg je dan ook een hoop content, een beetje zoals Xbox Game Pass. Daarbij werken we samen met een aantal IP’s en moeten we nog kijken hoe we dat exact gaan opzetten, want die partnerships zijn altijd een beetje lastig.
"We hebben al een samenwerking klaarstaan met Modiphius voor onder andere Fallout, Star Trek en Dune."
Omdat we een Realm en een campaign uit elkaar trekken, houdt ook niets ons tegen om in de toekomt bijvoorbeeld een deal te maken met Bethesda om alles van Fallout als data in Realm Architect te krijgen, waarmee je dan zelf aan de slag kan om campaigns te maken.
Tot slot kan je ook gewoon content kopen en dan is die voor jou zolang het platform actief is. En hopelijk is dat natuurlijk nog tientallen jaren.
4G: Je hebt even de samenwerkingen met uitgevers en IP’s aangeraakt. Hoe moeilijk is het om, zeker als start-up, die samenwerkingen te pakken te krijgen?
Nils: Dat is vooral het aanspreken van al je connecties in je netwerk. We hebben al een samenwerking klaarstaan met Modiphius voor onder andere Fallout, Star Trek en Dune. Dat is eigenlijk vrij snel gegaan, omdat dat een partij is die daar wel voor open staat.
Daarnaast is er de uitdaging bij het porten, omdat veel uitgevers niet digital ready zijn. De meeste hebben geen database waar hun data gestructureerd instaat, zodat wij die gemakkelijk kunnen binnen trekken. Dat zorgt voor heel veel manueel werk en als we dat niet zouden moeten doen, dan zouden we misschien nog vijf keer sneller kunnen werken.
4G: Is de droom dan dat ze bij de lancering van een nieuw product ook meteen zeggen "hier, het staat ook klaar voor jullie"?
Nils: Ik zou zelfs durven zeggen dat het gewoon digital ready moet zijn, niet enkel voor ons. Maar ja, dat zou inderdaad al heel veel helpen. Het zou hen ook helpen, want het zou de "barriers of entry" weer wat kunnen wegnemen.
"Wij zijn echt gefocust op het helpen van een dungeon master om een sterker verhaal neer te zetten"
Wij zijn echt gefocust op het helpen van een dungeon master om een sterker verhaal neer te zetten en dat wij uitgevers zo ook zouden helpen om meer geld te verdienen door hun content in de markt te zetten. De enige manier dat deze industrie nog groeit, is door meer dungeon masters, want die spreken ook meer spelers aan, waardoor er weer meer dungeon masters komen. De lijn van speler naar dungeon master moet gewoon korter en daar kunnen wij helpen.
4G: Hoe kijk je naar het succes van iets als Critical Role?
Nils: Ja, dat is heerlijk eigenlijk. Wat Critical Rol voor D&D heeft gedaan, heeft veel goede dingen veroorzaakt. Wat die vooral vangen is een typische D&D-tafel. Dat is chaos, plezier ... maar tegelijk ook superhoge kwaliteit. Dat zijn allemaal voice-actors die in die characters kunnen duiken.
Dat heeft ook wel een effect op de verwachtingen, wat ze het Matt Mercer-effect noemen, waarbij iedereen denk dat elke tafel diezelfde kwaliteit moet hebben, maar je mag ook nooit vergeten dat dat die mensen hun job is. Dat is professionele content en wat je zelf maakt is user generated content en dat gaat altijd een kwaliteitsverschil betekenen. Ook voor jezelf als DM leg je dan de lat misschien te hoog, maar je mag niet vergeten, het is een hobby en "all about having fun."
4G: Dat lijkt me de perfecte noot om af te sluiten. Nils, bedankt voor je tijd.
Nils: Graag gedaan.