INTERVIEW | Pawel Kroenke over zijn rol als Lead Narrative Designer bij Arkane Lyon
Onlangs kregen we de kans om een bezoekje te brengen aan Digital Dragons, een conferentie in het Poolse Krakau, waar we kennis konden maken met heel wat namen uit de Poolse gamingindustrie. Wij grepen die kans aan om een interview te strikken met Pawel Kroenke, Lead Narrative Designer bij Arkane Lyon, die ons in een interessant gesprek wat meer zicht gaf op zijn werk en zijn blik op gaming in het algemeen.
4G: Hey Pawel, kan je om te beginnen eens vertellen wat een narrative designer exact doet, want het is niet meteen de job waarvan iedereen weet wat die inhoudt. Mensen weten wat een schrijver is, wat een designer doet, maar wat doet een narrative designer?
PK: Ik zou zeggen dat ik algemeen gesproken een game designer ben die zich focust op alles wat met het verhaal te maken heeft. De functie heeft bij verschillende bedrijven ook een verschillende invulling, maar bij Arkane is het de persoon die binnen het narratieve een beetje van alles doet. We hebben ook geen aparte schrijvers voor onze games meer sinds Deathloop. Elke narrative designer bij Arkane kan dus narratieve content schrijven. Dat gaat van dialogen naar cutscenes, brieven die je in de wereld kan ontdekken, radiodialogen en ga zo maar door. Narrative designers gaan over al die systemen die gebruikt worden om het verhaal over te brengen op de speler.
We werken ook mee aan de voice recording en motion capture, daar is altijd iemand van narrative design aanwezig. Tot slot zijn wij ook de contactpersonen voor het localisation team. Als zij vragen hebben, dan komen ze om te beginnen sowieso eerst bij ons terecht.
4G: Wat ook logisch is natuurlijk. Als je praat over het vertellen van een verhaal is de vertaling ervan misschien een van de moeilijkste aspecten.
PK: Ja, dat is het zeker. Vooral bij games is dat zo, omdat je moet beginnen vertalen voor de game klaar is. Heel vaak krijgen vertalers de game zelfs helemaal niet te zien voor ze beginnen te werken. Het is vrij normaal voor vertalers dat ze geen idee hebben waar een stuk tekst dat ze moeten vertalen vandaan komt. Is het een brief of een stukje menu bijvoorbeeld?
"Heel vaak krijgen vertalers de game zelfs helemaal niet te zien voor ze beginnen te werken."
Bovendien is tekst in videogames vaak opgesplitst in kleine stukjes, dus het is niet altijd duidelijk wat het betekent. Is het een imperatief of gewoon een los woord… Dus ja, het is uitdagend.
4G: Het klinkt een beetje als het vertalen van hoofdstuk 7 van een boek zonder dat je hoofdstuk 1 tot 6 gelezen hebt.
PK: Wij hebben bij Arkane wel het geluk dat we een intern localisation team hebben van Zenimax. We kunnen dus heel vroeg meer info met ze delen. We kunnen laten weten waar de game over gaat, we kunnen ze een video sturen zodat ze weten hoe het er uitziet. Dat zorgt er voor dat de communicatie een stuk beter is.
4G: Je zei ook dat jullie zijn afgestapt van het gebruiken van specifieke schrijvers sinds Deathloop. Dat lijkt me een heel bewuste keuze om te maken.
PK: Ja, bij Deathloop was het idee dat we het story telling department wilden boosten en dan spreek ik enkel over Arkane Lyon. Bij Dishonored 2 bijvoorbeeld heb je Harvey Smith als creative director, die ook een heel sterke schrijver is, maar er was met Sachka Duval maar een iemand aangewezen voor narrative design. Zij deed dus een beetje alles in de game, wat "mindblowing" is als je er over nadenkt en het moet heel overweldigend geweest zijn. Daarom is er daarna besloten dat er een groter team nodig is om te helpen, zodat een verhaal in comfortabele omstandigheden verteld kan worden. Het is op dat moment dat ik er bij ben gekomen, samen met enkele andere designers. We kunnen daardoor veel beter werk leveren.
"Zij deed dus een beetje alles in de game, wat "mindblowing" is als je er over nadenkt en het moet heel overweldigend geweest zijn."
4G: Ik kan me voorstellen dat in een perfecte wereld elk team op een bepaalde manier een connectie heeft met narrative design?
PK: Klopt, de baan van narrative design komt er dan ook heel vaak op neer contact te maken met de verschillende teams en hen te helpen met hun werk om er voor te zorgen dat het consistent is met de hele wereld en het verhaal dat we willen vertellen. Langs de andere kant wordt ons werk natuurlijk ook gecheckt door level designers, game designers, het art department enzovoort. Communicatie is extreem belangrijk, want het kan dat er enkele honderden mensen aan een project werken en die moeten toch min of meer hetzelfde idee hebben om er voor te zorgen dat het uiteindelijke product is wat je er van verwacht.
Bij Arkane is het bovendien een van onze designpilaren dat een wereld consistent moet zijn. Je kan in die wereld stappen, snappen hoe het werkt en uitbuiten voor je eigen doelen. Je kan voorspellen dat wanneer je iets doet, wat de reactie van de wereld zal zijn. Dat maakt onze games volgens mij heel immersive, maar dat kan enkel als iedereen samenwerkt om er voor te zorgen dat de regels binnen die wereld gerespecteerd worden.
4G: Bij games als Deathloop, als Dishonored, waar het meeste van het verhaal wordt verteld door de wereld en wat de speler doet, lijkt narrative design me misschien nog belangrijker dan in, laat ons zeggen, The Last of Us.
PK: Ik heb er nog nooit zo over gedacht, maar ik vind het leuk wat je zegt (lacht). Ik weet niet of "belangrijker" het juiste woord is, want bij een game als The Last of Us is de verhaalvertelling echt top level, maar ze vertellen het wel op een andere manier. Het is vooral de synergie tussen narrative design, level design, art design en game design en technologie die er voor zorgt dat een game werkt zoals het moet. Je kan bij bijvoorbeeld Dishonored niet gewoon enkel de narrative overhouden en al de rest er uit gooien, want het zou gewoon uit elkaar vallen. Het kan enkel werken binnen de context van alle mechanics en al die andere elementen zouden ook niet kunnen bestaan zonder de narrative.
4G: Een game als Dishonored is ook heel hard gericht op de keuze van de speler en de invloed op de wereld. Maakt dat het moeilijker voor jou als narrative designer of is het net leuker, omdat je meer opties hebt?
PK: Het is een beetje allebei. Het is zeker een uitdaging, maar het is ook een heel leuke uitdaging. Ik heb nog nooit aan een lineaire game gewerkt, toch niet van dezelfde grootte als Deathloop. Ik werkte eerder aan kleinere games en daarbinnen was het verhaal niet altijd het belangrijkste. Het is dus anders, maar het is heel leuk. De beste momenten zijn wanneer je met andere ontwikkelaars samenkomt en er wordt één idee in de groep gegooid waarop iedereen dan verder gaat. Dat groeit dan uit tot iets interessant en dat probeer je dan te implementeren. Het vraagt veel inspanningen, veel iteraties, want je hebt het nooit meteen goed, maar wanneer het lukt en je ziet daarna mensen er op reageren… Dat is het beste gevoel dat er is.
4G: Het moet ook fantastisch zijn om mensen de game te zien spelen en dan dingen te doen die zelfs jullie niet verwacht hadden.
PK: Dat is echt geweldig. We hebben intern ook een Slack kanaal waarin iedereen video’s of zo dropt waarbij mensen de game zijn aan het spelen. Dat is allemaal heel cool om te zien.
4G: Je bent nu ondertussen al een aantal jaar narrative designer. Wat zijn de belangrijkste lessen die je geleerd hebt in die periode?
PK: Dat is een moeilijke vraag. Er zijn een aantal dingen. Om te beginnen heb ik geleerd dat je zuinig moet zijn met je resources. Of je nu werkt aan een groot of een klein project, er zijn nooit genoeg middelen. Langs de andere kant mag je daar ook niet in overdrijven, soms moet je durven te investeren om de juiste impact te hebben. Soms heb je grote momenten in je verhaal nodig die de aandacht trekken en indrukwekkend zijn, om er voor te zorgen dat de speler dat moment juist beleeft. Langs de andere kant heb je ook wat "economische elementen" nodig om de gaten tussen die grote momenten te vullen.
"Mijn eerste les was dat je heel zuinig moet omgaan met alles, maar later leerde ik dan dat je soms net de andere kant moet durven uitgaan en dat je de juiste balans moet vinden."
Een game evolueert tijdens de ontwikkeling, maar er zijn een aantal delen die je op voorhand moet vastleggen en het is heel nuttig om die goedkopere of meer flexibele tools voorhanden te hebben om de game te ondersteunen tijdens de ontwikkeling.
Mijn eerste les was dus dat je heel zuinig moet omgaan met alles, maar later leerde ik dan dat je soms net de andere kant moet durven uitgaan en dat je de juiste balans moet vinden.
4G: Is dat ook het grootste verschil tussen werken aan kleinere games, zoals Phantom Doctrine waar je eerder aan werkte? Dat die zuinigheid daar misschien nog meer nodig is vanwege het lage budget?
PK: Phantom Doctrine was een moeilijk project toen. We kwamen van Hard West dat we voor vrijwel niets hadden gemaakt in ongeveer 14 maanden. Dat was echt extreem snel en we hadden eigenlijk geen ruimte voor fouten. We hebben er een heleboel gemaakt, maar we waren wel blij met het resultaat.
Dan begonnen we aan Phantom Doctrine, dat een flink groter budget had, maar ook een pak ambitieuzer was. We moesten groeien en nieuwe technologieën leren, terwijl we nog lessen aan het leren waren van Hard West. Er gebeurde zoveel tegelijk en we wilden eigenlijk meer doen dan we ons konden veroorloven. Maar we hadden daar geen goed zicht op, omdat we dachten “kijk, het budget is veel groter, dus we kunnen doen wat we willen”. Dat was natuurlijk helemaal niet het geval. Op een bepaald moment kwamen we dus tot de ontdekking dat we heel voorzichtig moesten zijn met wat we allemaal aan het doen waren.
Bij Phantom Doctrine dacht ik ook dat iedereen gewoon de game wilde spelen en dat het verhaal "icing on the cake" was. Onze vergissing was dat het verhaal zo subtiel en verborgen was, dat spelers er echt naar moesten zoeken en het niet helemaal snapten. Daarnaast was het misschien ook te complex…
"Onze vergissing was dat het verhaal zo subtiel en verborgen was, dat spelers er echt naar moesten zoeken en het niet helemaal snapten."
Spelers begrepen het verhaal dus niet en hadden dan ook geen plezier met de game, want ze vroegen zich letterlijk af waarom ze het allemaal aan het doen waren. Toen heb ik geleerd dat als je wil dat een speler begrijpt wat je wil vertellen, dat hij daar dan ook echt de mogelijkheid toe moet krijgen.
4G: Het moet ook een van de moeilijkere elementen zijn, die juiste balans vinden tussen gameplay, het verhaal, world building…
PK: Zeker en vast. Er is ook niet één correcte manier om het te doen. Dat hangt allemaal af van de game. Je hebt games met amper verhaal, waar alles wat wordt verteld door de sfeer dan echt door het verhaal. Dan heb je weer games, zoals die van Naughty Dog of bijvoorbeeld Remedy, waar het verhaal heel prominent is. In een Dishonored is het beste deel van het verhaal dan die wereld, die stad ontdekken en het allemaal in je opnemen.
4G: Waarbij je meer een achtergrond creëert voor de speler.
PK: En het verhaal ook gebeurt op basis van wat je als speler doet. Je hebt games, zeker in de indie wereld, waar het verhaal zo volledig wordt verteld. Ik vind bijvoorbeeld Cultist Simulator heel goed. Er zijn wel kleine beschrijvingen hier en daar, maar het verhaal, dat wordt verteld door hoe jij de game speelt. Dat geldt ook voor pakweg Darkest Dungeon of XCOM. Er is wel een overkoepelend verhaal, maar de echt interessante elementen zitten in de kleine verhalen, over je soldaten enzovoort.
4G: Je had het eerder over het gebruik van nieuwe technologieën. Voor jou en voor ontwikkelaars in het algemeen moeten het dan spannende tijden zijn met Unreal Engine 5, AI… Al die zaken die meer en meer ontwikkeld geraken. Dat moet je meer tools geven om een verhaal te vormen zoals jij dat wil, maar het betekent natuurlijk ook dat je soms misschien niet meer weet welke technologie je nu moet kiezen?
PK: Het is echt mind blowing wat ze tegenwoordig allemaal kunnen, maar voor iemand als ik, met beperkte technische kennis, is het niet altijd eenvoudig om zomaar de sprong te maken naar een nieuwe technologie. Het heeft immers ook impact op heel wat andere mensen. Het heeft impact op animation, op character art, op de algemene performance van de game… Dus voor je echt kan kiezen voor een nieuwe technologie is er al een lang proces doorlopen waarbij wordt gekeken wat we er exact mee willen doen. De keuze is echter nooit gemakkelijk.
"Het is echt mind blowing wat ze tegenwoordig allemaal kunnen."
4G: Als ik naar je luister en hoe je kijkt naar narrative design en games in het algemeen, dan lijkt Arkane voor jou één van de beste studio’s waar je kan werken.
PK: Arkane stond altijd al bovenaan mijn lijst en ik prijs me ook heel gelukkig dat ik de studio heb kunnen vervoegen. Het team heeft ook een heel unieke aanpak als het aankomt op het maken van games. Ze weten precies wat ze willen. Bij Arkane hebben we, nou niet echt een bijbel, maar een aantal pilaren die neergeschreven staan in enkele zinnen. Die hele design filosofie is er in de hele studio en wordt door iedereen gevolgd, terwijl we altijd op zoek gaan naar manieren om nieuwe richtingen uit te gaan binnen die formule.
4G: Ik wou het net vragen, bestaat dan niet het risico dat je in een soort sleur terechtkomt?
PK: We zoeken echt altijd nieuwe manieren om het over te brengen. Elke Arkane game is altijd toch weer een beetje anders. Arx Fatalis had het DNA van een immersive sim, maar het was heel RPG-achtig. Might & Magic was dan weer eerder een actiegame en Dishonored draaide dan weer vooral rond stealth. Deathloop heeft dat multiplayeraspect en is ook meer een echte shooter. Prey is dan weer het meest klassieke voorbeeld van een immersive sim en leunt het dichtste aan bij iets als System Shock.
Er zijn dus een heleboel verschillende smaken, maar er bestaat altijd dit idee van een consistente wereld die echt als één plek voelt met heel veel nuance en diepgang. Er is ook nooit één oplossing voor een probleem, je krijgt altijd verschillende tools om voorbij obstakels te geraken.
4G: Ben je dan trots dat wanneer jullie een nieuwe game tonen en mensen meteen zeggen “dat is duidelijk een Arkane-game”? Of dat er zelfs sprake is van "Arkane-style" games?
PK: Het maakt je heel nederig, maar het is natuurlijk ook heel leuk om te horen.
4G: Het betekent natuurlijk ook druk.
PK: Maar dat is goede druk, want mensen zijn positief over onze games en ze willen het beste krijgen, omdat ze goede herinneringen hebben aan het spelen van Arkane-games. En wij willen natuurlijk ook goede games maken, maar het maken van games is zo extreem complex en zo extreem moeilijk. Er zijn zoveel factoren waar je rekening mee moet houden, factoren die je als speler nooit ziet of geen rekening mee moet houden. Binnen elk project zijn er zoveel kleine avonturen, die op elk moment kunnen gebeuren, dat het bijna een mirakel is dat we ooit iets afgewerkt krijgen.
"Binnen elk project zijn er zoveel kleine avonturen, die op elk moment kunnen gebeuren, dat het bijna een mirakel is dat we ooit iets afgewerkt krijgen."
4G: Ik heb nog een laatste vraag. Is er een game waarvan jij zegt "die hadden wij moeten gemaakt hebben bij Arkane"?
PK: We zijn een hele grote fan van de Hitman-games, maar natuurlijk ook Zelda. Die laatste Zelda is echt zó goed…
4G: Dat vind ik nu echt een goed antwoord. Bedankt voor je tijd en voor het interview.
Wel apart om te horen dat ze niet zo happig zijn op het gebruik van nieuwe technieken. Natuurlijk zal er veel geleerd moeten worden maar betekent dit dan bijvoorbeeld dat een nieuw bedrijf eerder gebruik zou maken van a.i. en ue 5.2
Geplaatst op 2023-06-01 15:30:14
Niet happig is het niet exact. Hij zegt eerder dat het niet altijd zo eenvoudig is om in 1-2-3 over te stappen, omdat dat effect heeft op elk proces binnen de ontwikkeling. Een nieuw bedrijf zou dan in principe sneller met die nieuwe dingen kunnen werken, maar dat zie je wel vaker dat grotere bedrijven daar vaak iets later mee komen.
Geplaatst op 2023-06-02 08:30:50
Duidelijk :)
Leuk interview
Geplaatst op 2023-06-02 13:37:26