Hands-on met PlayStation VR2: welgekomen versterking voor VR op console
De VR-technologieën volgen elkaar in rap tempo op en daardoor is de PlayStation VR headset, die in 2016 verscheen, al lang en breed bejaard te noemen. Hoog tijd voor een opvolger dus. Eentje met hogere resolutie, een breder kijkveld en verbeterde functies ten opzichte van zijn voorganger. Op het kantoor van PlayStation Benelux mochten we in Horizon VR: Call of the Mountain met eigen handen en ogen ondervinden hoe de PlayStation VR2 headset in de praktijk uit de verf komt.
Toen de PSVR2 in 2021 werd aangekondigd zette Sony hoog in op de verbeterde technologische snufjes die de nieuwe VR-bril met zich mee gaat brengen. Een scherpere resolutie, een breder kijkveld en eye tracking-technologie moeten er voor zorgen dat spelers meer VR-immersie beleven dan ooit tevoren. Na onze twee uur durende speelsessie met Horizon VR: Call of the Mountain kunnen we je vertellen dat het bovenstaande weliswaar deels is gelukt, maar dat er nog steeds een aantal haken en ogen aan de PSVR2 zitten.
Oogstrelende aanzichten
Na de mooie PR-praatjes van Sony waren we razend benieuwd hoe deze nieuwe technologieën er in de praktijk uit zouden zien en we hoefden niet lang te wachten om op onze wenken bediend te worden. Tijdens de aankondiging van de PSVR2 blies Sony namelijk hoog van de toren met hun nieuwe eye tracking-technologie, die ervoor zorgt dat de VR-bril registreert waar spelers heen kijken. Zo kan de hardware datgene waar jij naartoe kijkt net even wat scherper renderen, terwijl die rekenkracht niet verspild wordt aan alles waar je niet naartoe kijkt. We startten de demo van Call of the Mountain op en werden dan ook meteen verwelkomd door haarscherpe personages en indrukwekkende machines die zich door het bos manoeuvreerden, terwijl ons bootje zich door het levensechte water voortbewoog.
Hieruit werd ons meteen duidelijk dat Sony geen gebakken lucht had verkocht, want terwijl we onze blik richtten op onze metgezellen in de boot, konden we de poriën up hun gelaat zowat tellen. Verschoven we ons aanzicht vervolgens naar de grazende machines aan de waterkant, dan kwamen de boutjes, moertjes en andere componenten levensecht tevoorschijn. Het verschil in scherpte tussen ons focuspunt en de zogezegde achtergrond gebeurde moeiteloos, maar toch merkten we dat de resolutie slechts voor voorwerpen in de voorgrond haarscherp bleef. Als onze aandacht namelijk verschoof naar de prachtige vergezichten die de wereld van Horizon te bieden heeft, dan misten we toch de scherpte die de tastbare elementen in de voorgrond wél hebben.
Aan het lijntje gehouden worden
Onze eerste indruk van de kracht van de PSVR2 was dus redelijk positief. Gezegd moet worden dat we in Call of the Mountain ook alle tijd kregen om eens rustig rond te loeren, want de eerste vijf minuten van de demo zijn niets anders dan zittend in een bootje over het water kabbelen. Het geeft de PSVR2 goed de gelegenheid om te laten zien wat de hardware in huis heeft, want naast haarscherpe uitzichten werd er ook meteen slim gebruik gemaakt van de audio, door links en rechts geluiden van de wind, het water en de omringende machines te laten horen. Dit geeft je echt het gevoel dat je je in de wereld van Horizon begeeft, dus met die immersie zit het meteen wel snor.
Wat echter wel een beetje roet in die immersie gooide, is die verdraaide kabel waar de PSVR2 nog steeds aan gekluisterd zit. Tijdens de eerste paar minuten van onze speelsessie zaten we al meteen in de knoei met de draad, waardoor we de game even moesten pauzeren om de draad uit ons speelveld te bonjouren. Het is 2023 Sony, draden zijn toch al lang en breed iets van het verleden?! Gelukkig kwamen we hierna niet meer in de knoop te zitten, ondanks het feit dat we toch aardig wat capriolen uit hebben gehaald door ons al klimmend, onderzoekend en vechtend door de wereld van Call of the Mountain te bewegen. En daarin blijft het niet bij simpelweg wat knopjes indrukken, want zoals we van Sony gewend zijn, moet het gebruik van je controller (en in dit geval je VR-bril) je ook echt het gevoel geven dat je onderdeel bent van je spelwereld.
Klimmen en klauteren
Zodoende loopt je personage niet simpelweg door de stick naar voren te drukken, maar moet je twee toetsen ingedrukt houden terwijl je je armen op en neer beweegt. Een beetje zoals je armen bewegen terwijl je loopt, dus. Hier hadden we in het begin een beetje een hard hoofd in, want uit voorgaande ervaringen weten we dat dit soort concepten vaak niet heel soepel werken, maar bij Call of the Mountain komt het behoorlijk goed uit de verf. Beweeg je je armen zachtjes, dan wandelt je personage door de wereld. Zwiep je je armen als een malle op en neer, dan ren je lekker van hot naar her.
Zo soepel als het lopen ging, zo stroef ging het klimmen nog af en toe. Wie bekend is met een Horizon-game, weet dat traversel een groot onderdeel van de franchise is en dat is bij Call of the Mountain niet anders. In virtual reality ziet dat er natuurlijk veel imposanter uit (shout out naar de geweldige uitzichten terwijl we aan een richel hangen), maar het kon naar onze mening nog net wat soepeler. Iets te vaak hadden we ruzie met een randje dat onze controller niet vast wilde pakken, zodat we bijna het idee kregen om maar los te laten en weer bij het begin te beginnen. Bijna dan, want zo’n hoge drop is in VR nét even wat spannender dan in normale games.
Vloeiende actie
Verder naar waar het in de Horizon-games écht om draait: het vechten met die indrukwekkende machines. Gedurende onze speelsessie vonden we een boog en na wat simpele target practice was het tijd voor het echte werk. We stuitten op een Watcher en trokken onze boog om de machine een kopje kleiner te maken. Meteen viel op dat de combat in Call of the Mountain een stuk anders werkt dan in de vorige games uit de franchise. Waar Aloy al rollend, springend en zwevend korte metten maakt met haar opponenten, word je in Call of the Mountain verplicht om op een cirkelachtige lijn te blijven. Je kan uit de weg duiken door de X-toets ingedrukt te houden en je armen naar links of rechts te zwiepen en je kan naar beneden duiken om aanvallen te ontwijken., maar buiten dat ben je dus compleet gelimiteerd in je bewegingsvrijheid. Aan de ene kant logisch, want met de capriolen die Aloy uithaalt lig je binnen de kortste keren overgevend op de grond, maar toch viel het een beetje rauw op ons dak dat onze bewegingen zo gelimiteerd waren.
Gelukkig doet dat niets af aan de mate waarin de PSVR2 de actie op je netvlies tovert. Wie Horizon heeft gespeeld, weet dat de vlotte aanvallen en bewegingen van de machines je om de oren vliegen en in Call of the Mountain weet de nieuwe hardware van Sony de fenomenale combat van de franchise moeiteloos te transformeren naar de VR-wereld. En hoewel je bewegingsvrijheid tijdens de combat dus gelimiteerd wordt, voelt de spelwereld dat allerminst en dat is waar de grotere kijkhoek van de PSVR2 goed tot zijn recht komt. Moeiteloos kijk je om je heen op zoek naar voedsel of explosieve kratjes, zonder dat de immersie verbroken wordt door zwarte randen of andere limieten. We zijn daarom ook zeer benieuwd hoe deze nieuwe functies tot hun recht komen in toekomstige games voor de PSVR2.
Licht en toegankelijk
Toen we de PSVR2 na onze speelsessie afzetten, hebben we het apparaat nog even nader geïnspecteerd. Wat meteen opvalt als je de bril oppakt en op zet, is hoe licht het stukje hardware aanvoelt. Ons eerste gevoel daarbij was dat de PSVR2 daardoor best "goedkoop" aanvoelt, maar dat is natuurlijk ondergeschikt aan de gebruiksvriendelijkheid van het apparaat. Tijdens lange speelsessies wrijf je je namelijk in je handjes met het gewicht van de bril, want we hebben tijdens de twee uur die we speelden geen enkel moment last gehad van de PSVR2.
De PSVR2 is daarnaast ook in andere opzichten lekker toegankelijk. Met een knop voor- en achterop de bril kun je gemakkelijk de strakheid van het apparaat instellen, waardoor je binnen no-time de perfecte kijkhoek voor jouw hoofd hebt gevonden. Zit de bril eenmaal goed op je hoofd, dan kan je via een draaiwieltje ook de stand van de lenzen eenvoudig aanpassen aan de stand van je ogen. Geen ellenlang gepruts met instellingen dus, want binnen een minuut hadden we de juiste settings voor onze wensen gevonden.
Overbodig of broodnodig?
Na onze speelsessie met de PSVR2 houden we er twee verschillende meningen op na. Aan de ene kant hebben we weinig gezien wat niet al beschikbaar is op pc, waar het aanbod aan VR-brillen natuurlijk breed en vooruitstrevend is. Aan de andere kant is de PSVR2 een hele welgekomen versterking op het gebied van virtual reality op consoles. De nieuwe hardware is in alles beter dan de zeven jaar oude voorganger en hoewel er nog enkele plooien glad te strijken zijn (onze handen werden bij het spannen van onze boog bijvoorbeeld niet altijd even goed geregistreerd), heeft Sony een hele mooie basis voor de toekomst neergezet.
De nieuwe bril is gebruiksvriendelijk, tovert fenomenale plaatjes op je netvlies en geeft je het gevoel dat je je echt in de spelwereld van je game bevindt. Het prijskaartje van €600 euro vinden we nog iets aan de hoge kant, maar mocht Sony in de aankomende jaren met echt indrukwekkende VR-games komen, dan kan de PSVR2 dat prijskaartje misschien wel eens dubbel en dik waard gaan worden.
De PlayStation VR2 headset en Horizon VR: Call of the Mountain verschijnen op 22 februari 2023 voor PlayStation 5.
"Iets te vaak hadden we ruzie met een randje dat onze controller niet vast wilde pakken"
Dit probleem had ik in Horizon Forbidden West ook al. Zelfs na het aanzetten van de gele 'hulplijntjes' gebeurde het heel vaak dat een geel lijntje dat ogenschijnlijk ruim binnen bereik was toch niet werd vastgegrepen. Omgekeerd gebeurde het dan ook dat een lijntje dat ver buiten bereik leek, toch werd vastgegrepen.
Mogelijk dus eerder een issue met de engine dan met de werking van de PSVR2 zelf.
Verder kijk ik er wel naar uit. Hoop vooral dat we op de PSVR2 meer 'echte' games gaan zien ipv alleen dingen die als tech demo's aanvoelen.
Geplaatst op 2023-01-31 20:55:56
600 euro? Holy fck
Geplaatst op 2023-01-31 23:59:40