INTERVIEW | Elk wapen een favoriet wapen in Ratchet & Clank: Rift Apart
Binnen ongeveer een maandje kunnen we aan de slag met Ratchet & Clank: Rift Apart, het volgende deel in de ongelooflijk populaire reeks voor PlayStation. Wij kregen van ontwikkelaar Insomniac Games de kans om al eens een blik te werpen op de game en een gesprek aan te knopen met Mike Daly, game director van Ratchet & Clank: Rift Apart.
4G: Hey Mike, laten we er maar meteen induiken. Het opvallendste aspect aan Ratchet & Clank: Rift Apart is natuurlijk het idee van een alternatieve dimensie. Zagen jullie dat als een eenvoudige manier om het verhaal te kunnen verschuiven naar enkele nieuwe ideeën of zit er meer achter?
MD: Het onderliggende verhaal rond de nieuwe dimensie is geboren uit twee verlangens. Om te beginnen wisten we vanaf het begin dat we met de hardware van de PS5 gingen werken en dus wilden we kijken wat we konden doen met de supersnelle laadtijden. Snel wisselen tussen twee dimensies was voor ons een leuk gameplayelement dat goed werkte voor de game en de technologie.
Daarnaast wilden we dat het verhaal toegankelijk is voor zoveel mogelijk mensen. Of ze nu Ratchet & Clank gespeeld hebben of niet. Dit verhaal moet oude fans aanspreken, die al die personages al kennen, en ook nieuwe fans die hun verhaal niet kennen. We merkten dat dat het beste werkte als we wat nieuwe personages toevoegden, zoals Rivet, maar ook wat oude bekenden hielden, zij het dan in een nieuwe rol.
Door die twee dingen samen leek het voor ons logisch om dit concept van een alternatieve dimensie te onderzoeken en zodra we begonnen te schrijven viel alles mooi in elkaar.
4G: We wilden al de vraag stellen hoe belangrijk het is om het verhaal tot nu toe te kennen, maar als ik het goed begrijp, dan zullen oudere fans vooral de kleine knipogen herkennen en daar plezier aan beleven.
MD: Ja, dat is het exact. We hebben het verhaal geschreven met het idee dat je niks van Ratchet & Clank kent. Je krijgt dus sowieso nog voldoende info over bepaalde belangrijke personages. Het universum van Ratchet & Clank is echter al vrij groot, dus fans van de games zullen kunnen appreciëren dat dit een verderzetting is van de verhaallijn en ze zullen heel wat leuke verwijzingen naar eerdere ervaringen vinden.
4G: Was het leuk om de personages opnieuw uit te vinden, om nieuwe karakters voor ze te vinden?
MD: Zeker en vast. Ik denk dat mijn favoriet personage in dit spel Pierre Laferre, een flamboyante tegenhanger van Rusty Pete (die we kennen uit Tools of Destruction en Quest for Booty, nvdr.), is. Een nieuwe speler zal die connectie niet maken, maar Pierre is zonder twijfel een van de grappigste personages ooit in een Ratchet & Clank game.
"We hebben al onze personages helemaal opnieuw moeten maken, om gebruik te kunnen maken van de beschikbare technologie."
4G: Het belangrijkste nieuwe personage is natuurlijk Rivet. Hoe lang hebben jullie moeten zoeken naar de perfecte vrouwelijke Lombax?
MD: Haar look-and-feel is zeker veranderd doorheen de ontwikkeling van de game, maar dat is ook gebeurd met Ratchet. We hebben al onze personages helemaal opnieuw moeten maken, om gebruik te kunnen maken van de beschikbare technologie. De personages zijn nu echter en tonen meer emotie. Ze zien er beter uit en daardoor kan je jezelf nu ook beter vereenzelvigen met de personages.
4G: Is Ratchet daardoor ook op een bepaalde manier veranderd?
MD: Ja, zeker. Als je naar de game kijkt, dan zie je dat alle cinematics in 4K worden gemaakt in de engine. Dat wil ook zeggen dat we heel wat details kunnen toevoegen. De vacht van Ratchet is zo stukken hoger in detail. We kunnen er nu zelfs voor zorgen dat zijn pels reageert op bijvoorbeeld nat worden. Daarnaast is zijn gezicht aangepakt, zodat hij meer emoties kan tonen. Dat is allemaal subtiel, maar zodra je dat ziet zie je hoe dat eigenlijk best een grote stap voorwaarts is in de presentatie van het personage.
4G: Alle artists binnen de studio vonden het waarschijnlijk ook geweldig dat ze een stap verder konden gaan?
MD: Oh, ja. Een van de belangrijkste momenten in de ontwikkeling van een game is het moment waarop we iets aan het publiek kunnen laten zien en de eerste reacties waren fantastisch, zeker voor de artists. Iedereen zegt immers al vanaf het eerste moment dat alles er zo goed uitziet. Ze voelen zo dat hun werk zijn doel bereikt en mensen blij maakt.
"Elk wapen moet voor iedereen een favoriet wapen kunnen zijn."
4G: Waren jullie bang voor de reacties rond Rivet? Ratchet is heel populair en misschien zag niet iedereen het zitten dat er plots die vrouwelijke tegenhanger kwam.
MD: Niet echt, omdat we wisten hoe goed Rivet was. We zagen de game elke dag en we waren allemaal compleet verliefd geworden op haar. Ze is zo leuk en vol persoonlijkheid. We hebben er alle vertrouwen in dat jullie exact hetzelfde zullen denken over haar.
4G: Personages zijn belangrijk, maar de wapens in Ratchet & Clank zijn altijd al een immens belangrijk onderdeel geweest. Jullie hebben al nieuwe wapens getoond, zoals het wapen waarmee je vijanden in een soort buxusplant kan veranderen, maar zijn er wapens die de game niet gehaald hebben?
MD: Echt ontelbaar veel. Voor elke game hebben we er altijd ongelooflijk veel zin in en komen we meestal met genoeg ideeën voor wel vijf games. Dus er zijn er altijd een flink aantal die niet tot in de game geraken. Het belangrijkste is dat elk wapen in de game past en dat elk wapen voldoende ruimte heeft in het spel. Elk wapen moet voor iedereen een favoriet wapen kunnen zijn.
4G: Heb je zelf een favoriet wapen?
MD: (lacht) Dat is moeilijk voor me. Wanneer ik het spel speel, probeer ik altijd het wapen te gebruiken dat ik het minst tof vind, om te ontdekken hoe we het leuker kunnen maken. Ik heb nu zo vaak elk wapen gespeeld dat je volgens mij bij geen enkel wapen verkeerd kan zijn. Elk wapen heeft zijn charme.
4G: Het is jullie eerste game waar je de focus vol kan leggen op de DualSense. Hoe kijken jullie naar die nieuwe controller?
MD: De nieuwe controller was heel indrukwekkend om mee te werken. In het begin wisten we niet goed hoe we er mee moesten werken, maar gelukkig konden we leren van andere studio’s bij Sony. Zo hebben de mensen van Astrobot’s Playroom ons vroege demo’s gegeven en ons geholpen met onze vragen. We hebben tijd gehad om te experimenten met de haptics, om te weten wat goed en slecht werkt.
Dat heeft echt geholpen. Wapens geven nu meer feedback dan ooit tevoren, maar we waren verrast dat ook de rest van de wereld van de technologie kon profiteren. Verschillende ondergronden, het geluid en trillingen in de omgeving ... Allemaal profiteerden ze van de DualSense.
4G: Was je verrast dat het zo goed werkte?
MD: Eigenlijk wel. In het begin, toen we de controller nog niet hadden gebruikt, keken we naar het hele idee zoals vroeger met de gewone controller vibration. Die kon nooit "klein" zijn. Het was altijd vrij intens, waardoor je het maar op een beperkt aantal momenten kon gebruiken. Veel spelers vinden vibration zelfs niet leuk en gebruikten het niet. We hadden dus de vrees dat het ook zo zou zijn met de haptics, maar hoe meer we er mee werkten, hoe beter we zagen dat het veel beter functioneert om alles te verbeteren, in plaats van een afleiding te zijn. Ik zou nu niet meer zonder kunnen.
4G: Insomniac Games werkte natuurlijk ook aan Marvel’s Spider-Man en ook aan enkele VR-titels. Heeft die ervaring impact gehad tijdens de ontwikkeling van Ratchet & Clank: Rift Apart?
MD: Zeker. Bij Insomniac werken we graag met gekke wapens en de mogelijkheid om je snel te verplaatsen in de wereld, en door dat te gebruiken in games als Marvel’s Spider-Man en Sunset Overdrive wilden we dat ook Ratchet zich vlotter en sneller zou kunnen bewegen. Daarom hebben we hem ook enkele nieuwe bewegingen gegeven, zodat de speler creatiever kan zijn.
Onze ervaring met VR heeft ons dan weer een eerste keer laten kennis maken met genuanceerde haptics en 3D Audio. Niet zo geavanceerd als nu, maar het was wel goed om die ervaring al te hebben.
4G: Je bent Game Director en dat kan geen gemakkelijk job zijn. Wat is een van de moeilijkste beslissingen die je moest nemen tijdens de ontwikkeling? Of gewoon algemeen in je job?
MD: Het is altijd moeilijk wanneer twee ideeën van verschillende departementen met elkaar in conflict zijn. Iemand wil misschien iets heel mooi in de moveset steken, dat er geweldig uit ziet, maar dat er voor zorgt dat de combat loop minder goed werkt. Dan moet je er voor zorgen dat die zaken goed kunnen samenwerken, wat niet altijd lukt. Het moeilijkste deel van mijn job is er dan voor zorgen dat iedereen weet waarom bepaalde beslissingen worden genomen, zeker in het geval wanneer er iets geschrapt wordt.
"Als ik echt moet kiezen, dan moet ik zeggen dat ik echt fan ben van Rivet."
4G: Jullie hebben onlangs gesproken over hoe alle verschillende departementen goed samenwerkten tijdens deze game, iedereen was opgewonden over de ontwikkeling. Dat kan niet eenvoudig geweest zijn in de huidige wereld. Heeft dat voor problemen gezorgd?
MD: Gelukkig hebben we snel de stap gezet naar thuiswerk. Onze IT-afdeling heeft echt fantastisch werk geleverd op dat vlak. Daarnaast hadden heel wat mensen ook al ervaring met die manier van werken. We hebben immers een studio aan de westkust en aan de oostkust, maar werkten al vaak samen via webcams enzovoort. Dat gaf ons echt wel een voorsprong. Nu we allemaal thuis werken is het misschien zelfs eerlijker en eenvoudiger voor iedereen.
4G: Oké, dan hebben we tot slot nog een snelle vraag. Het universum moet gered worden, wie kies je? Ratchet of Rivet?
MD: Is het oneerlijk als ik zeg dat ik niet kan kiezen?
4G: Ja, je moet kiezen.
MD: Als ik echt moet kiezen, dan moet ik zeggen dat ik echt fan ben van Rivet. Ze is zo’n leuk personage met een geweldig karakter en haar unieke verleden geeft haar een heel eigen blik op de wereld.
4G: Genoteerd en bedankt voor dit interview!
Fijn interview!
De game ziet er gewéldig uit. Het is lang geleden dat ik nog een R&C gespeeld heb, dus heb ik er nog meer zin in!
Geplaatst op 2021-05-13 08:22:12