Dit is Belgisch: Shift Quantum
Met Shift Quantum brengt Belgisch ontwikkelaar Fishing Cactus zijn derde IP naar buiten, uitgegeven door Red Panda Interactive. De studio uit Bergen is met zijn 20 man personeel de tweede grootste studio uit België, maar toch is het voor hen ook niet altijd even gemakkelijk. 4Gamers sprak met Sophie Schiaratura, PR manager bij Fishing Cactus, over hun nieuwste project en het videogamelandschap in België.
Kan je wat meer vertellen over Fishing Cactus?
Schiaratura: Fishing Cactus is een videogamestudio uit Bergen, opgericht in 2008 en Shift Quantum is de derde game die we afmaken. Niet omdat we daarvoor niet wilden, maar omdat we niet de fondsen hadden. Het eerste spel dat we maakten was Epistory - Typing Chronicles, dat we hebben uitgebracht in 2016. Het tweede spel was Algo Bot, dat we in februari van dit jaar hebben uitgebracht.
Wat is Shift Quantum?
Schiaratura: Shift Quantum is eigenlijk al een heel oude licentie. Het IP bestaat al sinds 2008 en voor wij er mee aan de slag gingen was dat een flash game die heel veel mensen speelden. Ik denk dat op alle websites samen, waarop het te spelen was, ongeveer 16 miljoen mensen dat spel gespeeld hebben. Dat was dus echt gigantisch. Wat we dan eerst hebben gedaan is een port gemaakt van de game voor mobile en daarnaast hebben we ook een versie gemaakt voor de Nintendo 3DS. We vonden die mechanic in dat spel nog altijd fantastisch en vonden dat we daar iets mee moesten doen, iets volledig nieuw maar met diezelfde mechanic. Dat is dan uiteindelijk Shift Quantum geworden. Het shiften tussen de werelden is nog altijd hetzelfde gebleven, van wit naar zwart en terug. Natuurlijk hebben we ook nog andere gameplay-elementen toegevoegd, zoals een blok die je in de lucht blaast of een blok waardoor je kan "graven" in de grond.
We werken cross-platform voor onze level editor, wat een hele uitdaging was maar uiteindelijk wel een fantastische toevoeging is. Levels die op een Nintendo Switch gemaakt worden zullen dus ook op een PlayStation 4 gespeeld kunnen worden.
Ook het verhaal is een grote toevoeging. We hebben een verhaal nu. Daarover wil ik niet te veel verklappen, maar ik kan wel dit zeggen: Axon Vertigo, een bedrijf waar we zogezegd mee samenwerken, bestaat helemaal niet. Dat is eigenlijk een verzonnen bedrijf zoals Abstergo van de Assassin’s Creed-serie. Dat idee hadden we al in het begin van de ontwikkeling van het spel. We dachten dat zoiets bedenken wel een leuke creatieve uitdaging zou zijn, dus maakten we een volledige website voor dit fictionele bedrijf en werkten daar zogezegd mee samen. Heel veel mensen waren dan ook sterk overtuigd dat dit echt was en boden zelfs aan om te helpen met het "experiment" via de valse website.
Het hoofdpersonage leeft eigenlijk in een dystopische wereld en Axon Vertigo is een bedrijf dat oneindig geluk belooft, helemaal gratis. Het enige dat je moet doen is een videospel spelen, waardoor ze data van je brein kunnen verzamelen. Alleen heb je geen idee wat ze met die data willen doen, ze beloven alleen dat ze er een betere wereld mee willen creëren maar niemand weet echt wat daarmee gaat gebeuren. In het spel speel je als de avatar van iemand die heeft aanvaard om mee te doen met dit experiment. Het hele spel is een groot doolhof van herinneringen van het hoofdpersonage en sommige van die herinneringen zijn niet helemaal correct in het spel geladen.
De game heeft ook een specifieke art style. Kan je daar wat meer over vertellen?
Schiaratura: Ja, de hele game is voornamelijk in zwart en wit om de shift-mechanic meer te verduidelijken. Je moet namelijk van de ene naar de andere wereld kunnen springen en de speler moet in een oogopslag kunnen zien in welke wereld hij of zij zich bevindt.
Daarnaast wilden we er ook voor zorgen dat de stijl van het spel iets meer diepte bezat dan enkel wit en zwart. Daarom hebben we volledige achtergronden in 3D gemaakt, waar beweging in zit, die mee evolueren met het spel en waar ook hints in zitten over het verhaal zelf. We beslisten om iets meer naar de cyber-noir kant te gaan kijken, die typische cyberpunk stijl.
Het is een heel andere stijl dan we gewend waren van andere projecten. Dit project is veel donkerder en grauwer dan we normaal doen. De artiest die vooral hiermee bezig is geweest gaat nu meewerken aan Ary and the Secret of Seasons, een project van een andere Belgische studio. Dat is een veel kleurrijker project en hij beweert nu zelf moeite te hebben om weer kleuren te gebruiken. Het is volledig tegenovergesteld aan hetgeen waar hij een jaar aan bezig is geweest.
Hoe zit het net met de soundtrack?
Schiaratura: Die is heel belangrijk voor ons, omdat het spel vol contrasten zit. Je hebt het zwart en wit, het goed en het kwaad en je weet niet exact wat er allemaal gaande is. We hadden dan ook direct het idee om iets gelijkaardig te doen met de soundtrack. Deze is dan ook samengesteld door twee verschillende componisten.
Ze hebben beide een bepaald aspect van het spel genomen en zijn daarmee aan de slag gegaan. Eén van hen heeft gefocust op het verhaal en het Axon Vertigo-aspect, terwijl de andere werkte rond de gameplay-elementen. Eén componist maakte dan een track, de andere nam daar vervolgens bepaalde stukken van om een volgende track te maken. Het is best te vergelijken met een soort van continue strijd, een vraag-antwoorddynamiek. Dat is zeer mooi gelukt en we zijn daar dan ook zeer blij mee.
Wat zijn enkele van de moeilijkheden die je tegenkomt als kleine studio bij het maken van een game?
Het is grappig, want ik vind ook dat wij een kleine studio zijn, maar wij zijn tegelijkertijd ook de tweede grootste studio van België. Dat is eigenlijk echt gek, want Larian is de grootste studio. Wij zijn maar met twintig mensen en in vergelijking met Larian Studios is dat echt zo goed als niets.
In het begin van ons bestaan was het natuurlijk wel moeilijk. Het maken van een spel kost namelijk heel veel geld en dat hadden we niet. Toen hebben we beslist om games te maken voor andere bedrijven om zo geld in het laatje te brengen, maar we hadden meer mensen nodig om al die opdrachten te volbrengen. Daarom brachten we meer mensen binnen, die we dan ook weer moesten betalen waardoor we weer meer opdrachten moesten doen. Dat is wat we acht jaar gedaan hebben, waarna we eindelijk genoeg hadden gespaard om onze eigen game te maken.
Ik denk ook dat Fishing Cactus zich aan de verkeerde kant van België bevindt. In Vlaanderen is er meer financiële hulp, maar hier zijn videogames iets waar ze niet echt in geïnteresseerd zijn om in te investeren. Het is dan ook zeer moeilijk om de mensen hier te doen begrijpen dat videogames echt wel de toekomst zijn en dat we daar verder in moeten gaan. Stilaan wordt alles ook wel beter, maar we moeten er gewoon zeer hard voor werken.
Interview door Brent.
Shift Quantum is sinds enkele maanden beschikbaar voor pc, PS4, Xbox One en Nintendo Switch.