Dit is Belgisch: Brukel
Bob De Schutter is professor Applied Game Design aan Miami University. Daarnaast ontwikkelt hij ook nog zijn eigen games en is hij lid van de IGDA, oftewel de International Game Developers Association. Brukel, zijn nieuwste project, vertelt het verhaal van zijn grootmoeder, die als klein meisje de gruwelen van de Tweede Wereldoorlog zag ontvouwen. 4Gamers sprak met hem over zijn nieuwste game, de unieke aanpak die hij hanteert en het belang van games voor ouderen.
Kan je wat meer vertellen over je relatie met games?
De Schutter: Over games met senioren kom ik ook wel eens in de media en ik heb ook al veel gewerkt rond games en leren en games in de context van het klaslokaal. Ik heb dus al heel veel verschillende dingen gedaan, maar ik ben gestopt met games in verband met leren omdat ik me meer wilde focussen op games voor een volwassen publiek. Eerst was dat 50-plussers en dat is nog altijd wel zo, maar uiteindelijk is dat breder geworden en wil ik nu echt gewoon betekenisvolle games maken voor een volwassen publiek. Dat zijn spellen met iets meer inhoud dan je standaard shooter.
De games waar ik nu aan werk gebruiken heel wat reminiscing, dus eigenlijk het terugdenken aan vroeger en het is al bewezen dat dat heel wat positieve effecten kan teweegbrengen bij ouderen. Ook Brukel leunt eigenlijk volledig aan bij dit type game. Ik vond dat concept van in het begin wel interessant aangezien mijn grootmoeder heel sterke verhalen heeft. Dat is gewoon heel goed voor haar, het feit dat ze die kan vertellen, ook al heb ik die duizend keer gehoord.
Ik ben nu Brukel aan het afwerken en momenteel probeer ik om dat spel om te toveren in iets wat andere mensen ook kan inspireren. Iedereen kan namelijk games maken tegenwoordig. Het feit dat al die middelen nu zomaar beschikbaar zijn is fantastisch en je kan al vrij gemakkelijk een eigen project opzetten. Ik heb zelfs al senioren games weten maken in Excel. Of je kan, zoals ik nu gedaan heb, het leven van iemand gaan weergeven op een heel interactieve manier en dat wordt alleen maar interessanter als dat een persoon is die je nauw aan het hart ligt.
Wat voor game is Brukel precies?
De Schutter: Ik heb net de eerste playtests gedaan voor Brukel, in San Francisco, en de reacties waren eigenlijk zeer positief. Het mocht wat gestroomlijnder zijn en sommige doelstellingen konden wat duidelijker weergegeven worden. Het kan dus zijn dat er nog dingen aangepast worden, maar op dit moment is Brukel eigenlijk een soort van reis in de tijd. Je speelt als mijzelf, Bob, en je moet eigenlijk naar het huis gaan waarin mijn grootmoeder is opgegroeid om een inventaris op te maken. Aan de hand van een camera moet je dan verschillende objecten vinden en fotograferen, waar dan de nodige uitleg bij gegeven wordt.
Brukel is ook een verhaal over de Tweede Wereldoorlog, maar dat ligt er niet heel dik op. Het personage dat je speelt, die versie van mij, is zich op het moment van het spel nog niet volledig bewust van dat hele oorlogsverhaal. Terwijl je in dat huis rondloopt geraak je een beetje opgeslorpt door alle voorwerpen die je vindt en voor je het weet is het pikdonker en is het al midden in de nacht.
Daarna kom je eigenlijk in de donkere kant van Brukel terecht en komen al die verhalen van de Tweede Wereldoorlog terug tot leven. Ik wil natuurlijk ook niet teveel informatie geven, maar het eerste deel is bijvoorbeeld te vergelijken met een game zoals Dear Esther, terwijl na middernacht de gebeurtenissen eerder doen denken aan games als Amnesia: The Dark Descent of Layers of Fear. Ik zou het zelf geen horror noemen, eerder een thriller. Mijn grootmoeder heeft namelijk van alles beleefd, zij zat toen nog op school, en een meisje van 14 begrijpt niet waarom mensen die een andere taal spreken hen willen uitmoorden, of waarom dat huis in brand werd gestoken, of waarom zij zich moesten verbergen in schuilkelders. In dat aspect neigt Brukel dus meer naar het thriller-genre.
Het is een kort spel, maar ik heb niet echt veel tijd meer om zelf veel videogames te spelen. Ik vind dat er dus meer games op de markt moeten komen die je simpelweg in één zitting kan uitspelen. Zo zal Brukel maar tussen de 45 en 60 minuten duren. Dat is voor mij ergens wel belangrijk, dat ik games kan maken die je eigenlijk kan consumeren zoals een film.
Commercieel kan ik Brukel niet verkopen, aangezien er ook studenten aan hebben meegewerkt tijdens enkele van mijn lessen. Brukel gaat dus gratis weggegeven worden, waarschijnlijk als soort bonuspakket bij een bundel met allemaal verhalen en dingen die van mijzelf zijn. Dat zullen mensen dus wel kunnen kopen. Er is echt wel heel veel te vertellen over het spel dat echt wel interessant is.
Hoe integreert u het interview met uw grootmoeder in de game?
De Schutter: Ik heb mijn grootmoeder ongeveer vijf uur geïnterviewd voor Brukel. Natuurlijk heeft niet al die informatie de game gehaald. Alles wat je dus hoort van tekst in de game is authentiek en het zijn eigenlijk gewoon snippets van het interview met mijn grootmoeder. Zij is de verteller van het volledige verhaal. Voor mensen die de game spelen is dat een heel speciale ervaring. Mijn grootmoeder is overduidelijk geen professionele voice-actor, maar een persoon die al die gebeurtenissen echt beleefd heeft. Je hoort dat gewoon in die stem. Die acteerprestatie is van een gigantisch hoog niveau omdat het gewoon echt is, geen script. Ik doe zelf de voice-over voor de speler en dat is van een veel lager niveau.
Er zijn al niet heel veel games waarin de voice-acting wordt opgenomen nog voor er ook maar een element van gamedesign is gemaakt. Eigenlijk vind ik dat dat heel goed gelukt is terwijl dat het helemaal niet gemakkelijk is om op die manier te werken. Het is niet perfect natuurlijk, aangezien je wel met beperkingen zit, maar verschillende mensen die het al gespeeld hebben waren toch zeer onder de indruk.
De game is serieuzer dan de meeste andere games. Wilt u iets bereiken met deze aanpak?
De Schutter: Miami heeft mij zes maanden lesvrij gemaakt, dat was een periode waarin ik geen les gaf. In officiële termen noemen we dat dan een research leave. Dan moest ik een project uitschrijven en er waren een heleboel dingen dat ik met dat project wilde doen. Om te beginnen wilde ik kijken of het mogelijk was om met interviews een game te maken.
Daarnaast nemen de meeste oorlogsgames het perspectief aan van de heroïsche held. Ik wilde een spel maken dat de oorlog uit een toeschouwersperspectief toont. Ik ben namelijk opgegroeid met die oorlogsverhalen en ik wilde werken met dat principe van complete machteloosheid en angst in plaats van dat te benaderen alsof het over een voetbalwedstrijd gaat.
Dat is ook wat ik aan de mensen die Brukel spelen wil meegeven en dat was ook een van de belangrijkste elementen voor mij, dat toeschouwersperspectief. Gewoon een volledig andere kijk op een bekend gegeven. Daarnaast wil ik ook gewoon wat sensibiliseren, zeker in de wereld waarin we vandaag leven. Niet alles is zwart-wit, niet elke Engelsman was goed, niet elke Duitser was slecht.
Wat is de huidige stand van zaken? Is er een releasedatum in zicht?
De Schutter: Het spel zou eigenlijk al uit moeten zijn. Dat spel, om het in het Engels te zeggen, kicked my ass. Toen ik begon ging dat een simpele 2D-game zijn, gewoon op een half jaar researchen, maken en klaar. Daarna ben ik beginnen denken. Wat als ik er een goede student bijneem die goed kan programmeren en mij zou willen helpen? Dan gaat dat spel veel cooler zijn. Hij heeft mij dan eigenlijk overtuigd om het spel in 3D te maken en achteraf gezien ben ik wel heel blij dat we het zo gedaan hebben, maar dan moest er inderdaad veel meer gebeuren dan voorzien was.
Het enige wat ik niet kan in verband met games maken is 3D modellen maken. Daarom heb ik er meer studenten bijgehaald, enkele van die studenten werkten goed, andere iets minder goed. Dan begin je terug met lesgeven, waardoor je al veel minder tijd hebt. Gooi daar nog eens een burn-out bovenop na vijf jaar onafgebroken werken. Uiteindelijk heb ik die burn-out overwonnen, maar dan ben ik in de tussentijd ook nog gescheiden van mijn vrouw. Zij was het ook moe om met iemand samen te zijn die heel de tijd aan het werken was. Daar ben ik allemaal doorgegaan, en Brukel had een jaar eerder kunnen verschijnen had ik niet in mijn echtscheiding gezeten.
Het is gewoon wat het is, en ik ben lang niet de enige game developer met zo’n verhaal. Elk jaar komt er op conferenties wel iemand praten over de awards die hij gewonnen heeft en de echtscheiding die hij doorstaan heeft, of het drankprobleem dat hij overwonnen heeft. Die dingen gebeuren, en daarom ben ik nu ook heel voorzichtig met eventuele releasedatums voor Brukel. Momenteel mik ik op een release ergens in de herfst.
Hoe doet de Belgische game industrie het volgens u?
De Schutter: Om te beginnen, Larian Studios is fantastisch. Ik ben nooit zeer hard into roleplaying games geweest, maar ik heb hen altijd wel gevolgd. Zij doen altijd meer en meer en steeds indrukwekkender, wat echt wel een mooie prestatie is. Andere studio’s beginnen ook steeds meer mooie projecten te maken en dat is natuurlijk ook heel leuk om te zien.
Het is ook gewoon fantastisch positief om te zien dat die tax shelter voor studio’s er effectief gaat komen. Daar zijn natuurlijk ook wel enkele gevaren aan verbonden, maar het is leuk om te zien dat de overheid er toch wel een bepaald vertrouwen in legt.
Ik ben nog altijd aan het wachten op het moment waarop Vlaanderen eens iets gaat maken in videogames dat vergelijkbaar is met de Belgische bieren of de Belgische chocolade. Dat is het enige wat ik nog een beetje mis, een soort van groepsidentiteit, maar ik denk dat FLEGA (Flemish Games Association) daar steeds meer voor begint te zorgen. Ik vind de industrie toch veelbelovend.
Interview door Brent.