Dit is Belgisch: Deadly Cryptids
Timothy Freyne (39) is freelance software-ontwikkelaar. Een tijdje geleden publiceerde hij Deadly Cryptids, een Virtual Reality action shooter, die hij helemaal alleen ontwikkelde. 4Gamers sprak met Timothy over zijn ervaringen als kersverse game developer, Deadly Cryptids en de toekomst van Flow VR, zijn studio.
Hoe is alles begonnen?
Timothy: Toen ik in 2014 een Oculus Rift Developer Kit 2 probeerde, bij een collega freelancer, ging er een nieuwe wereld voor me open. Met muis en toetsenbord, gezeten op een stoel, kon je je voortbewegen in een VR wereld bestaande uit een tuin en huis. In de “gewone” shooters van toen kon je nooit achter hoeken kijken, maar in VR was dat ineens wel mogelijk door de positional tracking van de Oculus Rift DK2. Door voorover te leunen in mijn stoel kon ik van in de tuin, door een venster leunende naar de binnenkant van het huis kijken. Dat was het moment dat ik wist dat deze technologie wereld veranderend ging zijn. Niet alleen voor games, maar ook voor zakelijke toepassingen. VR gaat simpelweg een heel nieuw medium zijn.
Onmiddellijk heb ik een Oculus Rift Developer Kit 2 gekocht en ben ik VR beginnen ontwikkelen. Vooral in het begin waren er weinig spelletjes en al zeker geen shooters. Ik kende toen nog niets van game development en game engines. Na een korte analyse heb ik Unreal Engine 4 gekozen om projecten in te ontwikkelen. Initieel ontwikkelde ik VR in mijn vrije tijd, na mijn werk als software developer, zoals in het weekend, ’s avonds en af en toe eens een week verlof nemen om de technologie onder de knie te krijgen. Je moet eerst de technologie kennen om vervolgens er echte projecten mee te kunnen realiseren. Aangezien er nog geen enkele commerciële motion controls beschikbaar waren, werd er gebruik gemaakt van een gewone game controller met de toekomstvisie dat de switch naar echte VR motion controllers er zou komen. Ik ben overgeschakeld van de Oculus Rift Developer Kit 2 naar de HTC Vive toen deze beschikbaar werd aangezien daar wel motion controllers bijzaten en je ook fysisch kon rondstappen in VR.
Verschillende “Proof of concepts” heb ik vrij snel kunnen maken. Eén van deze proof of concepts was een zombie shooter, waar het idee van Deadly Cryptids is uit ontstaan.
Na een paar jaar demo’s en proof of concepts maken, heb ik in augustus 2017 de beslissing genomen om effectief een game te ontwikkelen en te releasen. Ik heb gekozen om er voor te gaan zonder mijn huidige projecten bij klanten op te gegeven. Het leek me slimmer om de 2 jobs naast te doen in plaats van een keuze te maken tussen de twee. Vele mensen hebben wereldwijd 2 jobs uit noodzaak dus waarom ik niet voor een beperkte periode? Ik heb bijgevolg heel lange dagen geklopt maar door de passie was er geen vermoeidheid. Passie geeft energie en het is gewoon leuk om VR te coden.
Wat is Deadly Cryptids?
Timothy: Deadly Cryptids is een intense action shooter in Virtual Reality. Het concept achter Deadly Cryptids is simpel: het ervaren van intense actie en chaos bij vuurgevechten. Het dekking systeem staat samen met schieten centraal in het spel waarbij cryptids (monsters) je aanvallen. Er zitten 11 levensechte wapens in je arsenaal om je te beschermen en die je zowel op automatisch als manueel herladen kan zetten. Bij manueel herladen dien je de handelingen zelf uit te voeren, zoals: magazijn uit een AK-47 nemen, nieuw magazijn in je hand nemen en in het wapen steken om vervolgens aan de “slider” te trekken om de eerste kogel in de loop van de AK-47 te zetten. Bij de shotgun moet je de "slider" naar achter trekken om de kogel in de loop te zetten. Granaten kan je activeren door de pin eruit te trekken met je tanden en een Molotov cocktail dien je aan te steken met een Zippo alvorens deze weg te gooien.
Net zoals in echte vuurgevechten is dekking zoeken cruciaal en de speler moet achter muren, pilaren en standbeelden staan, bukken en zelfs liggen om te overleven. Door de intensiteit van het spel hoog te houden, komen je hersenen in een overlevingsmode te staan en ervaar je de actie en chaos op een heel nieuwe manier doorheen heel je lichaam. Met Virtual Reality worden je zintuigen geprikkeld en ervaar je de actie alsof je er echt bent. Je beleeft het spel in plaats van. het te spelen. Je hart gaat sneller kloppen en je krijgt het plots heel warm alsof je een shot adrenaline hebt gekregen. Spelers worden fysiek op de proef gesteld waarbij sommigen roepen van angst, zweten van de inspanningen en trillen van de adrenaline die Deadly Cryptids met zich meebrengt. Voor mij stond de technologie centraal. Het finale spel groeide door te ontdekken wat er mogelijk was in VR en de grenzen te verleggen.
Het verhaal van Deadly Cryptids is ook organisch gegroeid. Je bent gestrand in een woestijn, er komt dan een personage naar je toe en dat blijkt dan Kate te zijn, je partner. Zij laat je weten dat je je niets meer herinnert van wat er gebeurd is en dat je net op tijd bent kunnen vluchten uit een vliegtuigramp. Je komt moe en uitgeput aan bij een ruïne in het midden van de woestijn, die daar eigenlijk helemaal niet hoort te staan. Je krijgt een revolver, waarvan je eigenlijk niet weet hoe je die moet gebruiken, waarna Kate op een nogal rare manier verdwijnt. Daar begint het spel.
Hoe lang heeft de ontwikkeling geduurd?
Timothy: Ik heb daar eigenlijk echt geen idee van gezien het op basis van eerdere proof of concepts is gemaakt. Mocht ik het nu maken, full-time en met de kennis die ik nu heb, zou dat een paar maanden duren volgens mij. Startende van nul is dat helemaal anders natuurlijk. Ik wist helemaal niets, ik wist niet hoe je de editor opstartte bij wijze van spreke. Mijn kennis van professionele zakelijke software-ontwikkeling heeft veel geholpen aangezien je snel linken kan leggen tussen verschillende programmeertalen. Ik denk dat als je dus van nul zou beginnen, dat je dat op een acht maanden wel zou kunnen opzetten. Misschien zelfs zes.
Het is ook allemaal gegroeid en ik ben er tot op de dag van vandaag nog mee bezig. Ik ben nieuwe features aan het maken als reactie op feedback van de mensen die tot nu toe mijn spel gespeeld hebben. Ik wil daar ook aan blijven werken, dus ik doe dat ook gewoon.
Hoe is Flow VR, je studio, ontstaan, en waarom?
Timothy: Ik had eerst gedacht om mijn project te releasen onder de naam Timothy Brake, mijn online gebruikersnaam om het project een persoonlijkere touch te geven. It makes sense aangezien het door één persoon is gemaakt. Er is me toch aangeraden om dit spel en toekomstige spellen onder één noemer samen te brengen. Flow VR zat dan al van in het begin in mijn gedachten.
Flow is de mentale staat waarin je terechtkomt als je aan het ontwikkelen bent. Alles “verdwijnt" en je focus ligt helemaal en enkel bij één taak. Het wordt ook wel eens "in the zone", "hack-mode" en "hyperfocus" genoemd. Sportmannen kunnen dat ook hebben op het moment dat ze aan het sporten zijn, dan denk je gewoon aan niets anders. Ik ervaar deze flow dagelijks bij het programmeren en vond dat wel een cool concept. Daar is Flow IT Solutions, de naam van mijn bedrijf, uit ontstaan. Flow VR was dan niet ver meer te zoeken. Vandaar is alles onder Flow VR uitgebracht en ook toekomstige spellen zullen onder die naam verschijnen.
Blijft u bij het maken van VR games of wilt u ook gewone games uitbrengen?
Timothy: Ik blijf bij VR. Ik ben al spelletjes aan het spelen vanaf het moment dat ik een Commodore 64 kreeg en dat was echt fantastisch. Wonderboy heb ik daar gek op gespeeld. Ik was echt hooked aan die dingen. Daar zaten ook mappen bij over hoe je moest programmeren, maar als twaalfjarige begreep ik daar initieel natuurlijk niets van. Stelselmatig kon ik dan toch wel eens iets maken. Het eerste dat ik in elkaar heb weten te steken was een programma dat bij het uitvoeren ervan een hartje voor mijn mama op het scherm toonde. Ik liet dat zien aan mijn mama en natuurlijk kreeg ik daar een heel goede reactie op. De carrière was gestart.
De link met mijn professionele carrière en games was er dus eigenlijk van toen al. Ik heb dus ook altijd wel gedacht van "zo een spel wil ik zelf eens maken", maar het is er nooit echt van gekomen. Misschien is dat ook wel de reden geweest waarom ik IT ben gaan studeren. Op de hogeschool kon ik geen games leren programmeren maar leerde ik zakelijke toepassingen te maken. Ergens verwatert die jeugddroom om een game te maken dan ook. Toen ik de VR bril op had, wist ik gewoon: dit moet ik doen. Ik zag mijn kans om al die dingen te combineren en heb dat dan ook gedaan. Als je VR hebt ervaren, weet je gewoon dat dat de toekomst is en dat "gewone" games dan een stap terug zijn. VR is the next level en dat is de reden waarom ik enkel VR wil blijven programmeren.
Waarom de keuze om cryptocurrency te implementeren?
Timothy: De "Bitcoin Intensity Factor" haalt de prijsfluctuaties op van crypto currencies zoals Bitcoin, Ethereum,… en gebruikt deze om de intensiteit van het spel aan te passen door o.a. de monsters krachtiger te maken, de vuurballen sneller te laten vliegen, de medische injectie lichter te maken, … Deze feature geeft de game een extra dimensie omdat gebeurtenissen buiten het spel de game zelf beïnvloeden. Programmeertalen geven je functies zoals "random", waarbij je een willekeurig getal terugkrijgt als je die functie uitvoert, wat je dan kan gebruiken om willekeurigheid in een spel te steken. Ik wou het een stapje verder nemen en echte gebeurtenissen de game laten beïnvloeden. Je kan zulke willekeurigheid niet programmeren omdat het buiten het spel plaatsheeft. Ik volg crypto currency nauw op en de keuze was snel gemaakt maar ik had evengoed een Twitter-feed van iets kunnen nemen als basis. Mijn passie lig eerder bij crypto currencies en ik wou zien of het technisch mogelijk was.
Het is me gelukt en heb ze aan elkaar gelinkt. Er staat wel een begrenzing op, waardoor easy niet ineens hard kan worden. De "Bitcoin Intensity Factor" is een leuke feature en het is iets waar mensen over kunnen praten. Ik krijg er natuurlijk ook wel wat pushback op van mensen die vinden dat crypto currencies niet thuishoren in een spel. Meestal kunnen ze niet echt een geldig punt geven waarom het er niet in thuishoort en is het eerder hun eigen persoonlijke visie dat het er gewoon niet hoort. Na meer uitleg te geven over deze feature switchen de meesten wel van mening en vinden ze het bij nader inzien toch een coole feature.
Iemand liet me weten dat mensen misschien afgeschrikt worden door de feature omdat ze denken dat mijn game iets van software gaat installeren die crypto currencies gaat "minen”. Dat is natuurlijk niet zo en redelijk vergezocht. Zou ik daarom die feature uit mijn game moeten halen? Ik vind van niet. De meeste reacties zijn wel positief en velen vinden het innovatief en een leuk en fris idee.
Zijn er projecten waar u na deze game aan gaat werken, of projecten die in de pijpleiding zitten?
Timothy: Ik wil eerst en vooral nog wat verderwerken aan Deadly Cryptids en daar nog wat dingen aan finetunen. Een totaal nieuwe feature sinds de release is een Shooting Range waar de speler alle wapens en items kan testen. Door budgettaire redenen zijn er momenteel geen stemmenwerk en aangepaste motion captures voor de personages. Graag wil ik dit nog in Deadly Cryptids steken, wat dus op de planning staat. Ik luister ook echt naar feedback van gamers en implementeer die, zoals nu ook een extra "survival mode” level, dat ongeveer twintig minuten zal duren. Een extra touch is dat je uit een helikopter dient te springen bij de start van dit level. Het is een “work in progress”, maar zal in de volgende release zitten.
Ook multiplayer staat op de planning. Het is alleen nog beslissen of die in Deadly Cryptids terecht zal komen of in een volledig nieuwe game. De codebase van Deadly Cryptids is mijn eigendom en kan ik alvast gebruiken om op verder te bouwen. Wat ik effectief ga doen is dus nog helemaal niet beslist, maar ik wil het ook gewoon op het internet posten en feedback vragen aan de mensen. Dan kan ik kijken wat zij het liefste willen zien.
Ook een Deadly Cryptids 2 is al door de gedachtenmolen gegaan, maar dan wil ik het wel volledig anders aanpakken. Een budget zoeken, een team samenstellen van ontwikkelaars, artists, story writers, marketing, … Daar heb je dan natuurlijk dat budget voor nodig. Er zijn ook nog zoveel ideeën die ik heb die deze game niet gehaald hebben of die er gewoon niet in pasten en die ik ook wel graag wil verwerken in een ander project. De passie om verder te blijven coderen is er nog zeker en vast.
Hoe doet de Belgische game-industrie het volgens u?
Timothy: Ik kan daar zelf heel weinig over zeggen omdat ik zelf niet veel Belgische gamedevelopers ken. Mijn netwerk en achtergrond spelen zich af in de Belgische zakenwereld. Ergens vind ik het dan ook wel spijtig dat de Belgische game-industrie niet meer in the picture komt. Er zal zeker heel veel talent zijn in België, maar het wordt niet genoeg naar voor gebracht. Het zou zeer leuk zijn mochten de overheid of enkele grote bedrijven deze ontwikkelaars steunen. Het is natuurlijk niet allemaal even simpel voor hen ook. Er zullen veel mensen zijn die een game willen maken, maar een bedrag uitkeren aan al die mensen met een idee waarvan je niet weet hoe het gaat uitpakken is ook riskant natuurlijk. Games ontwikkelen is spijtig genoeg ook niet heel goedkoop.
Heb je nog enig advies?
Timothy: Deadly Cryptids toont aan dat je op je eentje een spel kan maken. Ik hoop dat mensen hierdoor geïnspireerd worden om te starten met software ontwikkeling. Ik zou dit alvast fantastisch vinden en hen willen aansporen om Unreal Engine 4 te downlanden en te starten! De technologie is er voor iedereen en je dient enkel boeken te lezen, te studeren, video’s te bekijken en vooral te doen doen doen. Deel je passie, want uit passie groeit iets. Gewoon doen.
Interview door Brent.