Dit is Belgisch: Trifox
Glowfish Interactive is een kleine indie studio in Kortrijk, opgericht door Emiel De Paepe en Brecht Lecluyse. Samen voltooiden ze de richting Digital Arts & Entertainment in 2014. Datzelfde jaar nog richtten ze hun studio op, en sindsdien werken ze aan Trifox, een game die volledig van hen is. 4Gamers sprak met Emiel De Paepe over hun nieuw IP en de Belgische game industrie.
Hoe is Glowfish Interactive ontstaan?
Emiel: Wij zijn een kleine indie gamestudio, opgericht in augustus 2014, met als doel een eigen indie game te maken. We bestaan momenteel nog altijd uit twee mensen, ikzelf en Brecht, de andere co-founder. We hadden al meermaals samengewerkt tijdens de opleiding dus wisten we ook dat we behoorlijk goed konden samenwerken. We hadden allebei ook de mogelijkheid om bij grotere studio’s te gaan werken maar dat leek ons beiden nog niet zo’n goed idee. Dan ben je toch maar een tandwiel in een grote machine. Vandaar onze keuze om een keer gek te doen en onze eigen studio op te richten. Af en toe helpen een paar stagiairs wel met ons project, maar we zijn voornamelijk met twee.
Wat is Trifox?
Emiel: De makkelijkste manier waarop ik Trifox kan uitleggen is: stel jezelf Crash Bandicoot voor, maar dan als twin-stick shooter. We willen dus een beetje hetzelfde gevoel creëren als Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, Mario, al die games. We willen diezelfde vibe weergeven in onze game maar dan met modernere gameplay door de twin-stick mechanics en met een volledig nieuwe wereld, nieuwe characters en alle andere dingen die in een game horen. Dat is het voornaamste doel.
Van waar komt het idee achter Trifox?
Emiel: Enerzijds zit er een zekere factor van nostalgie achter. De laatste jaren is dat wel meer en meer populair aan het worden om te knipogen naar games van vroeger. Anderzijds wilden we ook gewoon iets nieuw doen, dus we proberen er ook echt wel nieuwe elementen in te brengen. Het hele idee achter Trifox is eigenlijk heel organisch gegroeid. We hebben ons bedrijf niet gestart met het idee van "en nu willen we die game maken". We wisten eigenlijk alleen maar dat we gewoon coole games wilden maken. Dan hebben we verschillende ideeën uitgeprobeerd, we hebben meegedaan aan enkele game jams om wat dingen te proberen en daar is Trifox dan uiteindelijk uit voortgekomen. We hebben eerst aan enkele andere projecten meegewerkt om als studio een beetje een naam te verkrijgen. Gaandeweg zijn we dan gaan bekijken wat voor game we zelf zouden willen maken.
Jullie maken een dev blog over de game. Waarom die keuze?
Emiel: We maken die blogs eigenlijk om mede-developers een beetje inzage te geven in hoe wij de dingen aanpakken. Zodat andere mensen er iets uit kunnen leren. Brecht en ik hebben veel dingen op dezelfde manier geleerd aangezien we dezelfde opleiding hebben gehad, maar ook door te kijken naar hoe andere developers werken. Het is een beetje teruggeven zeg maar. Langs de andere kant willen we ook gewoon de mensen en andere developers ervan bewust maken dat de game bestaat. Het is eigenlijk één van onze eerste stapstenen naar later toe, zodat we een groter publiek kunnen bereiken. Je kan namelijk de meest fantastische game ooit maken, maar als de mensen niet weten dat die game bestaat, dan krijg je je product natuurlijk niet verkocht.
Jullie zijn een team van 2 personen. Hoe verloopt die samenwerking, wat zijn voor- en nadelen?
Emiel: We zijn natuurlijk niet altijd met maar twee personen. Af en toe worden we wel geholpen door stagiairs die dan 3D-assets maken of dergelijke andere dingen. De grootste voordelen zijn dat we heel snel dingen kunnen proberen. Doorheen de jaren zijn we goed op elkaar afgestemd geraakt en we kunnen dus eigenlijk wel redelijk snel dingen gedaan krijgen. De nadelen zijn gewoon dat we minder manpower hebben. Bepaalde dingen die we misschien wel zouden willen doen kunnen we niet doen omdat we gewoon niet genoeg mensen hebben die het kunnen uitvoeren in de tijdspanne die we voor ogen hebben om het spel te releasen. Dat is dan een keuze die je moet maken, bijvoorbeeld welke personages kunnen we in de game steken en welke niet. Het is ook moeilijk om voor een start-up onmiddellijk full-time aan een game te beginnen werken. Dat is gewoon eigen aan hoe de game-industrie werkt, omdat nog niemand van je gehoord heeft. Gedurende de periode wanneer je aan je game werkt heb je simpelweg geen inkomsten, dus moet je die wel van ergens anders halen. Dat is vaak wel de grootste uitdaging, zeker als studio die nog niet bekend is of genoeg vertrouwen kan opwekken bij mensen met kapitaal. Daarom combineren we het werk aan de game ook met contractwerk. Om het kapitaal toch een beetje op te bouwen.
Hoe voelt het om een volledig nieuw IP te ontwikkelen?
Emiel: Dat is natuurlijk heel tof, want je bent niet gebonden aan dingen die al bestaan. Het is volledig je eigen ding doen en daar creatief mee zijn. Dus als wij opstaan en zeggen van "we willen dit of dat in de game hebben", dan kunnen we dat ook gewoon doen. Het is ons eigen IP en niemand zal ons tegenhouden en zeggen dat dat niet kan. Dat is natuurlijk wel leuk. Langs de andere kant is het ook wel een hele uitdaging, omdat we maar met twee zijn. We zijn dus wel beperkt in wat we kunnen doen natuurlijk. We zijn altijd met het idee bezig van we willen de indruk geven dat het spel, of de wereld van het spel, groter is dan wat je effectief ziet. Het streefdoel is dus echt wel dat de game uitbreidbaar is naar later toe. Als we personages maken letten we er altijd op dat ze in die wereld passen, dat die steek houden. Je hebt alle vrijheid die je wil, maar je moet er nog altijd rekening mee houden dat het eindproduct één geheel moet zijn en niet zomaar een samenraapsel van ideeën.
Hoe ver is het spel in ontwikkeling? Is er een releasedatum in zicht?
Emiel: Ons voorlopig doel is om ergens einde eerste kwartaal, begin tweede kwartaal van 2019 de game uit te brengen, maar dat kan wel wat opschuiven naargelang hoe snel de ontwikkeling verloopt. Dat is ook een beetje eigen aan het feit dat we maar met zo weinig zijn. Soms komen er gewoon zaken tussen en dan schuift alles weer een beetje op. We zijn ook beiden redelijk perfectionistisch en als we aan iets werken, dan werken we eraan tot het echt goed is. Dat kan er dan wel eens voor zorgen dat development een beetje achterloopt, maar het is dan ook gewoon beter om een goede game af te leveren dan het te rushen. Het doel is natuurlijk om een game te maken die goed is voor de eindgebruiker en als dat een maandje extra tijd vraagt voor ons, dan is dat maar zo.
Daartegenover zijn we eigenlijk redelijk ver in productie. Nu is het vooral nog content maken. De basis is zo goed als gelegd, alle gameplaysystemen en alle designs enzovoort zitten in de game. Dus het vlot. Hopelijk gaan we binnenkort meer en meer naar buiten kunnen komen met bepaalde levels of bepaalde vijanden. Dan kunnen we de mensen echt beginnen tonen wat ze allemaal kunnen verwachten.
Zijn er nog andere projecten waar jullie aan werken/willen werken?
Emiel: We werken momenteel ook nog mee aan een aantal interessante projecten, waar ik voorlopig nog niet heel veel over kan en mag zeggen. Jammer genoeg. Maar er zijn er wel een paar waar je in de toekomst wel meer over zal horen.
Onze focus als onafhankelijke game studio ligt voorlopig alleen maar bij Trifox. Ik denk ook niet dat het slim is om, als je maar met zo’n klein team bent, je focus teveel te willen verspreiden. We hebben maar zoveel resources, dus het is belangrijk dat we die op de juiste manier benutten.
Hoe zien jullie de toekomst in voor de Belgische game-industrie?
Emiel: Ik hoop dat het verder in stijgende lijn gaat natuurlijk. De laatste paar jaar is de industrie zeker en vast aan het groeien, wat echt wel goed is. Studio’s zoals Larian Studios zijn meer en meer internationaal aan het opvallen, wat superpositief is, maar er zijn ook verschillende kleinere studio’s die stilaan hun titels beginnen te releasen.
Ik hoop ook dat er vanuit de overheid meer steun komt voor de industrie, aangezien die ook wel aan het opkomen is. Je merkt echt wel dat ze doorhebben dat spelletjes maken meer is dan de hobbyman die stilletjes in zijn kamer aan zijn computer zit. We zien wel dat uit die hoek meer steun aan het komen is.
Interview door Brent.