Dit is Belgisch: The Almost Gone
Happy Volcano is een Belgische game studio gebaseerd in het Leuvense en werd in 2013 opgericht door Jeroen Janssen, Peter Maasen en David Prinsmel. Hun nieuwste project, The Almost Gone, belooft een esthetisch aantrekkelijk en pastelkleurige wereld met een duister en emotioneel verhaal, en dit in samenwerking met schrijver Joost Vandecasteele. 4Gamers had een interview met Jeroen Janssen over hun nieuwe game, het samenwerken met een geroemd schrijver en de Belgische game industrie.
Wat is Happy Volcano?
Janssen: Happy Volcano is een kleine game studio gebaseerd in Leuven. We zijn nu vooral bezig met één game, namelijk The Almost Gone. Dat maken we samen met Joost Vandecasteele. Daar spenderen we het grootste deel van onze tijd aan. Daarnaast maken we ook nog dingen voor klanten, maar die beschouwen we als minder belangrijk. Die opdrachten doen we vooral om wat extra geld in het laatje te brengen.
Waar staat Happy Volcano voor?
Janssen: Wij zijn eigenlijk begonnen omdat we niet de game vonden die we zelf wilden spelen. We wilden games met een meer narratieve kant, met een iets diepere betekenis misschien zelfs. Dit vonden we niet echt, alleszins niet in Vlaanderen of België. Daarmee zijn we dan eigenlijk begonnen.
Hoe verloopt de samenwerking met Joost Vandecasteele?
Janssen: We waren eigenlijk al aan The Almost Gone begonnen voor Joost Vandecasteele erbij kwam. De productie is ongeveer drie jaar geleden begonnen en het spel had toen een heel andere insteek dan nu. Toen hadden we de intentie zelf een heel verhaal te schrijven, maar we hebben al snel gemerkt dat we wel games kunnen maken, dat we wel kunnen programmeren en een idee tot leven wekken, maar dat een verhaal schrijven toch wel heel andere koek is, een vakmanschap zelfs. Toevallig werd er, net op dat moment, door het Nederlands Letterenfonds een oproep gelanceerd in het kader van een boekenbeurs in Frankfurt. Nederland en Vlaanderen waren toen, in 2016, het gastland. Zij wilden auteurs die al enkele boeken hadden uitgebracht samenbrengen met een gamestudio. Daar zijn een veertigtal inzendingen voor geweest, waar we uiteindelijk met twee studio’s geselecteerd werden, één Nederlands en één Vlaams bedrijf. Zo zijn we uiteindelijk in contact gekomen met Joost.
Joost was zelf ook al op zoek naar een gamestudio voor die open call en is dan een klein beetje toevallig bij ons terechtgekomen. Dat klikte meteen, hij zag wat we aan het doen waren met The Almost Gone. Hij zag de art style en werd direct getriggerd door het summiere verhaal dat we toen hadden, wat ondertussen ook al helemaal verbouwd is.
Die hele samenwerking verloopt eigenlijk redelijk organisch. We hadden in het begin al een idee over wat we een game wilden maken, en dat is simpelweg gezegd: de dood. Dat heeft Joost eigenlijk vastgenomen en hij is daarop beginnen bouwen, waarop wij dan weer een level konden ontwerpen om het daarna weer naar hem te sturen. Zo bouwde zich dat eigenlijk stelselmatig op. We spreken ook veel af om te laten zien waar wij staan, hij schrijft daar dan een stukje tekst op, en dat is een geweldige samenwerking eigenlijk. Het is een combinatie van ieder zijn beste kunnen.
Hoe is de combinatie tussen de pastelkleurige wereld en het donkere verhaal ontstaan?
Janssen: Die combinatie is zeer bewust gedaan. Het originele idee was ook de dood en een heel donker en droevig verhaal en we wilden dat eigenlijk recht tegenover de art style stellen. Het verhaal gaat ook over een klein meisje, dus de stijl van het spel is wel een beetje gebaseerd op een poppenhuis, minimalistisch maar met fijne kleuren. Een beetje kinderlijk eigenlijk, en dat werkt supergoed met het zware emotionele verhaal dat we willen vertellen. Die tegenstelling maakt een heel mooi geheel.
Hoe ver is het spel in ontwikkeling? Is er een zicht op een releasedatum?
Janssen: We zijn eigenlijk al drie jaar bezig. Dat is op zich wel redelijk lang voor dit type van game, ook omdat het niet zo groot is. We hebben dit eigenlijk heel lang als hobby gedaan en na onze uren hier aan gewerkt. Vanaf vorig jaar zijn we eigenlijk fulltime aan de game beginnen werken. We moesten heel veel werk doen voor klanten waardoor je niet aan je eigen game kan werken. Sinds een maand ongeveer zijn we fulltime aan het focussen op de game zelf. De bedoeling is om het ergens dit najaar aan het publiek te kunnen voorstellen en de game echt uit te brengen.
We hebben vijf hoofdstukken, en daar zijn er nu twee van af, buiten wat finetuning die nog moet gebeuren. Voor de drie andere hoofdstukken is de art wel af maar moeten er nog puzzels en verhaal geïmplementeerd worden. Dat geeft ons nog wel een aantal maanden werk, want testen en al die zaken moeten natuurlijk ook nog volgen. Het eigenlijke ontwikkelen is zo goed als klaar.
Zijn er nog andere projecten waar jullie momenteel aan werken?
Janssen: We hebben op zich nog niet vastgelegd wat onze volgende game gaat worden, we hebben nog even tijd om daarover te beslissen. Normaal gezien zou dat een beslissing voor deze zomer zijn. Daarnaast zijn we nog bezig met een boardgame, waar ik nog niet te veel over kan zeggen. Wel is het superleuk om eens iets fysiek te maken, met kaarten en dobbelstenen. Dat is heel fijn omdat dan de regels van het spel echt super puur moeten zijn. Je kan niets opsmukken met wat geluid en explosies en particle effects. Het moet echt wel goed zitten.
Langs de andere kant zijn we ook volop bezig met het organiseren van een gamefestival dat zal plaatsvinden in mei 2019. Dat zal in Leuven doorgaan en is natuurlijk ook gericht op de kleinere, artistieke, culturele en misschien zelfs sociaal relevante games. Eigenlijk de niche waar onze eigen game ook in zit.
Wat zijn de voor- en nadelen van werken met een klein team?
Janssen: Wij zijn met drie. Drie in het bedrijf zelf, en dan hebben we meestal nog twee of drie stagiairs of freelancers die ons helpen. Er zit dus meestal ongeveer zes man op het bureau. Dat is niet zo heel klein, maar het is best nog handelbaar.
De voordelen zijn dat je iedereen kent. Er zijn geen hiërarchieën, als je snel iets moet vragen of er moet iets aangepast worden kan dat heel snel gebeuren. Het hele team heeft ook inspraak in het project, wat de productie alleen maar vooruit helpt.
De nadelen zijn de financiën. Soms moeten we klantenwerk doen om extra geld binnen te krijgen maar dan moeten we daar mensen op zetten die normaal aan de game werken. Dan ben je natuurlijk voor een bepaalde tijd enkele werkkrachten, een resource, kwijt. In een studio van pakweg twintig man valt dat nog te compenseren, maar met zes man voel je dat direct wel. De balans zoeken tussen geld binnenbrengen zolang je game niet gelanceerd is en werken aan de game zelf is dus wel één van de grootste nadelen.
Hoe doet de Belgische game industrie het volgens jullie?
Janssen: Ik vind dat de Belgische game industrie het wel goed doet. Larian Studios is natuurlijk wel de uitschieter met Divinity: Original Sin II, maar ondanks dat we klein zijn en best wel jong in vergelijking met andere landen, denk ik dat er heel veel projecten in ontwikkeling zijn die echt wel potentieel hebben om brokken te maken. We blijven wel een hele kleine industrie met weinig geld en middelen. Hopelijk gaat ook de tax shelter komen, en dan zal dat wel al een stuk verbeteren. Het probleem nu, en dit ervaren wij zelf ook, is geld binnenbrengen voor je spel eigenlijk uitgebracht is. Als die nieuwe middelen zoals bijvoorbeeld het tax shelter er komen, zal er sowieso meer ontwikkeld kunnen worden. In die zin denk ik dat dat wel positief aan het evolueren is.
Waar ik wel een beetje schrik voor heb is dat er heel veel kleine bedrijfjes zijn, net zoals het onze. Een game releasen is sowieso al niet gemakkelijk, dus ik denk dat er een aantal spijtig genoeg niet in dat stadium gaan geraken. Langs de andere kant is het wel superfijn om te zien dat richtingen zoals DAE (Digital Arts & Entertainment) steeds meer kleine studio’s produceren. Dat die studenten op zichzelf beginnen is zeer leuk om te zien. Een nadeel is nog wel dat er heel veel pas afgestudeerden naar het buitenland trekken en niet hun kans wagen in één van die kleinere start-ups.
Spijtig genoeg is er ook geen middenmoot in de Belgische game industrie. Er zijn de hele kleine bedrijven, waaronder Happy Volcano bijvoorbeeld, en dan de grote vissen zoals Larian Studios. Daartussen is niets, en ik denk dat op dat vlak het landschap nog heel wat zal moeten evolueren. Er is simpelweg gigantisch veel talent, er zijn goede scholen die dat talent elk jaar weer laten opborrelen. Als er nu nog een ondersteuning kan zijn vanuit de overheid of vanuit de private wereld dan denk ik dat er best wel mooie dingen gaan gemaakt worden. Maar de toekomst ziet er zeker en vast rooskleurig uit.
Interview door Brent.