[Interview] Horizon: Zero Dawn
Interview met John Gonzalez – Lead writer Horizon: Zero Dawn
Op Horizon: Zero Dawn is het officieel nog wachten tot volgende week, maar onze review is inmiddels online verschenen en onlangs mochten we ook even samenzitten met John Gonzalez, lead writer van de game. Hij antwoordde uitgebreid op onze vragen.
Waar haalden jullie de inspiratie voor Horizon: Zero Dawn?
De oorspronkelijke inspiratie, het concept voor de wereld, werd ongeveer zes jaar geleden bedacht door onze art director Jan-Bart Van Beek. Dat concept had al de drie grootste elementen van de wereld. De combinatie van indrukwekkende, majestueuze natuur, bijna geïnspireerd door BBC natuurdocumentaires waarbij je bijna David Attenborough op de achtergrond verwacht te horen, en dit gerobotiseerd dierenleven, samen met mensen die in primitieve stammen leven. Dat was toen al deel van het concept. Toen Guerrilla Games vier jaar geleden in contact kwam met mij, vanwege mijn achtergrond in open world games, was het dat wat ze me toonden. Ze toonden me een boel concept art en prototypes waar ze aan werkten. Daarmee hebben ze me onmiddellijk aan de haak geslagen.
Om te beginnen beloofde het alvast een groot avontuur. Het beloofde ook veel uitdagingen, want het zou duidelijk niet eenvoudig zijn om een gevecht te overleven met één van die mechanische dinosaurussen. Daarnaast was er de combinatie van natuur, robotten en mensen die in stammen leven. Die leken me niet bij elkaar te passen. Ik begreep niet hoe die mensen al die technologie konden vergeten. Dat was wat me aantrok. Ik wou echt antwoord geven op die vragen. Ik wilde het grote mysterie oplossen. Dat is de reden waarom ik ongeveer 3,5 jaar geleden aan boord kwam.
Wat was één van de grootste uitdagingen bij het ontwikkelen van de game?
Dat is eigenlijk een heel interessante vraag. Ik denk dat je kan zeggen dat er uitdagingen zijn in preproductie en uitdagingen in productie. De grootste uitdaging in productie is gewoon dat je alles moet klaar krijgen. En dat is heel uitdagend. Maar in preproductie was de grootste uitdaging het zoeken van een verhaal voor deze game dat zowel persoonlijk als emotioneel was. Over een personage, een personage dat iets wil, dat is gedreven door iets dat ze moet doen. Maar dat persoonlijke verhaal wordt dan gecombineerd met iets heel groot en episch. Iets dat de grootste geheimen in de wereld zal onthullen.
Een deel daarvan kwam heel snel, in een soort van initiële inspiratiegolf. Maar het uitwerken van de details nam maanden in beslag. Dat was trouwens een echt privilege, dat we ongeveer zes maanden hadden om uitsluitend het verhaal te ontwikkelen. Het was niet één van die games waarbij het spel eigenlijk al af is en de schrijver dan aan boord wordt gehaald om wat dialogen te schrijven. Het schrijversteam was praktisch van bij de start betrokken bij het bedenken van zaken. Het team had al gewerkt aan enkele prototypes en had al een klein idee voor de wereld, maar al de rest vertrok vanuit het verhaal. We hebben dan ook heel wat werk verricht aan het verhaal, voor we er van overtuigd waren dat we iets hadden dat wel eens heel speciaal kon zijn. Dan werd dat allemaal opgebroken in quests en kon het echte schrijven beginnen.
Dat hield niet op tot slechts een paar dagen geleden. Ok, dat is misschien een overdrijving (lacht), maar het was echt wel een boel werk.
De manier waarop Aloy zich gedraagt en hoe ze er uit ziet, was dat min of meer zoals het originele concept?
Als je kijkt naar art die al vroeg werd vrijgegeven, dan zie je daar een jonge hunter met rood haar, die duidelijk heel capabel en taai is. Maar haar exacte gedrag en haar exacte uiterlijk, dat zijn zaken die pas later kwamen. Ik denk dan ook dat het verhaal dat we voor haar hebben gecreëerd op een bepaald vlak ook invloed heeft gehad op haar uiterlijk. Maar ze was wel al min of meer aanwezig van in het begin.
Hoe kwamen jullie op het idee van de Focus?
De vraag die we ons stelden was hoe we haar een soort speciale verbinding met het verleden konden geven. Dus het idee dat ze een draagbare computer had, een apparaat uit het verre verleden dat ze kon gebruiken om data te herstellen, was een aantrekkelijk idee. Dan zagen we natuurlijk ook het voordeel om er zaken mee te kunnen doen, zoals het bestuderen van de machines en het verzamelen van een heleboel andere informatie en data van de wereld. Dus het leek gewoon een groot voordeel om het zo aan te pakken.
Had je het gevoel dat het moeilijk was voor GG om over te stappen van een lineaire shooter naar een open world RPG?
Absoluut. Het was een heel gewaagde move. Maar de studio wist wat het deed. Het wist dat het iets deed dat ietwat gek was. Dat het een radicale koersverandering maakte. Ik denk dat de studio, ondanks het feit dat die al heel wat bewezen heeft, daar niet arrogant over was. Ze wisten dat het niet eenvoudig zou zijn. De studio legde zich er gewoon op toe om alles te doen dat nodig was om te leren hoe ze dit soort game moesten maken. Ik denk dan ook dat er heel wat uitdagingen waren, heel wat moeilijke momenten en heel wat lessen waar de studio mee om moest gaan om te leren hoe ze de game moesten maken.
Maar er was ook veel passie aanwezig en het zijn allemaal veteranen en professionals. Het zijn mensen die weten hoe het proces van een ontwikkeling verloopt, dus het zijn zeker geen watjes. Iedereen bleef gewoon keihard werken.
Kan je iets meer vertellen over het leveling systeem en de skill tree?
De skill tree is opgedeeld in drie grote delen: Prowler, Brave en Forager. Dat zijn een soort archetypes voor verschillende soorten skills, al ben je volledig vrij in het kiezen van de juiste vaardigheden. Je hoeft je niet op één van de drie te focussen. Daarnaast heb je natuurlijk nog al de crafting en de modifications die je aan wapens en outfits kan geven. Dan is er ook nog de mogelijkheid om machines te overriden. Dat is ook een progressief systeem, waarbij je het aantal machines dat je kan overriden nog kan uitbreiden.
Zijn er dungeons aanwezig in de game?
Er zijn alvast heel wat begraven geheimen. Dat zijn de geheimen die je aan het licht zal brengen. Er zijn ook ondergrondse ruimtes die je al deel van de main quest en in zijmissies zal moeten verkennen. Zoals je je wel kan voorstellen, zijn in deze wereld de grootste geheimen ook enkel te vinden in de diepste plekken op aarde.
De dialoogopties, hoeveel impact hebben zij op het verhaal?
Op sommige momenten zullen die gevolgen hebben op de lange termijn en zullen ze zelfs bepalen of bepaalde personages leven of sterven. Maar het belangrijkste aspect van het dialoogsysteem was om een manier te vinden om de ervaring wat dieper te maken, terwijl je de game speelt. Om je meer mogelijkheden te geven om meer te weten te komen over de personages en de wereld. Zo kan je de wereld meer verkennen en een diepere connectie maken met Aloy. Dit zijn momenten waarop we de actie pauzeren en je vragen om mee te voelen met Aloy. We vragen hoe jij dan denkt dat Aloy op dat moment zou reageren. Wat denk je dat de juiste keuze is voor haar? En die keuzes die jij maakt, hebben later impact op haar.
Tot slot, wat is je favoriete vijand in de game en waarom?
Dat is de Stormbird, een heel gevaarlijke machine. Het is zelfs nog gevaarlijker dan de Thunderjaw, wat onze Tyrannosaurus Rex is, en het is echt een reusachtige vogel. De reden waarom het mijn favoriet is, is vanwege iets dat ik meemaakte terwijl ik de game speelde.
Er is nog een andere vliegende machine, de Glinthawk, die veel eenvoudiger is om te vernietigen. Ik was op een bepaald moment gewoon aan het rondrijden op een robot en ik keek omhoog en zag een Glinthawk. Ik dacht dat ik die wel even snel zou doden, dus ik schoot er enkele vuurpijlen op af en bleef rustig verder rijden. Plots werd ik door iets immens van mijn paard gesmeten. Ik ontdekte dat het helemaal geen Glinthawk was, maar een Stormbird. En dat is zoals het verschil tussen een adelaar en een draak. Plots moest ik echt vechten voor mijn leven en ik kon amper ontsnappen van dit angstaanjagende ding. Uiteindelijk ben ik gewoon al gillend gaan lopen. Sindsdien sluip ik heel wat meer rond in de buurt van Stormbirds, om ze niet boos te maken. Ooit zal ik er wel eens eentje te grazen nemen.
Er is echt een goede reden om stealthy te zijn in deze game. Het is dezelfde reden waarom je het in de echte wereld zou doen. Het is omdat de wereld van Horizon: Zero Dawn verschrikkelijk gevaarlijk is. Van punt A naar punt B lopen, werkt vaak niet als je gewoon snel wil zijn. Vaak moet je pauzeren en je verschuilen in het gras, om rond te kijken en na te gaan hoeveel zaken je mogelijk kunnen doden op dat moment. Ik hou persoonlijk van dat gevoel van gevaar in de wereld. Dat voelt voor mij echt vernieuwend aan als ik de game speel.