Interview Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided werd onlangs met maar liefst 6 maanden uitgesteld, een indicatie dat men wel nog wat werk had om de game op het niveau te krijgen dat men voor ogen heeft. Dat men ambitieus is, bleek alleszins tijdens ons interview met enkele makers van de game. Concreet mochten we even samen zitten met gameplay director Patrick Fortier, producer Olivier Proulx en executive art director Jonathan Jacques-Belletête. Ter info: dit interview werd afgenomen op twee verschillende momenten voor de aankondiging van het uitstel.
4G: Hoe zijn de reacties tot nu toe geweest op de onthulling van Deus Ex: Mankind Divided?
P.F.: We zijn al een tijdje in de schaduwen bezig en voor het team is het leuk om het eindelijk vrij te geven. En ik moet zeggen, al die reacties en al die liefde motiveren ons echt om die ‘extra mile’ te gaan. Het zet ook wel wat druk op het productieteam natuurlijk, want er is nog heel wat te doen. Olivier is de producer en hij zit van hieruit alles op te volgen.
O.P.: Voor ons is het wel goed om eindelijk zaken vrij te geven en wat gameplay te laten zien. Die eerste feedback is belangrijk voor ons. We zijn geïntrigeerd en opgewonden over de reacties. Het zijn een paar interessante dagen voor ons geweest. Sommige mensen hebben de trailer echt volledig ontleed en komen dan naar ons met heel diepgaande vragen.
4G: Jullie hebben gepraat over de setting van de game, waarbij jullie het hadden over ‘mechanical apartheid’. Sommige mensen waren niet blij dat jullie die term gebruikten. Zijn jullie verrast over die reacties?
O.P.: Je zal altijd een minderheid hebben die daar een zaak van maakt. Dat soort reactie zal je altijd hebben. Het gaat dan ook over een ander soort apartheid. We snappen dat het woord een zware betekenis heeft, maar in onze wereld is er ook een vorm van segregatie. Er leven echt mensen in getto’s. Het is geen marketingterm die we zomaar gebruiken. Het is een belangrijk thema in onze game en de spelers zullen er deel van uitmaken en leren wat het inhoudt. Ik denk ook dat games klaar zijn om dit soort thema’s te bekijken.
P.F.: Ik vond de reacties bijzonder interessant, omdat het voor mij een fundamenteel onderdeel is van Deus Ex om dat soort thema’s aan te snijden. We doen het niet op een gratuite manier of om mensen te shockeren. Het is letterlijk het thema van het spel. Ik weet dat het woord apartheid wordt geassocieerd met gebeurtenissen in het verleden, maar uiteindelijk is het gewoon een woord met een betekenis.
Deus Ex gaat ook nog altijd over oorzaak en gevolg en het ‘aug incident’ op het einde van Human Revolution heeft gevolgen gehad. Dus als we dat echt wilden doordrijven, dan is dit nu eenmaal het gevolg van de acties in de vorige game. De wereld is er volledig door getransformeerd en het toont hoe regeringen reageren en hoe mensen reageren op dit soort gebeurtenissen. We wilden dan ook mensen niet met de vinger wijzen voor gebeurtenissen in het verleden, maar het is gewoon de menselijke natuur die je aan het werk ziet in de game. Het is natuurlijk voor mensen om bang te zijn en om muren te bouwen in plaats van bruggen. Die gevoelens moeten we dan ook exploreren in onze wereld.
O.P.: Adam Jensen is dan wel iemand die te maken krijgt met de grote complotten en dat zie je ook in de verhaallijn, maar als je onderweg met andere mensen praat dan zal je de echte persoonlijke verhalen tegenkomen.
4G: Een belangrijk onderdeel van Deus Ex zijn de verschillende zuilen – combat, social, stealth, hacking. Hoe moeilijk is het voor jullie om de balans daar juist te krijgen, want in de vorige game zijn jullie daar niet altijd in geslaagd?
P.F.: Nee, je hebt gelijk en we zijn daar ook nog altijd mee bezig. Er zijn momenteel echt mensen bezig met die balans. Ze bekijken play tests om informatie te krijgen en dat goed te doen. De eerste stap voor ons was om de controls aan te passen, om de combat te verbeteren en om het eens te zijn over de balans. We hebben het ook in Human Revolution ook met een reden op die manier gedaan, maar na de release krijg je dan feedback van de spelers en de balans werd al aangepast in de Director’s Cut. Daar zijn we gewoon op verder gegaan in Mankind Divided. Uiteindelijk zeggen we dat elke actie een gevolg heeft, dus moeten we spelers ook een echte keuze geven. Het mag niet voelen alsof je kogels nodig hebt, het moet een optie blijven. Neem je daarom altijd de juiste keuze en zal het altijd eenvoudig zijn? Nee. Met momenten zal je ook een aantal NPC’s tegenkomen waar je echt kogels wil gebruiken om ze voorbij te geraken en dat kan dan. Maar we willen het ook mogelijk maken om het op een andere manier te doen, als je maar slim genoeg bent en op de juiste manier beweegt. We zeggen niet dat het de juiste of de foute manier is. Het is gewoon ‘een manier’.
4G: Is dat ook de reden waarom jullie meer verticaliteit in de game hebben gestoken, om nog meer manieren te geven om het spel te spelen?
P.F.: Het was iets interessant voor ons om te exploreren op vlak van level design en iets dat we nu ook kunnen doen met de huidige technologie. Ook bij de vorige game zat dat al in het achterhoofd van de leveldesigners. We hebben nu dan ook een aantal locaties uitgekozen die dat systeem mooi tonen. Het verandert vooral je perspectief op alles en het geeft inderdaad een stuk meer mogelijkheden.
O.P.: Door die verticaliteit is ons ‘multi-path multi-solution’ systeem ook kunnen groeien. Een groot deel van het team van de vorige game is dan ook teruggekeerd. Zij hebben meer ervaring en er is ook technologisch meer mogelijk, dus gebruiken we grotere omgevingen. Maar je hebt ook meer opties om een gebouw binnen te gaan door de manier waarop we ze maken. We willen dan ook dat de spelers die verschillende opties vinden.
4G: Jullie hebben een aantal nieuwe augmentations toegevoegd. Zijn er die jullie in de vorige game al wilden, maar die toen niet mogelijk waren?
P.F.: Vrijwel alles wat je nu ziet hadden we al eerder in onze gedachten. De ontwikkeling van Human Revolution was echter nogal een opdracht. We waren onze studio aan het heropbouwen en daarnaast rebooten we een bekend IP en daar leer je dan ook nog eens meer over terwijl je er mee bezig bent. Sommige ideeën zijn daarom achtergebleven en die hebben we nu kunnen herbekijken voor Mankind Divided.
Ook de diepgang van het ‘choice & consequence’-systeem was iets dat we al in de vorige game wilden. Elke beslissing die je neemt, zelf gewoon een gesprek aangaan met iemand, kan een heel ander pad openen verder in het verhaal, wat dan weer leidt tot een ander einde.
O.P.: Een ander leuk voorbeeld rond die augmentations is het niveau van de smart vision. In de trailer voor Human Revolution zie je dat Adam veel informatie krijgt over de NPC’s wanneer hij die gebruikt. We hadden niet de tijd om dat in te voeren voor Human Revolution, maar we hebben dat nu wel geïmplementeerd voor Mankind Divided.
4G: Vermoedelijk is het ook belangrijk dat de speler het gevoel krijgt dat Adam er is op vooruitgegaan ten opzichte van de vorige game?
P.F.: Ja, Adam zit in een andere fase van zijn leven in Mankind Divided. In de eerste game was hij nog aan het leren, met het hele ‘I didn’t ask for this’-gedoe, maar nu aanvaardt hij wie hij is. Hij voelt dat de mensen naar hem kijken wanneer hij over straat loopt, maar hij is wie hij is. Hij wil nu de controle krijgen over zijn leven en iets goed doen voor de wereld. Maar hij wil ook weten wie er achter het hele verhaal zit. Uiteindelijk gaat alles over het zoeken naar antwoorden.
Daarom hebben we ook een aantal zaken geautomatiseerd in Mankind Divided. Je gun arm werkt veel eenvoudiger bijvoorbeeld. De remote hack ook trouwens. Eens je die hebt, dan moet je die niet meer equippen. Je zet gewoon je cursor in de juiste richting en het spel herkent meteen wat je wil doen. Het is sneller en intuïtiever. Dat is leuk voor de speler, maar het toont ook aan dat Adam echt vrede heeft genomen met wie hij is en hij maakt nu echt volop gebruik van zijn mogelijkheden.
Je speelt nog altijd hoe je wil, maar je voelt wel steeds het volledige potentieel van Adam.
4G: Is dat ook de reden waarom jullie het batterijsysteem hebben aangepast?
P.F.: Ja, we wilden dat het vloeiender werkte. Dat je niet te hard bestraft werd, maar dat je ook geen superman bent. Je hebt nu eenmaal die augmentations, dus moet je ze kunnen gebruiken. Het kan niet dat je constant bezig bent met het behouden van je energie, waardoor je maar af en toe een augmentation gaat gebruiken. Het moet wel nog altijd voelen dat je ze niet constant kan gebruiken en dat je niet om je energie geeft. Ook hier gaat het dus over het zoeken naar de juiste balans.
4G: Het systeem in de vorige game zorgde er inderdaad voor dat je ofwel heel zuinig was ofwel dat je constant dezelfde augmentations gebruikte, omdat je wist dat ze werkten.
O.P.: Dat kan inderdaad heel frustrerend zijn, maar nu willen we dat spelers de verschillende elementen en strategieën gebruiken.
4G: Het zal waarschijnlijk ook voor heel wat nieuwe combinaties van augmentations zorgen.
O.P.: Het is best cool hoe je verschillende zaken kan combineren. In de demo tonen we hoe je het titan shield gebruikt om in combat te gaan en dan gebruikt de speler plots ook zijn cloak, waardoor hij uit het zicht verdwijnt. Zo combineer je eigenlijk stealth en combat en creëer je een nieuwe situatie.
P.F.: Ook de Icarus Dash is één van die augmentations die je veel kan combineren. Je kan er echt een stealth tool van maken.
4G: Jullie hebben ook aan het sociale aspect gewerkt. Jullie hebben het al laten zien met één van de bosses bijvoorbeeld. Hoe moeilijk is het om daar de juiste balans te vinden, want het moet nuttig zijn maar een speler wil zich niet altijd overal uitpraten natuurlijk. Hij wil wat actie zien.
P.F.: Dat is een goede vraag, want er is daar een beetje verwarring over ontstaan. Je zal je niet zomaar voorbij een baas kunnen praten, zoals sommige mensen dachten. Wat we wilden tonen is dat er meerdere manieren zijn om voordelen en informatie te hebben wanneer je bij een boss fight terecht komt. Maar de traditionele baasgevechten zijn nog steeds aanwezig en de debatten die je eerder zag in de demo zijn een heel ander onderdeel.
Als je meer bezig bent met het sociale aspect, dan zal je misschien enkele vaardigheden hebben waardoor je eenvoudiger met een baas om kan, maar je kan hem niet gewoon vermijden. Ik wil ergens wel dat je volledige gevechten kan tegenhouden, gewoon door de juiste zaken te zeggen, maar ik begrijp ook dat het niet echt mogelijk is in dit soort game.
O.P.: We hebben wel geïnvesteerd in het sociale aspect, met onder andere betere gezichtsanimaties. Het is ook een onderdeel dat we ten opzichte van Human Revolution sterk verbeterd hebben.
P.F.: Uiteindelijk, we hebben dan wel boss fights nodig, maar wat wil dat nog zeggen tegenwoordig? Wat is een boss fight? In een game als Deus Ex steken we zoveel details in de wereld, dat je jezelf moet afvragen of die paar grote slechteriken nog wel nodig zijn en of ze wel in de wereld passen. Dat hebben we onszelf ook afgevraagd tijdens de ontwikkeling en we hebben daar een aantal belangrijke beslissingen rond genomen. Daar kan ik echter nog niets over vertellen.
4G: We hebben nu iets meer dan een uur kunnen spelen en wat meteen opviel, is dat de game nog steeds best moeilijk is. Dat waren we eigenlijk een beetje vergeten.
O.P.: Eén van de grootste problemen met deze demo is dan ook dat de balancing nog niet helemaal in orde was. Dat is echt nog work in progress. De game wordt momenteel constant getest door zowel interne als externe testers en ook feedback van onder andere de media is heel belangrijk voor ons. We zullen blijven werken aan de balans tot het allerlaatste moment om alles goed te krijgen. We willen vooral dat het deze keer meer toegankelijk is op vlak van augmentations. We willen dat spelers er echt gebruik van maken. Daarnaast zal er ook iets meer ammo in het spel zitten.
4G: Tijdens deze demo konden we naar Dubai en Praag en ook in de vorige game zaten er heel wat gebieden en steden. Gaan we opnieuw heel de wereld rond?
J.J.P.: Ik ga in ieder geval geen nieuwe steden opnoemen nu, maar we gaan zeker en vast weer heel wat nieuwe gebieden bezoeken. Misschien zelfs enkele exotische locaties die je niet zou verwachten, maar die wel nog passen binnen het hele steampunk-gevoel van Deus Ex. Deze keer hebben we ook meer open ruimtes en meer licht in het spel.
4G: Is dat een manier om het toch wel donkere verhaal wat tegengewicht te geven, die toevoeging van meer licht en open ruimtes?
J.J.P.: Het verhaal is zeker donkerder dan in Human Revolution. Je zal wel meer lucht zien in Mankind Divided, maar dat wil niet zeggen dat het 'happy' aanvoelt. Het kan gewoon nog altijd slecht weer zijn.
O.P.: En als je naar de omgeving kijkt, dan zal je heel sterk voelen wat er is gebeurd na het Aug Incident uit Human Revolution. In Dubai zie je de augmentend arbeiders gewoon dood op de grond liggen. Niemand is ze komen ophalen. Ze liggen daar gewoon. Dan mag het wel zonnig zijn, het is nog steeds niet echt een aangename omgeving om in te vertoeven.
4G: Plus het vormt waarschijnlijk een groot contrast met de vorige game, waar alles net mooier werd en iedereen augmentations kreeg? Dit is een wereld in verval.
J.J.P.: Ja, we zitten nu echt aan de andere kant van het spectrum.
4G: Er rest ons nog één vraag die ons binnenviel wanneer we de recap van Deus Ex: Human Revolution zagen, maar die niet direct iets met de game te maken heeft. Jullie hebben ongetwijfeld de nieuwe game van Quantic Dream gezien en net als in Human Revolution speelt Detroit een heel belangrijke rol in de opmars van technologie. Is daar iets aan de gang waar wij niets van weten? Waarom hebben jullie voor Detroit gekozen?
J.J.P.: Waarom de game van Quantic Dream zich daar afspeelt, dat zal je aan ene mijnheer Cage moeten vragen. Wij kozen voor Detroit omdat het een interessante locatie was. Detroit was tijdens de ontwikkeling van Human Revolution al een stad in verval en is enkele jaren geleden zelfs bankroet gegaan. Toch was het ooit het centrum van technologische ontwikkeling, vooral dan voor de autoindustrie. Sarif, de baas van Sarif Industries, is zelf van Detroit en heeft als doel om de stad terug belangrijk te maken. Hij doet dat met een sterke link naar het verleden, want hij gebruikt daarvoor de oude fabrieken, terwijl hij er gewoon nieuwe had kunnen bouwen. Die link met het verleden van Detroit is dan ook de reden waarom wij er voor hebben gekozen.