Interview over Watch Dogs met Jonathan Morin
Vier uur lang toegang krijgen tot het Chicago van Watch Dogs heeft ervoor gezorgd dat we al heel wat meer weten over de visie van het spel. Toch bleven we na onze speelsessie achter met nog enkele vragen, het perfecte moment om een babbeltje te slaan met Jonathan Morin, het creatieve brein achter de game. Heb je de voorbije twee jaar aandachtig E3 gevolgd, dan zul je tevens weten dat dit de man is die op het podium stond tijdens beide persconferenties. De geknipte persoon om ons wat extra antwoorden te geven.
4Gamers: Watch Dogs verandert de rol die NPC's spelen. Het zijn geen dynamische obstakels meer, maar een integraal onderdeel van de gameplay-ervaring. Hoe moeilijk was het om dit volledig nieuwe, dynamische systeem in de game te implementeren zodat mensen echt gebruik maken van de interactie die NPCs nu hebben?
Het was interessant, eerlijk gezegd. Het is nu eenmaal één van die typische dingen die we doen. We beginnen met een simpel idee en dan ontdekken we steeds nieuwe dingen. Het begon allemaal met de profiler. We wouden dynamische dingen toevoegen aan de NPC's zoals een achtergrond en een unieke identiteit voor elke persoon omdat dat past in het thema van de game. Daarna voegden we enkele woorden toe aan het profiel van elke NPC, gewoon om te zien hoe dat zou voelen. Heel wat mensen hadden toen zoiets van "waarom voegen we tekst toe? Niemand gaat dat lezen, we stoppen daar beter mee" maar wij hadden zoiets van "laten we het gewoon eens proberen" omdat we zelf eigenlijk al overtuigd waren. Als je er eindelijk begint mee te spelen, zul je merken dat je meer geeft om de achtergrond van een bepaalde NPC. De uitdaging is dan ook om zo'n zaken te ontdekken, want in het begin waren we enkel bezig met de identiteit om te zien waar dat ons naartoe zou leiden. Het werd een belangrijk onderdeel van de game. Zeker en vast niet makkelijk om te bereiken. Dat gezegd zijnde, ik heb het gevoel dat dit slechts het begin is. Het is geweldig om te zien dat een speler iemand niet berooft enkel en alleen omdat hij een paar woorden las op diens profiel. Als zoiets nu al mogelijk is, kan ik me niet inbeelden wat er mogelijk zal zijn in de toekomst.
De telefoon speelt een essentiële rol in de game. Ik heb niet de tijd gehad om echt alles uit te proberen, maar er zijn wel heel wat opties naast het hacken. Zal er misschien ook een sociaal netwerk beschikbaar zijn wanneer de game lanceert of lag de focus eerder op andere zaken?
Wel, er is niet echt een sociaal netwerk. Ik denk dat de telefoon er vooral is voor de identiteit van het spel, want zowat alles wordt herleid naar de telefoon. Het is best uitgebreid, maar het moet wel thematisch blijven binnen de game. We wouden niet dezelfde zaken gebruiken die elke andere telefoon heeft, maar we keken wel naar een paar inspiratiepunten, bijvoorbeeld de manier waarop we muziek behandelen. Je hebt een muziekspeler en je kan dus muziek in de auto of te voet afspelen. Het gaat ook verder dan dat, want we vonden het wel cool als de speler muziek zou kunnen stelen van andere mensen. Je kan dus andere toestellen hacken om nieuwe muziek te verkrijgen. Als er bijvoorbeeld een liedje speelt in één van de vele bars, dan kan je gewoon de telefoon bovenhalen en dan staat die muziek ineens op je eigen telefoon. Zulke zaken zitten dus wel in de game, maar de telefoon focust zich nog altijd op de hoofdgameplay zodat de speler een connectie maakt met het toestel, maar we hebben zeker nog enkele snufjes erin gestoken die menzen zelf zullen willen ontdekken.
Hoe veel radiozenders zitten er in de game en hoe uitgebreid is het systeem? Ik heb al een paar liedjes beluisterd, maar ik vroeg me af of je ook nieuws zal te horen krijgen, bijvoorbeeld over Aiden zelve als je iets heb uitgespookt.
Eigenlijk zijn het niet echt radiozenders. Zoals ik eerder al zei willen we focussen op het digitale aspect van de muziek en we wouden dan ook ons eigen ding doen. Je hebt een nieuws app op de telefoon staan die je kan verbinden met de radio, dus al het nieuws komt van daar. Je krijgt updates over wat je gedaan heeft, wat er allemaal aan het gebeuren is et cetera. Daarnaast heb je ook de muziek, als onderdeel van je eigen playlist die je kan customizeren. We gingen niet echt de traditionele radiozender toer op, want dat is iets dat al heel wat games voor ons hebben gedaan. De focus ligt hier op de moderne technologie en hoe we daarvan gebruik maken tijdens ons dagdagelijkse leven. Het is ook iets persoonlijks, je telefoon aansluiten in de auto in de plaats van de radio op te zetten. Het ligt wel meer in de lijn van de stijl die Watch Dogs tracht te brengen.
Het is natuurlijk een optie die ervoor zorgt dat je ook te voet kan luisteren naar muziek.
Inderdaad, je kan overal in de stad luisteren naar muziek. Er zijn wel momenten waar we het vlotjes overnemen voor bepaalde missies. De mogelijkheid om op elke plek in de stad te luisteren naar muziek zorgde dan ook voor enkele uitdagingen. Wanneer je praat tegen een persoon, speelt de muziek nog steeds. Je kan het amper horen, maar de muziek speelt nog steeds. We hebben zulke trucjes gebruikt om ervoor te zorgen dat het steeds realistisch overkomt.
Nu dat de game eindelijk af is, vind je dat het eindresultaat nog steeds overeenkomt met het originele idee dat je zo'n vijf jaar geleden had?
Absoluut. Het originele idee van Watch Dogs... wel, destijds was het niet zo dat we een idee hadden van de volledige game. Het originele idee was één enkele slide op powerpoint met een grote rode knop. Daarop stond te lezen: control an entire city with a single button. Dus op dat vlak... sowieso. Vandaag de dag speelt zowat elk onderdeel een essentiële rol ten opzichte van dat originele plan. Of het nu de freeroam, het schieten de stealth of gewoon het rondrijden is... het is altijd toepasselijk en meestal ook erg doeltreffend. Ik ben zeker van mening dat de game trouw gebleven is aan het originele plan. Het was niet altijd even makkelijk, maar het blijft sowieso trouw.
De game draait om hacken en technologie en ik denk dat er wel wat science fiction mee gemoeid is, maar hoeveel ervan is eigenlijk gebaseerd op de realiteit?
Eigenlijk is het voor de volle 100% gebaseerd op de realiteit, dat is nu net het akelige eraan. We hebben het wel wat vereenvoudigd, maar dan vooral om het toegankelijk te maken voor de speler. Wanneer je er over nadenkt, is het eigenlijk veel te gemakkelijk, maar dat is enkel voor de gameplay en om ervoor te zorgen dat iedereen alles kan spelen. Als je echt wil weten wat er allemaal mogelijk is? Letterlijk alles dat je kan hacken in Watch Dogs is ook mogelijk in het echte leven. Ik denk dat dat één van de redenen is waarom iedereen zo makkelijk een connectie maakt met Watch Dogs. Het onthult iets dat iedereen eigenlijk al weet en waar de meeste mensen vrede mee hebben genomen, maar wanneer het in je gezicht wordt gesmeten wat voor zaken er eigenlijk wel mogelijk zijn... dan is het best een onaangename verrassing. Vandaag de dag overtreft de realiteit zelfs Watch Dogs. Recentelijk zag ik tijdens DEFCON een gestructureerd virus dat eender welke gevangenisdeur kon openen vanop een afstand. Dat is best indrukwekkend. Meer nog, ik las onlangs nog dat iemand de autopiloot van een vliegtuig kon hacken. Dat werd wel gedaan in een simulator, maar het toont wel dat er dezer dagen echt veel mogelijk is.
Betekent dat toevallig dat je hebt samengewerkt met de officiële authoriteiten in Chicago?
Heel wat van onze mensen zijn in Chicago geweest. Sommige daarvan hebben samengewerkt met de politie. Niet enkel om een idee te krijgen van wie ze zijn, maar de radiocommunicatie is voor een groot stuk gebaseerd op wat zij hebben gezegd. Onze schrijver was er ook en die herschreef daar bijna alle dialogen van de politie. Alle inwoners van onze stad zijn ook in Chicago opgenomen. Zelfs de personen die Spaans praten in onze game wonen echt in Chicago.
Heb je toevallig een idee van de framerate die Watch Dogs heeft? Het voelt aan als 30fps, maar er zijn wel meer games op PS4/Xbox One die gebruik maken van een ontgrendelde framerate.
Ik kan niet echt een precies antwoord geven op die vraag, maar het voelt in ieder geval erg vlot aan. Als ik de game speel, is alles constant en heb je niet echt veel slowdown. Dus het is zeker erg stabiel, dat kan ik je wel zeggen. Of het ontgrendeld is of niet? Dat weet ik echt niet.
Wat vind je van de mensen die de graphics aanvallen in de nieuwe trailers en steeds blijven vergelijken met de originele E3-trailer uit 2012? Zowat elk detail wordt vergeleken en er wordt ook veel gesproken over een "downgrade", wat denk je daarvan?
Ik denk dat ze het recht hebben om te doen wat ze willen, ze zijn nu eenmaal gepassioneerd over het spel. Waar wij misschien een fout hebben gemaakt is dat bepaalde assets buiten ons team werden afgehandeld voor sommige trailers. Mensen realiseren het misschien niet, maar als je een bepaalde scène of scenario tijdens een bepaalde tijd van de dag wilt opnemen, dat moet je elk aspect van het systeem begrijpen. Als je een vliegende camera plaatst, moet je de stad herinrichten gebaseerd op die camera en de positie van de speler. Er kunnen dus heel wat fouten gebeuren, iets dat misschien wel duidelijk was tijdens bepaalde trailers. In het geval van E3 2012, dat was een high-end pc ervaring, iets dat we altijd al hebben gezegd. E3 2013 was een grote representatie van de PS4-versie.
Vergelijk je beide, dan denk ik dat de meeste mensen nogal moeilijk de verschillen zullen zien. Een pc gamer is natuurlijk anders, die kijken al wat meer naar de kleine details en weten meestal ook over wat ze praten, dat is deels waarom ze hun platform zo graag hebben. Ze hebben gelijk, er zijn verschillen die je makkelijk kan onderscheiden tijdens bepaalde effecten, vooral als je in het bezit bent van een high-end pc. Er moet natuurlijk rekening worden gehouden met de laatste factor: we proberen hier de realiteit te simuleren. Wanneer mensen een regenachtige nacht met veel lichten en reflecties beginnen te vergelijken met een schemeravond zonder al te veel schaduwen, zijn ze verrast dat er in die laatste geen reflecties zijn, maar dat gebeurt in het echte leven ook. Als je soms buitenkomt, is het minder spectaculair dan de dag ervoor. Watch Dogs is op dat vlak erg dynamisch, we hebben een volledige cyclus met wind en weer. We hebben er geen controle over, maar ze lopen wel kriskras met elkaar. We moeten er vooral voor zorgen dat er een goede combinatie wordt gemaakt zodat alles er mooi uitziet. Als mensen het eindelijk spelen, zullen ze hopelijk appreciëren hoe mooi en dynamisch het geheel kan zijn. Ik neem het hen dus niet kwalijk, ik heb liever mensen die heel erg kieskeurig zijn en hun kritiek laten horen dan mensen die hun mening niet laten horen en gewoonweg geen interesse hebben.
Je was eerder al bezig over de dynamische gameplay, maar hoeveel valt er nu eigenlijk te hacken in de game. Als je 100% wilt behalen, moet je dan echt alles hacken?
Moet niet. Ik denk dat de manier waarop het gedaan is ervoor zorgt dat het uitdagend genoeg is om de speler zelf te doen inzien wat hij kan doen met zijn hacks in elke situatie. Dan heb je zelf de vrijheid om te kiezen wat je zal hacken en waar. Je moet niet alles hacken om 100% te halen en het spel uit te spelen. Om je een voorbeeld te geven, zelf had ik het verhaal uitgespeeld en zat ik rond de 30%. Nu probeer ik te gaan voor de 100% en ik sta nog steeds op 30.8%, dat terwijl ik het spel al zo'n 50 uur heb gespeeld. Het hangt dus vooral af hoe je het speelt. Als je echt élke skill wilt hebben, dan zal je wel wat werk hebben. Er is wel een zekere balans die ervoor zorgt dat je geen honderd uur moet spelen vooraleer je elke skill kunt gebruiken natuurlijk.
Zijn er specieke touchpad en/of Kinect opties?
Het touchpad van de PS4-controller wordt gebruikt voor de map. We hebben niet echt overdreven met deze zaken. Het is misschien wel belangrijk om het deftig te ondersteunen, maar het is nóg belangrijker om Watch Dogs zelve te ondersteunen. Ik ben geen grote fan om iets te ondersteunen enkel en alleen om het nieuw speelgoed is. Ik blijf liever gefocust op ons originele doel zodat er geen compromis hoeft gemaakt te worden.
Heb je enig idee hoe lang het duurt om een trailer te maken, zoals de "Welcome to Chicago" trailer?
Ik ben niet zeker hoe lang het duurt, omdat ik minder betrokken ben tot dat proces. We hebben een apart team dat de trailers maakt. Ik denk wel dat het combineren van alles heel wat tijd in beslag kan nemen, want je hebt een zeker idee en 'proof of concept' nodig. Daarnaast moet je beslissen wat je precies zal opnemen en welk platform er gebruikt zal worden om alles op een deftige manier op te roepen. Het is een erg organische game, dus je moet er echt voor zorgen dat dat idee wordt overgedragen naar de trailer. Je kan niet gewoon een trailer maken met het gedacht van "hey, hier zijn vijf minuten gameplay". Het moet allemaal kloppen.
Een laatste vraag nog. Heeft Watch Dogs gelijkaardige elementen uit andere Ubisoft-franchises?
Wel, er zijn een paar zaken. Als je een game maakt, zorg je ervoor dat je weet wat je nodig hebt en nadien steek je dat in de game. Soms zijn er dingen die andere studio's al gedaan hebben. Met Ubisoft heb je de luxe om te gaan praten met de mensen die al wat ervaring op dat vlak hebben. Je kan hen vragen waarom ze bepaalde dingen op die manier hebben gedaan. Een voorbeeld: het navigatie-systeem in Watch Dogs doet ons wel denken aan Assassin's Creed. Om ervoor te zorgen dat Aiden bepaalde objecten kan beklimmen en kan springen over poorten, heb je dat design nodig. De conversaties met de experts uit de andere studio's speelt dan tot ons voordeel.
Er zijn ook andere Ubisoft franchises met een open wereld waar je niet enkel voortgang maakt door missies te spelen, maar door zaken te ontdekken en plekken te bezoeken. Voor ons was het essentieel dat de speler echt het gevoel krijgt dat hij voortgang maakt wanneer hij hacks zit te gebruiken en meeluistert met NPC's. We wilden ervoor zorgen dat al zijn acties een fysiek effect hebben op zijn eigen netwerk, opnieuw iets waar we uit geleerd hebben door te luisteren naar mensen uit andere studio's. Uiteindelijk voelt onze game vrij anders aan. Er zijn wel gelijkenissen, maar die zijn vooral positief omdat we de meest positieve zaken uit andere games hebben gebruikt. Dat zorgde er ook voor dat we beter begrepen waarom bepaalde zaken al eens gedaan zijn.