Oculus Rift: onze eerste stapjes in virtual reality
Sinds de Oculus Rift op het toneel verscheen, blijft het maar superlatieven regenen en wordt het ding non-stop vanuit alle kanten bejubeld. Grote coryfeeën uit de game-industrie scharen zich achter het project en struikelen bijna over elkanders voeten om hun sympathie te betuigen voor wat begon als een 2 miljoen euro “projectje” van uitvinder Palmer Luckey. Grote bekende engines zoals Unreal en Unity waren er als de kippen bij om de techniek te ondersteunen, terwijl bekende ontwikkelaars zoals Valve meteen speciaal aangepaste games voor de virtual reality headset uitbrachten.
Nu ook druppelsgewijs de via Kickstarter beloofde developer kits hun weg beginnen te vinden, komt ook uit de indie hoek het ene interessante project na het andere. Pas nog maakte Oculus VR (de firma achter de Oculus Rift) nog bekend dat er 16 miljoen dollar opgehaald werd bij investeerders die overduidelijk brood zien in deze hoogtechnologische headset. Er ontbrak voor ons eigenlijk nog maar één ding: een hands-on met deze messias van de virtual reality, dit ogenschijnlijk wonder der techniek wat volgens de apostelen een revolutie teweeg zal brengen. En eindelijk was het moment daar, afgelopen week op de E3 in Los Angeles.
Het was met een gezonde dosis scepticisme dat we naar onze afspraak vertrokken. We zijn namelijk niet het soort mensen dat alles ‘great’ en ‘awesome’ vindt en herinneren ons nog eerdere (pijnlijke) gefaalde soortgelijke projecten uit de jaren ’80 en ’90 die ons naar de virtuele realiteit zouden transporteren. De laatste jaren zien we ook wel meer brilachtige oplossingen van producenten voorbijkomen. Deze geven je in het beste geval de illusie van in je persoonlijke cinemakamer te zitten, recht voor een groot bioscoopscherm. In het slechtste geval houd je er hoofdpijn en drie dagen schele ogen aan over. Waarom zou de Oculus Rift het er dan opeens beter vanaf brengen?
En toch, misschien had het te maken met het recent gelezen boek “Ready Player One” dat we best nieuwsgierig en hoopvol waren. In dit boek van Ernest Cline is een flink uit de kluiten gewassen versie van het internet samengesmolten met een uit de hand gelopen MMO en vormen deze samen de OASIS. Navigeren doet men ook hier via een headset en bijhorende handschoenen, en de illusie is zo echt dat de grens tussen realiteit en computerwereld dreigt te vervagen en het merendeel van de mensen er voor kiest om in de OASIS, als avatar naar keuze, zijn of haar tijd door te brengen. Met deze gedachten nog vers in ons achterhoofd was het eindelijk zo ver, in onze handen hielden we een bijna afgewerkt ontwerp van de Oculus Rift en we waren klaar om in de Matrix te duiken.
Bijna afgewerkt? Je leest het goed. Momenteel hebben enkel nog maar enkele tientallen gelukkige ontwikkelaars een exemplaar in huis. Dit aantal groeit echter gestaag en in 2014 zouden we dan eindelijk de definitieve versie op de markt moeten zien, "betaalbaar" voor de gewone consument. De reden hiervoor is dat het ontwerp nog doorontwikkeld wordt, rekening houdend met opmerkingen en feedback. Zo had het exemplaar dat wij vast hadden reeds een derde generatie beeldscherm met een merkbaar hogere resolutie dan eerdere modellen en waren ook de bouwkwaliteit en het draagcomfort merkbaar verbeterd. De bril zelf is relatief licht en stoort niet van zodra je hem op hebt. Natuurlijk is dit een persoonlijke ervaring, maar de Oculus Rift is zo gebouwd dat mits wat bijstellen van de hoofdband, hij op elk type hoofd een knus plekje vindt. Binnenin zitten twee beeldschermen (één voor elk oog) die samen de illusie van 3D en een roterend gezichtsveld van 360 graden moeten opleveren. De unit zelf is met een lange kabel verbonden aan een PC, die verantwoordelijk is voor het aansturen. Die kabel is geen overbodige luxe, daar de Rift vol zit met bewegingssensoren en “spelers” ook uitnodigt om via hoofdbewegingen om zich heen te kijken.
We krijgen de headset op en voor ons zien we een wazige versie van Windows, een beetje alsof je een 3D-film zou bekijken zonder bijhorend brilletje. De PR-persoon verzekert ons dat het goed komt en door de mist heen zien we hem navigeren naar wat onvermijdelijk de executable van de demo moet zijn. Ondertussen voelen we nog een Xbox 360-controller in onze knuisten gedrukt worden met wat eenvoudige instructies, en als laatste krijgen we een flinke headset op onze oren die het drukke geluid van de beursvloer moet doen verstommen. Dubbel klik. Start demo.
Weg wazig Windows Verkenner scherm, weg E3. We horen enkel zweverige elektronische muziek die ons doet denken aan een oude science-fiction film terwijl we recht de oneindige leegte van het heelal in staren. Tussen alle sterren in ontwaren we in de verte een ruimteschip waaruit opeens een lange lichtstraal schiet die dichterbij komt en rakelings langs ons heen snelt. De eerste reactie blijkt de juiste, het hoofd meedraaien en volgen. Zonder merkbare lag verandert ons beeld mee en zien we de straal richting een planeet glijden waarna we zelf ook richting die planeet vallen. Op dit moment (we zitten nu een tiental seconden in deze virtuele realiteit) zijn we al helemaal vergeten waar we staan (nog steeds in Los Angeles) en is de illusie zo compleet, dat het lichaam even een fractie denkt gewichtloos en in beweging te zijn. Een vreemde ervaring.
Het tweede deel van de demo speelt zich af op een boerderij, waar we nog steeds door middel van hoofdbewegingen om ons heen kunnen kijken en bewegen door middel van de controller. Het doel is om uit de handen van de boze boeren te blijven en ondertussen zoveel mogelijk onschuldige koeien naar het ruimteschip omhoog te zenden. Dit alles wordt weergeven in best eenvoudige graphics, maar doordat het voelt alsof je echt midden in de spelwereld staat en 360 graden om je heen kan kijken levert dit een uniek gevoel op. Alsof het idee van “in” het spel te zitten de grafische beperking naar je hersenen overschrijft en de ervaring van in een andere wereld te staan compleet maakt.