Als je de naam Larian Studios hoort vallen, dan denk je meteen aan roleplaying games. Roleplaying games van Belgische makelij dan nog. Larian Studios is ook één van de weinige Belgische studios die echt 'succes' in het buitenland weet te verwerven, getuige daarvan hun Divinity: Original Sin kickstarter die ondertussen alweer de 500.000 dollar is gepasseerd. Om dat succes te vieren, en wat meer info te vergaren over de game, is jullie lievelingshond dan maar even langs Gent gepasseerd voor een grondige speelsessie en een interview met de legende zelve, de Vinckenator.
4Gamers: Wanneer werd er eigenlijk besloten om te beginnen aan een Kickstarter? De game was namelijk al een tijdje in ontwikkeling, zo'n twee jaar ongeveer.
Swen Vincke: We hadden in december vorig jaar besloten om aan Kickstarter te beginnen. Dat was na een review meeting, toen werd er beslist dat we nog meer werk in de game zouden moeten steken, maar we hadden toen geen geld meer. En toen werd er dus beslist om voor kickstarter te gaan. Dat heeft eventjes geduurd, want we moesten toen een bedrijf in Amerika oprichten. Eigenlijk hadden we onze kickstarter al in februari willen lanceren, maar de administratie heeft zo lang geduurd dat we pal in het midden van alles beland zijn.
Zou het gelukt zijn zonder kickstarter?
Dan hadden we het spel gewoon afgewerkt, maar dankzij de kickstarter kunnen we ervoor zorgen dat het echt een sterk spel wordt door alles dat we er nu bij kunnen doen, zeker als je graag isometrische RPG-games speelt.
Nu heb je net de vijfhonderdduizend dollar behaald, maar wat als je dat finale goal van één miljoen niet haalt? Zal het day/night systeem dan ooit nog verschijnen door middel van een patch?
Wel, het is natuurlijk meer dan enkel dat day/night-systeem, want je hebt ook nog de NPC schedules en dat is bijvoorbeeld al complexer. Als het avond wordt, gaan npc's bijvoorbeeld echt lichtjes aandoen op hun marktkraam en ze gaan hun bed al klaarmaken om te gaan slapen. Ook zullen er allemaal undeads rondlopen als je dan snachts zit te exploreren. Overdag slapen die undead monsters dan. Daar kruipt dus wel veel tijd in. Alles is dan ook afhankelijk van het succes van de game.
En vind je niet dat je dan een moeilijk moment heb gekozen om Divinity: Original Sin op Kickstarter te zetten? Grote titels als Torment: Tides Of Numenera (4,1 miljoen dollar), Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues (1,9 miljoen dollar) en Camelot Unchained (1,1 miljoen dollar) zwaaien momenteel de plak op Kickstarter en dan is Divinity al snel 'de kleinere Europese RPG'.
We zijn sowieso tevreden, want we staan in de top drie van Kickstarter. Zoals je echter zegt, Torment: Tides Of Numenera en Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues zijn de twee grootste titels en als Torment: Tired Of Numenera er niet was, dan hadden we zeker en vast meer gedaan kunnen hebben. Want wat we nu veel zien, zijn mensen die het minimumbedrag storten omdat ze klagen dat hun geld op is door die andere projecten. Normaal gezien verwacht ik dan ook dat we nog wel een eindspurt zullen krijgen, als de mensen weer wat geld beschikbaar hebben tegen het einde van onze kickstarter.
En ben je nog van plan om extra reclame te maken om die laatste loodjes toch wat makkelijker te maken? Wat extra aandacht door youtube-spelers de demo te geven, zoals bijvoorbeeld Totalbiscuit?
Totalbiscuit zullen we deze week nog doen, of alleszins toch proberen om te doen. Dat is ook meteen een nieuw publiek. Nu is het zo dat één op de vijf mensen die onze pagina bezoekt investeert en dat is vrij veel. We hebben nu 60.000 mensen die geweest zijn en daarvan zijn er bijna 11.000 die gebacked hebben.
Dan over de game zelf: was het een bewuste keuze om te gaan voor een isometrische RPG in plaats van een 3D RPG?
Wel, het is turn based met een party en dat werkt eigenlijk heel goed als je dan met top down gameplay gaat werken. Je hebt vandaag als gespeeld met een beperkte party, maar als dat groeit blijf je een makkelijk overzicht hebben door het isometrische standpunt.
En wat doe je met de kritiek die de populairdere games als Diablo 3 krijgen? Is Divinity minder lineair en heb je meer exploratie?
Divinity heeft dat probleem van lineariteit sowieso al nooit gehad, want er was altijd genoeg te ontdekken. Nu ook weer, de update van vandaag heeft het bijvoorbeeld over dat punt. Je hebt daarnet een level op het strand gespeeld en daar is een geheime stad verborgen die 60% van de spelers wellicht nooit zullen vinden.
Je wordt dus beloond door alles te ontdekken.
Ja, rewarding exploration
En dan qua armorsets… er zijn heel wat RPG's met een gigantische wereld, maar al die armorsets lijken dan op mekaar. Je hebt dan bijvoorbeeld tien verschillende armor sets, maar dat is dan gewoon tien keer dezelfde uitrusting met een ander kleurtje of een andere naam..
Ja, dat is vooral om de kosten te drukken
Maar is dat iets waar jullie extra tijd hebben ingestoken?
Ik denk toch dat we vrij uitgebreid zullen zijn met onze armorsets, maar je zal natuurlijk geen miljoenen combinaties moeten verwachten. Zoiets gaan we niet doen.
Kun je dan één ding opnoemen waar Divinity: Original Sin zich het meest kan onderscheiden van de concurrentie?
Ik denk vooral de manier waarop we alles in mekaar mixen dat ons afscheid van de rest.
Alle kleine dingen/details samen dus.
De som van de (kleine) delen is veel meer dan eh… ik ben het spreekwoord even kwijt. (lacht) Ah, ja.. het geheel is meer dan de som van de delen. Dat wou ik dus zeggen.
Is het Weresheep daar een onderdeel van?
Dat is eigenlijk iets toevalligs. De fans zijn daar mee afgekomen en we zullen dat dan ook in de game steken. En er zullen nog meer easter eggs zijn, dat is zeker. Maar eh, als je echt twee dingen wilt die ons afscheiden: het is wellicht de eerst turn based multiplayer rpg game (met drop in/drop out) dus het is echt perfect om samen met uw vriend of vriendin te spelen. Je mag ook niet vergeten, dit is de eerste rpg sinds 2006 die een editor meegeleverd krijgt waarme je multiplayer avonturen kan maken. Dat is belangrijk, want dat zorgt er voor dat de game binnen een paar jaar nog steeds zal gespeeld worden.
Je bent nu bezig over de multiplayer: is dat een cruciaal onderdeel van de game? Moet je dat echt gespeeld hebben om de volledige ervaring van Divinity: Original Sin te krijgen?
Neen. Het is wel nieuw, het is een extra ervaring tegenover de singleplayer als je alles goed gedaan hebt in de multiplayer.
Dus Divinity: Original Sin is de eerste in zijn vorm?
Ja, het is de eerste game die zoiets gedaan krijgt. Er bestaat dus geen game in de geschiedenis van de rpg's die dit doet en dat maakt het wel interessant.
Maar je hebt wel ergens inspiratie gehaald zeker? Ultima 6 of 7?
Absoluut. De exploratie van de wereld is puur ultima terwijl de combat zeer sterk geinspireerd is door Temple Of Elemental Evil en de oudere Fallout games, maar daarnaast hebben we natuurlijk vooral ons eigen ding gedaan. Zeker het volledige universum is gewoon ons eigen ding.
We mogen de editor natuurlijk niet vergeten. Een belangrijk onderdeel, want je kan blijkbaar volledige werelden maken? Je eigen RPG?
Ja, je kan een heel nieuw verhaal maken, je kan er bijvoorbeeld een D&D (Dungeons & Dragons) verhaal insteken. Je kan gerust ge eigen spel maken ook, en dat in multiplayer.
En staat daar een limiet op?
De limiet bedraagt momenteel vier spelers. Je kunt ook letterlijk zeggen: ik wil Ultima 7 opnieuw maken in de engine van Divinity: Original Sin mét multiplayer. Dus de editor is wel vrij krachtig op dat vlak.
Heeft dat dan steamworks-integratie?
Het zal zeker steamworks-integratie hebben, maar dat zal niet noodzakelijk zijn.
Nog een laatste vraag om af te sluiten dan: Denk je dat Divinity: Original Sin jullie grootste project tot nu toe is? Mede dankzij kickstarter, de extra media-aandacht en het feit dat je nu minder onder druk staat door onafhankelijk te zijn?
Qua cash niet, op dat vlak is de Dragon Knight Saga sowieso onze grootste project geweest. Dat was ook een console-release, dus de budgetten daar waren groter. Nu is het enkel op pc, mac en linux. Maar qua gameplay zal het wel ons beste project zijn denk ik.
Oké, dat was het dan. Bedankt voor dit interview en nog veel succes met de game. We hopen alvast dat het iets wordt, want we hebben zelf ook 25$ gestort voor het project.
Dank u wel… en de firma dankt u (lacht)









