Interview: Belgische indie dev Sakari Indie
Pepijn Rijnders is de drijvende kracht achter Sakari Indie, een Belgische gamestudio gevestigd in Antwerpen. De studio bracht tot nu toe twee games uit: Foreign Legion Multi Massacre en diens opvolger Buckets of Blood, allebei voor pc. 4Gamers-lid Dantonse legde Pepijn op de rooster voor een uitgebreid interview.
Zijn jullie tevreden over de verkoop van Foreign Legion Multi Massacre?
Pepijn: Ja, heel tevreden, meer dan verwacht eigenlijk.
Had Foreign Legion Buckets of Blood een betere verkoop dan Foreign Legion Multi Massacre?
Pepijn: Nee tot dusver niet, maar het ding is ook dat het ene een multiplayer en het andere een singleplayer game is. Van een singleplayer verkoop je er altijd per één en van een multiplayer game verkoop je 4-packs en natuurlijk de bundels met de vorige versie. Dat beïnvloedt natuurlijk ook de verkoop.
In een vorig interview vertelde je dat jullie nieuwste game Road Kill tijdelijk was stil gelegd. Is daar nu na de release van Foreign Legion: Multi Massacre verandering in gekomen?
Pepijn: Ja en nee. Er wordt nu wel terug wat aan gewerkt maar wel op een heel laag pitje. Ik werk met een andere programmeur samen, en die heeft het heel druk met een ander project. Die heeft al weinig slaap bij wijze van spreken, dus hij kan er niet alle dagen aan werken. Dit weekend is hij er terug aan begonnen omdat hij heel graag wou werken met de Unity 4 engine. Anders werkte hij op Unity 3.5, en de eerste was zelfs 2.5. Hij wou heel graag Unity 4 gaan proberen, dus hij dacht dat het beter was om te wachten met Road Kill tot de nieuwe engine er was, om daar een veel betere game mee te maken. Maar er wordt aan gewerkt dus, zij het op een laag pithe. Dus niet denken dat hij er echt super vaak aan bezig is hoor.
Gaat Road Kill multiplayer bevatten?
Pepijn: Ja, sowieso multiplayer, we gaan er wel wat AI insteken. Maar de bedoeling is ook echt multiplayer, het multiplayer pad is ook veel leuker. Er is al een multiplayer beta van Road Kill maar die was in de oude Unity versie. En het probleem is: Unity heeft weinig of slechte ondersteuning voor netwerken. Vooral het verbinding maken tussen de verschillende spelers komt niet altijd tot stand, mede omdat sommige mensen achter een firewall zitten en die kunnen dan niet hosten, of kunnen dan niet bij een host die achter een firewall zit. Dus daar zit altijd ook wel een klein probleem in, en daarom hebben we gekozen voor een externe oplossing. Dat is eigenlijk een externe netwerk engine en die doet dat voor je.
Je verliest aan die externe oplossing een klein beetje snelheid, dat merk je ook af en toe in Multi Massacre, als er te veel gebeurt dan houdt die server dat niet goed bij. Dus door dat te gebruiken gaat altijd alles via de server en het pad is dan wel een beetje langer, maar we hebben wel honderd procent garantie op connectie. Het is erger als je spel niet gespeeld kan worden omdat mensen niet met elkaar kunnen connecteren. Het kan wel zijn dat er af en toe bij tragere verbindingen wat lag op zit. Die lag proberen we wel met alle macht zo min mogelijk te krijgen maar het blijft natuurlijk een trede. En we kunnen moeilijk van engine wisselen want we zijn dit nu eenmaal gewoon.
Aan wat zijn jullie nu bezig?
Pepijn: Aan een geheim, nieuw project. Wat we eerst nog gaan doen, is wat updates geven aan Multi Massacre, daar komen nog wat levels bij, het carrier level wat je eindelijk kan gaan spelen. Het carrier level is echt heel groot en als je dat met vier gaat spelen, dat is dan redelijk saai uiteindelijk, ik bedoel er moet wel spel en plezier in zitten. Dat zijn we nu aan het fixen zodat je met acht tegelijkertijd gaat kunnen spelen. En dat je dan 4 tegen 4 deathmatches kan spelen. Er zijn allemaal dingen die eigenlijk getest moeten worden. We gaan een beta lanceren om te zien of dat het leuk is of niet. Want zomaar een game releasen is geen goed idee als je niet goed weet wat je lanceert.
Gaan jullie in de toekomst nog meer samenwerken met GriN?
Pepijn: Ja en nee. Zeker wel voor Multi Massacre, dat was goed gegaan uiteindelijk en we zijn ook de updates samen blijven doen. Maar het is niet dat we samenhangen aan een studio. Dus we zijn nu bezig aan een ander project. Ik weet niet of het al aangekondigd is, maar Sakari gaat investeren in een andere bedrijf en dat heet Brute Kill, en de game heet Black Saturday. Black Saturday heeft niets te maken met Foreign Legion, dat is een volledig andere tak. Dat was een concept dat we al lang hadden en het gaat over drugs smokkelen van Amsterdam naar Parijs, dus je moet de politie afschudden. Je vindt veel verkeer op de weg, caravans… en je hebt natuurlijk een bazooka en je kan vanuit je auto caravans aan flarden schieten. Het wordt wel een andere stijl, dat zeker. Geen standaard stijl. We proberen er zo uniek mogelijk mee uit de hoek te komen.
Zijn jullie van plan om het ooit groter te zoeken?
Pepijn: Niet echt, Ik geloof niet in hele grote games maken. Ik heb al aan wat grote projecten gewerkt voor andere bedrijven en als iets groter wordt, wordt het daarmee niet leuker, soms wordt het dan gewoon meer van hetzelfde. En het is leuker om een paar goeie levels te maken dan om honderd levels te maken om meer uren gameplay te genereren. Het is ook leuk om met hele kleine teams samen te werken dan hou je er een bepaald enthousiasme in. En ik heb natuurlijk ook absoluut geen budget voor dat soort gigantische games.
Zijn jullie van plan om voor consoles te ontwikkelen?
Pepijn: Er is van Sony de vraag om de maand of we de game niet op het Playstation Network of op de Vita willen zetten. Echter, om voor Sony te ontwikkelen moet ik ook materiaal kopen, licenties, dev kits… Je moet ook een licentie van Sony kopen. Dus ik moet dan een licentie van Unity kopen. En een licentie om op de PlayStation consoles te mogen uitbrengen. En zolang ik niet weet of wat er allemaal insteekt, of ik dat ook echt terug krijg, dan vind ik dat een risico. We hebben ook een hele toffe fan base op Steam en ik ben daar ook heel vertrouwd mee. En Steam ken ik. Dat werkt goed. Ik ben een beetje van het gedacht: ‘Never change a winning formula’. Als dit goed gaat kunnen we beter onze focus hier op houden in de plaats van op de consoles. Voor mij maakt het niet een beter spel door het op een console te zetten. First Person Shooters vind ik ook niet zo prettig om op consoles te spelen.
Was het voor jullie moeilijk om te beginnen als indie-ontwikkelaar?
Pepijn: Ja het was een beetje een risico onderneming eigenlijk. Het is in 2008 of 2009 dat we ons eerste jaar hebben gedaan. We hebben eerst als losse studio samen gewerkt voor Larian Studios, daar hebben we Ketnet Kick 2 voor gemaakt. Daar hebben we veel werk in gestoken. Dat was allemaal onder contract, op het einde van de maand kregen we dan geld. Vervolgens heb ik ook een beetje werk voor Divine Difinity mogen doen, levels opnieuw texturen en wat props erbij… gewoon wat aankleedwerk. Toen het contract van Larian afliep, zijn we Sakari begonnen als bedrijf, met zijn drieën. In die tijd kregen we andere opdrachten binnen, die hadden we nodig om rond te komen. Het was 2009 en we werkten voor de autoindustrie, gewoon modelwerk voor autofabrikanten. Fabrieken die modellen stampen, ze woldenn hun auto-onderdelen graag presenteren. Dus we kregen al die onderdelen binnen en die moesten we dan in 3D maken en in een fictieve auto steken. Zodat ze een mooi overzicht hadden van hun spullen. Maar de autoindustrie was de eerste die eraan gingen met de crisis in 2009 dus die opdracht die kapte in één keer heel hard af.
Toen hadden we de keuze om een beetje te zitten mijmeren of met wat we nog hadden te investeren in onze eerste game, en dat is hoe Foreign Legion eigenlijk is ontstaan. We hadden geluk dat we Buckets of Blood die zomer konden releasen op Steam. Dat we überhaupt op Steam mochten was ook al een echt geschenk. We hebben ook nog een versie op Netlog gehad, daar hadden we wat investeringen in gedaan die uiteindelijk niet zoveel opbrachten. Dus daar hebben we ook niet veel aan gehad. En met Kerst hebben we toen nog heel veel uitgebracht. Dan hebben we al die extra content ook op Steam uitgebracht, dat was toch ook een kleine piek voor Foreign Legion. Toen kreeg een van de kompanen het warm aan zijn voeten en die had een kleine die op komst was en die is toen weggegaan. En toen was het een beetje kiezen of we nog meer eigen producten zouden ontwikkelen. We hadden toen ook nog twee mensen personeel die we eigenlijk niet meer goed konden vergoeden voor hetgene dat er aan opdrachten binnen kwam. Toen was mijn kompaan een andere richting gegaan en ben ik een andere richting gegaan. Toen maakten we een poosje die LU-games en dat soort dingen, dat deden we wel graag, maar altijd met freelancers. Die huurden gewoon mensen in per project, de duur van hun project. Het was de bedoeling dat ze betaald kregen, dan ronde ik het af en ging naar het volgende project.
Kennen jullie FLEGA en maken jullie daar deel van uit?
Pepijn: De Flemish Game Association? Ja we zijn daar lid van, we zijn medeoprichter, maar ik zou niet weten wat het nou precies doet. Het is goed dat het er is. Het is een federatie, maar ik heb er nog niet veel van gehoord. Alle gamebedrijven die er in zitten hebben het druk met hun eigen zaken, dus ik vind het ook wel verklaarbaar.
Spelen jullie zelf regelmatig games?
Pepijn: Ik game toch nog redelijk vaak, maar ik speel het wel met heel veel naar de mechanics te kijken. Ik kijk heel veel naar de omgeving, ik kijk ook heel veel hoe ze problemen hebben opgelost waar ik zelf ook tegen aan loop. Dus je ontleedt eigenlijk meer dan als je het werkelijk speelt. Ik doe dat niet als ik samen speel met anderen, dan ben je meer aan het gamen dan als je alleen een leveltje afspeurt.
Van waar haalden jullie de inspiratie voor jullie games?
Pepijn: Eigenlijk uit vanalles: dat kunnen films zijn, dat kan het internet zijn, dat kunnen comedians zijn. Alles wat zeg maar een idee heeft. Het is altijd leuk om iets te gebruiken wat er een beetje tussen uit steekt. We zijn maar klein dus we moeten ook een grote bek hebben. Die dolfijnen die in het spel zitten, zitten daar opzettelijk in, zodat ze denken: o, je kunt daar dolfijnen in neerknallen. Dat trekt iets of wat aandacht, ik denk dat dat niet altijd positieve aandacht is, maar ...
Vorig jaar hebben jullie heel veel Steam keys met het magazine CHIEF weggeven, was daar een reden voor?
Pepijn: Ja ik heb die gewoon gebeld, want in België worden alleen meer games gekopieerd. Ik denk niet dat veel gamers hier pc games werkelijk kopen. Ik heb hier in België eigenlijk maar weinig klanten zitten. In Amerika wordt onze game gekocht, in Duitsland, in de UK, in Australië, Canada... hier kopen er bijna geen mensen. Dus ik vond het eerder grappig om een deal met hen rond te krijgen. De deal was toen: je krijgt een euro per geactiveerde key, en ik kon dan zien hoeveel keys er geactiveerd werden. Hun oplage is zeer klein, of veel mensen kennen Steam niet, dat kan ook.
Hartelijk dank voor dit interview en nog veel succes in de toekomst.