Van Darksiders naar Darksiders II
Vijf speerpunten die Darksiders II onderscheiden van de eerste game
Darksiders II ligt eindelijk officieel in de winkelrekken en de game lijkt zijn voorganger op zowat elk vlak te overtreffen. We zouden het kunnen samenvatten als bigger, better, deeper, maar in deze special werpen we toch graag een iets uitgebreidere blik op wat Darksiders II onderscheidt van de eerste game.
War maakt plaats voor Death
Darksiders is een reeks waarin de vier Ruiters van de Apocalyps een cruciale rol spelen. Zij zijn het immers die de ondergang van werelden bewerkstelligen en met zo'n apocalyps begon het allemaal in de eerste game. War werd er evenwel valselijk van beschuldigd de Apocalyps te vroeg in gang te hebben gezet en de straf was niet min. Om zijn onschuld te bewijzen, zou War een bloederig avontuur moeten trotseren.
In Darksiders II is het aan Death om zich met de hele zaak te bemoeien en zijn broer War ter hulp te snellen. Death besluit te proberen om de vroegtijdige Apocalyps ongedaan te maken, alsof het allemaal nooit had plaatsgevonden, waardoor War niet veroordeeld zou kunnen worden. Het is echter zeer de vraag of hem dat ook lukt, want zelfs Death krijgt af te rekenen met krachten die zijn petje te boven gaan.
Het spreekt voor zich dat Death qua karakter en speelstijl niet hetzelfde is als War. Om te beginnen zou het Darksiders II immers een stuk minder interessant maken en voorts is het zo dat broers nu eenmaal van elkaar verschillen, zoals eigenlijk iedereen van elkaar verschilt. Waar War nog een trouwe soldaat leek te zijn, is Death een stuk arroganter en agressiever in zijn aanpak. Hij wacht niet tot de dingen gebeuren, hij zorgt er zelf voor dat de bal aan het rollen gaat. Ook qua vechtstijl verschilt Death van War. Death vecht een stuk sneller en eleganter, wat hem een sierlijke maar geduchte tegenstander maakt.
Een wereld die leeft
Een van de letterlijk grote verschillen tussen Darksiders en Darksiders II is de schaal van het spel. Het eerste grote gebied van Darksiders II bijvoorbeeld zou al zo groot zijn als heel de eerste game, wat al niet min was. Zo kom je uiteindelijk aan een sequel die in zijn geheel twee keer zo groot zou zijn als het eerste spel en een snelle playthrough waarbij je niet van het hoofdpad afdwaalt zou goed zijn voor 20 tot 25 uur gameplay. Nog veel langer ben je evenwel bezig wanneer je ook op verkenning gaat in de wereld van Darksiders II en besluit om bijvoorbeeld de sidequests mee te pikken. "Als de eerste game de maan is, dan is Darksiders II de aarde," beschrijven de makers het.
Met een grote wereld alleen ben je natuurlijk niet veel, die wereld moet ook gevuld zijn. Ook wat dat betreft zou het evenwel goed zitten bij Darksiders II. De makers hebben niet alleen voor meer ruimte gezorgd, maar ook voor meer content en context. Er valt meer te verkennen, er zijn een hoop meer personages, er zijn een heleboel sidequests en er ligt een nog sterkere focus op het verhaal. Darksiders II wil je dus niet louter een grotere wereld voorschotelen dan de eerste game, maar je ook meer in die wereld onderdompelen.
Loot, overal loot
Een van de grootste en meest ingrijpende toevoegingen aan Darksiders II is de loot die je overal kan vinden. Meestal zit deze verstopt in schatkisten, maar ook vijanden laten wel eens iets vallen waar Death dan mee aan de slag kan. Je kan verschillende wapens verzamelen, evenals armor, talismannen, potions en goud. Met de wapens en het armor kan je je offensieve en defensieve capaciteiten uitbreiden, terwijl de potions dienen om bijvoorbeeld je leven aan te vullen wanneer je gewond bent. Met het goud kan je zaken aanschaffen bij Vulgrim en de talismannen geven je een of andere boost. Zo kan je bijvoorbeeld een talisman hebben die de kans op kostbare loot vergroot.
De aanwezigheid van al die loot heeft een stevige impact op de manier waarop Darksiders II gespeeld wordt. Ja kan Death immers uitrusten met een hoop verschillende wapens en ook zijn pantser kies je zelf. Natuurlijk verandert Death naargelang je keuze niet enkel qua uiterlijk, want aan al de wapens en elk stukje armor zitten enkele statistieken verbonden. Zo kan je dankzij licht armor misschien sneller bewegen, maar zal je kwetsbaarder zijn, terwijl een zwaar pantser je trager maakt, maar je ook beter beschermt. Hetzelfde geldt voor de wapens. Je kan kiezen voor één zware bijl of voor twee snelle klauwen, je kan kiezen voor wapens die extra vuurschade doen en meer. Niet alleen zijn er dus een hoop visuele combinaties mogelijk, ook statistische combinaties zijn er in overvloed en het is aan jou om je eigen keuze te maken.
Leveling up en skill trees
Darksiders II draagt natuurlijk een stevige basis van de eerste game in zich, maar tracht alles beter te doen. Hierboven staat al vermeld hoe men de schaal van het spel heeft vergroot, maar ook de wijze waarop de speler omgaat met zijn wapens en krachten is danig uitgebreid. Om te beginnen is het handig om te weten dat er verschillende soorten van uitrusting zijn: common, uncommon, rare, elite, possessed en legendary. Om werkelijk dood en vernieling te kunnen zaaien, zal je zo snel mogelijk aan de slag willen gaan met de possessed en legendary wapens. De possessed wapens kan je enkele keren laten stijgen in level door ze loot te "voeden" die je niet meer nodig hebt, waarna het wapen in kwestie krachtiger wordt. Ook de legendary wapens kunnen aardig wat schade berokkenen en ze zijn bovendien redelijk zeldzaam. Vaak zijn het eindbazen die ze laten vallen, al kan je er ook aan geraken via speciale quests.
Via de skill trees krijg je als speler nog een mogelijkheid om je offensief arsenaal uit te breiden. In Darksiders II is de skill tree onderverdeeld in twee secties: Harbinger en Necromancer. Bij Harbinger zitten al je "gewone" aanvallen, die gebruik maken van je vuisten of van je wapens. Necromancer dan weer bevat een hoop magische spreuken die je kan inschakelen om tegenstanders het leven zuur te maken. Ook hier weer is de keuze uiteindelijk aan jou als speler, want je hebt slechts een beperkt aantal skill points dat je kan besteden aan aanvallen en spreuken.
Toekomst en community
Al bij al was de eerste Darksiders een redelijk gesloten game, waarmee we bedoelen dat er weinig mogelijkheden waren om andere spelers te betrekken bij je avontuur. Ook was Darksiders eigenlijk afgelopen als je de campagne had doorlopen, waardoor je nog maar weinig reden had om de game nadien nog eens op te rapen. Darksiders II wil het ook op dat vlak beter doen. Zo heeft men om te beginnen een Arena Survival Mode toegevoegd. In deze Crucible Mode krijg je de mogelijkheid om tot honderd golven van vijanden te bekampen, waarbij elke golf telkens sterker en sterker wordt. Om de vijf golven krijg je de keuze: ofwel stop je en neem je je beloning in ontvangst, ofwel ga je door en maak je kans op nog waardevollere loot. Sterf je echter, dan win je niets. Het leuke aan deze mode is dat je niet alleen een stevige uitdaging krijgt en dat de levensduur van de game verlengd wordt, maar ook dat je Death via deze mode verder kan blijven levelen.
Nog een complete nieuwigheid in Darksiders II is het Tome-systeem. Dit is eigenlijk een soort mailsysteem dat je kan gebruiken om voorwerpen van de ene naar de andere game te sturen. Op deze manier kan je bijvoorbeeld een vriend helpen door hem een krachtiger wapen op te sturen, of er kan een ruilhandel ontstaan binnen de community. Via dit Tome-systeem levert THQ ook zaken als pre-order extra's bij spelers af, maar mogelijk blijft het daar niet bij. Het zou immers best kunnen dat THQ op den duur extra waves of uitdagingen voorziet voor de Crucible Mode, en wie er dan in slaagt om die uitdaging tot een goed einde te brengen, krijgt een exclusief wapen. Of dit ook werkelijk tot de plannen van THQ behoort, valt evenwel af te wachten, maar het zou een interessante manier zijn om de toekomst van de game gestalte te geven.