Into Indie #4
Nu we op dreef zijn met de Into Indie, kunnen we ons gaan focussen op waar het om draait: indie games en alles wat daar ook maar iets mee te maken heeft. Vorige week blikten we al eens terug op Foreign Legion: Buckets of Blood van de Belgische ontwikkelaar Sakari en zoals beloofd volgen we dat deze week logischerwijs op met de opvolger Multi Massacre. Zoals gewoonlijk bespreken we wat interessante nieuwtjes in de Indie Daily en trekken we weer twee parels uit onze Top Hat. Veel leesplezier.
Door Rastaman2302 en Black Materia
Spotlight: Op bezoek bij Sakari Indie
Na onze review van Foreign Legion: Buckets of Blood waren de mensen van Sakari Indie zo vriendelijk om ons uit te nodigen voor een eerste blik op Multi Massacre. De drijvende kracht achter Sakari Indie, Pepijn Rijnders, ontving ons met plezier over een glaasje water (we zijn niet zo'n koffiefanaten). Op een terrasje in de Winkelhaak, een design centrum verstopt in het hartje van Antwerpen, hadden we het over de indie scène in België, het ontstaan van Sakari Indie en hun laatste creatie, Multi Masacre.
Een nieuwe gamestudio opstarten is een groot risico, zeker in België. Vanwaar kwam het idee om Sakari Indie op te starten?
Destijds waren we bezig met een grote opdracht, toen de opdrachtgever plots afhaakte. We hadden toen nog voor ongeveer anderhalve maand budget. Er moest dus dringend iets gebeuren. We zijn toen met enkele mensen aan de slag gegaan en hebben binnen een maand een game ineengebokst. Vandaar dat in de eerste versie van Foreign Legion slechts één level beschikbaar was en de content beperkt was.
Hoe ziet Sakari Indie er juist uit? Is er een vast team of wordt er gewerkt met freelancers?
Oorspronkelijk was er een vast team, maar na Foreign Legion is dat wat uiteen gevallen. Sindsdien kijken we per opdracht wie we nodig hebben.
Laat dat jou dan over als drijfveer van Sakari Indie?
Ja, ik heb een vrij uitgebreid bestand van mensen in de sector die ik kan opbellen om mee te helpen aan een opdracht. Ik kijk dus per project wie ik kan gebruiken en wie vrij is. Een nadeel daarvan is dat die mensen soms vast zitten aan een project waardoor onze eigen projecten soms lang stil liggen.
Is er eigenlijk sprake van een indie scène in België?
Amper, ik weet van één of twee anderen, maar de meesten zijn verbonden aan een uitgever en zijn dus niet echt indie.
Is daar een bepaalde reden voor?
Dat heeft vooral te maken met de regeling die hier in België geldt voor game studio's. De subsidies en steun van de overheid uit zijn lachwekkend. Tel daar nog de kosten en risico's bij die komen kijken bij het opstarten van een studio en dan is er weinig sprake van een goede basis om een indie scène te starten.
Zie je Sakari Indie als een mogelijke pionier van de indie scène in België?
Wie weet, het zou mooi zijn mochten we het één en ander in gang kunnen zetten.
Onlangs is er nog een gamestudio opgestart (Lugus) die zich voornamelijk richt op edutainment (leren door te spelen). Zie je daar een mogelijke toekomst in? Liggen daar meer mogelijkheden?
Ik vind zoiets niet echt games ontwikkelen. Games hebben als doel leuk te zijn en dan moet je daar geen vieze saus overheen gooien. Je gaat in tegen alles waar games oorspronkelijk voor zijn bedacht. Ik snap niet goed wat men hiermee wil bereiken. Het is misschien een mogelijkeheid om wat stabieler te geraken op financieel vlak, maar je kan nooit echt doen wat je wil. Het is altijd in opdracht van een bedrijf of instelling en levert op zich niet veel op (buiten het geld van de klant uiteraard).
Bij Sakari Indie werken jullie met Blender als animatieprogramma en Unity als game engine. Vanwaar die beslissing en hoe is dat juist verlopen?
Blender en Unity waren in de eerste plaats een logische keuze aangezien ze beide gratis te gebruiken zijn. Persoonlijk ben ik een grote fan van Blender. Ik heb projecten gedaan met 3DS Max en de Unreal Engine (toen nog versie 2.5, er was nog geen licentie voor versie 3) en die workflow is enorm traag. Een groot nadeel is dat je in de Unreal Engine niet echt aan prototyping kan doen. Je maakt de modellen in 3DS Max en moet die dan inladen in de Unreal Engine, maar je kan niet zien hoe alles eruit gaat zien. Het enige dat je krijgt is een vage blik op hoe het er eventueel zou kunnen gaan uitzien. Je moet dus constant switchen tussen 3DS Max en de Unreal Engine en hopen dat alles een beetje goed komt.
In Blender kan je in real-time prototypen. Je maakt een model en kan met de ingebouwde engine meteen alles volledig geanimeerd zien. De engine is niet voldoende om een game in te maken, maar vergemakkelijkt het werk wel enorm. Ik heb toen die modellen eens in Blender gemaakt en laten zien hoe snel het allemaal kon gaan en toen moesten ze toegeven dat het werken met 3DS Max en de Unreal Engine enorm omslachtig was.
Waarom grijpt men dan toch vaak terug naar pakketen als 3DS Max en Maya of Cinema 4D voor animaties?
Als je Blender de eerste keer opstart, kan de interface nogal overweldigend overkomen. Je krijgt meteen een hoop informatie naar je hoofd geslingerd en dat werkt nogal afschrikwekkend. Daarnaast is de leercurve bij Blender ook ontzettend stijl, het is eerder een verticale lijn. Maar eens je ermee weg bent is het een pak gemakkelijker en sneller werken. Dan blijkt dat die interface ook een pak logischer in elkaar zit dan al het omslachtige gedoe in pakweg 3DS Max en Maya. Bijvoorbeeld de manier waarop je daar materialen moet toepassen (slepen met de middelmuisknop van de materialenlijst naar het object) is een stuk eenvoudiger en logischer in Blender.
Hoe zit het met de workflow tussen Blender en Unity?
Die werken perfect samen. Het is puur een kwestie van de modellen in Unity in te laden en je bent vertrokken.
Unity is ook beschikbaar voor mobiele platformen. Zie je daar mogelijkheden? Mogen we een Foreign Legion voor Android of iOS verwachten?
Nee, zeker en vast niet. Ik heb onlangs een spelletje rond Musti gemaakt voor de iPad en dat draaide voor geen meter. Enkel op de nieuwe iPad was het nog redelijk te doen. Games in de AppStore van Apple verkopen ook enkel omdat die zo leeg is. Als je daar iets uitbrengt dat er wat mooi uitziet dan zorgt dat meteen voor een redelijke verkoop omdat er gewoon weinig keuze is. Maar een game op mobiele platformen zie ik niet meteen gebeuren.
Bij het creëren van een game komt ook een hoop papierwerk kijken. Als indie ontwikkelaar sta je daar allemaal zelf voor in. Hoe heb je dat ervaren?
Dat is een serieuze uitdaging geweest, het is altijd even zoeken wat de beste manier is. Uiteindelijk is Steam als winnaar uit de bus gekomen. Dat platform is heel groot en brengt snel veel resultaat op, dus toekomstige releases zullen ook via Steam gebeuren.
Foreign Legion is ook via andere kanalen beschikbaar voor Mac dacht ik?
Ja, hij is ook aan te kopen via Game Tree maar dat levert niet echt veel resultaat op.
Hoe is het eigenlijk gegaan met de verkoop van Foreign Legion op Steam? Had je verwacht dat het zo'n succes zou worden?
Zo'n verkoop op Steam is vrij absurd. Er is een piek van een dag of twee bij de release en daarna valt het volledig stil. Dat piekt nog wel eens bij Summer Sales of iets dergelijks, maar het succes van de eerste dag zie je zelden terugkeren.
Hoe vang je dat dan op?
Naar mijn ervaring is het beter om op Steam content in stukjes aan te bieden. Niet meteen alles bij de release, maar geleidelijk aan nieuwe items en maps aanbieden. Dat zorgt niet alleen voor een langere levensduur maar laat je ook de kans om alles beter uit te werken.
Toen de game uitkwam was er slechts één level beschikbaar, maar het was meteen erg populair. Hoe verklaar je het succes van Foreign Legion: Buckets of Blood?
Foreign Legion is een game voor tussendoor. Je neemt de game op, speelt even en legt hem daarna weer weg. Alles draait ook om highscore en beter zijn dan een ander en dat zorgt voor heel wat competitiedrang. Toch is het vreemd om te zien dat sommigen dan nog kritiek geven en ondanks de releaseprijs van 2,5 euro Buckets of Blood beginnen vergelijken met games als Call of Duty. Dat is volslagen absurd.
Wat mogen we verwachten van Multi Massacre?
Vooral dat er multiplayer is. Je kan nu tot met drie vrienden de vijand te lijf gaan in enkele verschillende modi. Zo zit er een ronde in die "du pain, du vin et du fromage" heet en waarin je een brood, een wijnfles en een brok kaas die verstopt zitten op de map moet beschermen. In principe is het dezelfde game als Buckets of Blood, maar dan in Multiplayer.
Zijn er nieuwe feautures?
Het zijn allemaal nieuwe maps natuurlijk, sommige een stuk groter dan die uit Buckets of Blood. De omgeving is ook iets levendiger, zo zijn er o.a. vliegende kippen en exploderende dolfijnen, en kan je meer aanpassen aan je personage. Maar op zich is aan de gameplay niet veel veranderd, nee.
Wat verwacht je zelf van Multi Massacre? Hoop je op een gelijkaardig succes als bij Buckets of Blood?
Dat zou heel mooi zijn, maar we zien wel hoe het loopt.
Wat staat er nog op het programma voor Sakari Indie?
We zijn nu een tijdje bezig geweest met Karting Mayhem, een in mijn ogen schitterende race game. Dat was heel leuk, maar het project ligt nu stil omdat de lead programmeur verwikkeld is in een ander project. Hopelijk komt dat er dus nog door binnenkort maar tussendoor moeten we natuurlijk ook zien dat er geld in het laatje komt.
Multi Massacre belooft alvast evenveel fun te worden als het origineel en de multiplayer lijkt mooi afgewerkt. In de potjes die we speelden tijdens het testen kwam vooral de humor sterk naar voren. Sakari Indie lijkt alvast van plan de game industrie niet snel te verlaten. Wij droegen ons steentje bij en vereeuwigden het 4Gamers-logo in Multi Massacre (op een screenshot tenminste).
Indie Daily
Notch kijkt naar de sterren
Heb je, tussen het wegvluchten van Creepers door, ook al eens naar de donkere sterrenhemel van Minecraft getuurd en je afgevraagd welke wonderen zich daar nog allemaal zouden kunnen afspelen? De schepper van het blokheelal, Markus “Notch” Persson, heeft er in ieder geval al over nagedacht want recent wist hij het Britse magazine PC Gamer te vertellen dat hij momenteel werkt aan een space sim in de stijl van Elite. Het grootste verschil met deze oeroude titel is dat je niet alleen rondvliegt met je ruimteschip om handel te drijven, resources te ontginnen of de ruimtepiraat uit te hangen. Je zal tevens de kans krijgen om het interieur van je ruimtevoertuig te bewonderen en zal rekening moeten houden met het onderhoud ervan. Zo gaf Notch het voorbeeld van een intern brandje dat ontstaat door een defect koelmechanisme.
Als primaire inspiratiebronnen voor de titel citeert Notch niet alleen Elite, maar passeren ook een heleboel sciencefictionklassiekers, zoals 2001: A Space Odyssey, Alien en de meer recente tv-serie Firefly. Hoogstwaarschijnlijk zal het spel het verdeelmodel van Minecraft volgen, wat inhoudt dat je de game zal kunnen aankopen nog voor hij volledig af is. Aangezien Persson met die aanpak bergen goud verdiende, zou hij eerlijk gezegd stom moeten zijn om het niet opnieuw zo aan te pakken. Bovendien betekent dit dat spelers sneller dan ze zouden denken deze titel kunnen bepotelen. Het is de bedoeling van de hele zomer hard door te werken en wie weet zien we tegen het einde van het jaar al de eerste resultaten.
Ride the airwave
Van het ene succesvolle indieproject naar het andere. Dylan Fitterer had het waarschijnlijk nooit durven dromen, maar zijn spelletje Audiosurf maakte van hem van de ene dag op de andere multimiljonair. Het voordeel van op je eentje een concept bedenken en uitwerken is dat je de poen niet moet delen natuurlijk. Gelukkig valt er met Into Indie niet veel poen te pakken, anders had Rasta al lang geleden een of ander tragisch “ongeluk” gekregen.
In ieder geval, het ritmische puzzelspelletje dat je eigen MP3’s als basis gebruikt om levels te genereren kon op zoveel bijval rekenen dat een vervolg niet kon uitblijven. En het mag dan wel meer dan vier jaar geduurd hebben, nu heeft Fitterer toch eindelijk een opvolger aangekondigd. Het ding zal Audiosurf Air gaan heten en buiten dat de traditionele gameplay behouden lijkt en Fitterer zijn zelf in elkaar geknutselde grafische motor inruilt voor de beter presterende Unity engine, is er nog niet vele geweten. Op de website (http://air.audio-surf.com/) kan er alvast worden ingeschreven voor een aankomende bètatest.
Fish werkt samen met Trapdoor
Phil Fish, de hoofdontwikkelaar van Fez die er zijn hobby van heeft gemaakt om Japanse collega’s voor joker te zetten, gaat voor het uitbrengen van zijn IGF Award winnende titel Fez samenwerken met Trapdoor, dat nog maar net Warp (waarvan jullie op de volgende pagina onze bevindingen kunnen lezen) heeft uitgebracht. Die laatste was onderdeel van het EA Partners programma, maar we hebben niet de indruk dat deze samenwerking hetzelfde impliceert voor Fez. Ondertussen werd ook de releasedatum van de in het rond draaiende platformer bekendgemaakt. Voorlopig verschijnt het spel enkel op Xbox 360 en dat op 13 april 2012. Andere platformen worden overwogen, maar veel hangt af van hoe goed de titel boert.
PSA van levensbelang
Naar goede gewoonte (het is toch al de tweede keer op rij) nog snel even meegeven dat er weer een geweldige deal op jullie staat te wachten op Steam. Je kan er dit weekend het geweldige Trine 2, wat wij een van de beste indiegames van 2011 vonden, oppikken voor amper €6,50! Overtuig twee van je vrienden en voor minder €20 kan je samen op avontuur trekken in een van de meest sprookjesachtige fantasiewerelden die je ooit hebt gezien. En niet te vergeten, je geeft je centen weer aan een indie ontwikkelaar die dat dubbel en dik verdient!
Top Hat: Wizorb & Warp
In de Top Hat rubriek trekken we enkel kleinere indie games uit onze hoge hoed. Ongeacht of het om retail, browser of concept gaat, alles wat interessant lijkt, komt aan bod. Deze keer zetten we vrij letterlijk de hoge hoed op in Wizorb en nemen we een kijkje naar het omstreden Warp (dat dankzij de ontwikkelaars toch op Steam verschijnt, ook al valt de titel onder EA).
Wizorb
In een ver verleden was ik verslingerd aan de obscure NES-titel Pinball Quest, een kruising tussen pinball en RPG. Erg opmerkelijk, want dankzij mijn beperkte flippervaardigheid was ik geen grote fan van flipperkasten en door mijn jeugdige leeftijd wist ik amper wat een RPG was. Het spel was tevens niet erg goed. De bal maakte soms erg vreemde capriolen en sommige bugs deden je de haren uitrukken van frustratie. Bovendien waren er amper zes verschillende kasten, die dan nog eens erg op elkaar leken, zodat deze game erg snel uit mijn geheugen zou moeten gewist zijn. Maar het bewees dat flipperen niet enkel rond high scores en multipliers hoefde te draaien en ook een “verhaal” kon vertellen en je een gevoel van vooruitgang kon geven. Dat was voor mij al genoeg.
Waarom ik jullie verveel met deze nostalgische trip? De reden is Wizorb, een titel die al een tijdje op de markt is, maar sinds twee weken eindelijk verkrijgbaar is via Steam. Wizorb gaat uit van net hetzelfde principe als Pinball Quest maar in plaats van pinball als basismechanisme te gebruiken, krijgen we hier te maken met een fantasierijke versie van Breakout, oftewel “breek de muur”, zoals ik het concept indertijd als kind zo plastisch uitdrukte. Het resultaat van deze unieke kruising is een erg verslavend en plezierig spel dat ongetwijfeld hoge ogen zal gooien bij menig retrofanaat.
Wizorb doet geen moeite om te verbergen dat zijn roots in het 8-bit tijdperk liggen en kiest bewust voor een old-school presentatie. Het is dan ook geen wonder dat het verhaal niet veel verder komt dan een traditionele fabel over goed versus kwaad, waarin jij de toverende held bent die alle onheil uit de wereld moet verdrijven. Gelukkig beschikt de tovenaar in wiens puntschoentjes je kruipt over de titulaire Wizorb, waarmee hij zichzelf in een balkje kan veranderen, waarna hij de orb als wapen kan gebruiken tegen de schelmen die het koninkrijk hebben verwoest.
Voor de jonge wolven die Breakout niet mochten kennen: het opzet is om met behulp van een balkje en een kaatsende bal alle blokjes bovenaan het scherm weg te kaatsen. Wizorb voegt aan dit simpele concept extra diepgang toe, zoals magische aanvallen waarmee je een vuurbal afvuurt zodat hij door de obstakels vliegt als een heet mes door boter. Daarnaast kan je ook windvlagen oproepen om je bal in de vlucht van richting te doen veranderen, zodat je dat moeilijk te bereiken laatste blokje uit de weg kan timmeren. Deze spreuken zijn gelimiteerd door je magiebalkje dat je kan opvullen door drankjes te verzamelen die uit kapotgemaakte blokken tuimelen.
Het weg hameren van de blokjes levert ook goudstukken op, die je op een aantal verschillende manieren kan gebruiken. Ten eerste kan je in winkels power-ups kopen. Zo kan je het balkje langer maken of kan je ervoor kiezen om met drie ballen tegelijk te jongleren. Het geld dat je overhoudt kan je gebruiken om de verwoeste bouwwerken in je geboortedorp terug op te kalefateren. Dit biedt weinig voordelen, maar het is wel leuker om na een vermoeiende veldslag thuis te komen in een florerend dorpje dan in een afgeleefde ruïne.
Wizorb telt zes verschillende themaomgevingen, gaande van een zompig moeras tot een spookkasteel, die stuk voor stuk twaalf stages tellen. De eerste werelden zijn goed te doen, maar de moeilijkheidsgraad wordt vooral in de laatste twee gevoelig opgeschroefd. De blokjes staan op moeilijk te bereiken plaatsen, vijanden worden sterker en vervloeken je balkje zodat het kleiner wordt of tijdelijk niet meer kan bewegen. Wees er maar zeker van dat je reflexen danig op de proef zullen worden gesteld vooraleer je het eindgevecht met de demonenkoning kan aangaan. Kom je daar als overwinnaar uit de bus, kan je het avontuur nogmaals proberen uitspelen op een hogere moeilijkheidsgraad of goudstukken beginnen hamsteren om het dorp volledig te restaureren. Voor de prijs hoef je het alvast niet te laten, want dit reisje naar nostalgieland kost amper €2.50. Aanradertje!
Warp
Die gekke wetenschappers zullen het ook nooit leren. Hadden ze nu echt gedacht dat het een goed idee zou zijn om een buitenaards wezen mee te torsen naar een geïsoleerd onderzoekslabo dat zich diep onder de zeespiegel bevindt? Hadden ze nu echt gedacht dat het een goed idee zou zijn om daar de meest gruwelijke experimenten op het beestje te botvieren? Hadden ze nu echt gedacht dat dit wezentje, in het geval dat het zou ontsnappen, géén wraak zou nemen?
De ontsnapping gebeurt al na zo’n vijf minuten. Na je Portal-gewijs door enkele testkamers te hebben gesleept – een ideale manier om vertrouwd te geraken met de besturing – krijgt Zero, het ET-achtige ruimtewezentje dat je in Warp bestuurt, zijn voornaamste kracht terug. Vanaf dat ogenblik verandert de game van een topdown Portal in een paranormale Metal Gear Solid.
Je ontsnapping gaat immers niet onopgemerkt voorbij. Plots maakt iedere huurling in het laboratorium jacht op Zero. Een raak schot is voldoende om de tere orgaantjes van de alien tot moes te blazen, dus uit het gezichtsveld van de schietgrage bewakers blijven is een must wil je levend de oppervlakte bereiken. De vaardigheid om door dunne deuren en muren te teleporteren is dus handig meegenomen. Het is ook een niet te versmaden troef bij het ontwijken van detectielaserstralen die bij aanraking enkele automatische machinegeweren aan het werk zetten. Naast sluw kan Zero ook agressief uit de hoek komen want na een tijdje leer je dat hij zich niet alleen kan warpen in het luchtledige, maar zich ook kan schuilhouden in allerlei dode en levende objecten. Nog leuker wordt het wanneer blijkt dat je deze van binnenuit kan laten exploderen.
De wat gore aanpak, waarbij ledematen en hoofden vrolijk in het rond stuiteren, staat haaks op het schattige uiterlijk van Zero. Hoewel het veilig lijkt om iedere schavuit die je pad kruist op de aparte zwellingtherapie te trakteren, is het soms verstandiger om geruisloos langs de vijanden heen te sluipen. Wetenschappers die een spurtje trekken richting de knalrode alarmknop kan je echter enkel op andere gedachten brengen door hun herseninhoud tegen het plafond uit te smeren. Spijtig genoeg is de AI niet altijd van het niveau dat je zou mogen verwachten van een briljante geleerde zodat het spel soms wat makkelijker is dan het zou mogen zijn. Anderzijds kunnen de bewakers erg onvoorspelbaar uit de hoek komen. Wanneer ze vermoeden dat een collega als gastheer voor Zero dient, zullen ze niet aarzelen om hem overhoop te knallen, waardoor ook jij het loodje legt.
Je als een speer naar het volgende objectief op de map begeven is een optie, maar vaak loont het de moeite om de ganse omgeving uit te kammen en optionele puzzels op te lossen. Je zou er immers wel eens op een larve kunnen stuiten en die smakelijke diertjes kan je gebruiken om de vaardigheden van Zero te verbeteren. Je kan je sneller of geruislozer voortbewegen, verder warpen (zodat je voorheen onbereikbare plekken kan onderzoeken) of geruisloos iemand om zeep helpen. Later in de game krijg je de mogelijkheid om voor korte tijd een decoy uit te sturen die vijanden kan afleiden, zodat jij ongezien kan voorbij glippen. Larves kunnen verkregen worden als beloning voor het vervolledigen van challenge rooms, die te vergelijken zijn met de VR-missies van Metal Gear Solid en waar je tegen de klok een bepaald parcours moet afleggen of een bepaald aantal vijanden moet mollen.
De game bevat met andere woorden genoeg content om een tijd te blijven boeien en gooit je af en toe nieuwe uitdagingen voor de voeten. Zo krijg je na een tijdje te maken met elektrische poorten die enkel kunnen geopend worden door de stroomtoevoer af te snijden, kamers die verzegeld worden zolang er een alarm loeit en bewakers met een waterschild, dat ervoor zorgt dat je hen enkel langs achteren kan aanvallen. Water zorgt er immers voor dat Zero zijn krachten eventjes verliest, waardoor je korte tijd niet kan warpen en je personage zich ook trager zal voortbewegen.
Warp is een toffe game met een leuke art direction, en daarom is het dubbel zo jammer dat de pc-versie een erg stiefmoederlijke behandeling heeft gekregen. Hoewel we aanmoedigen dat een EA game op Steam verschijnt, vinden we het bizar dat je deze game ook nog eens moet gaan activeren in Origin. Die soep van verschillende accounts, keys en login-schermen is echter nog niet half zo erg als de kwaliteit van de pc-port. Er zijn geen noemenswaardige settings in te stellen en de graphics zijn derhalve niet geoptimaliseerd voor pc. Daarnaast is het spel compleet onspeelbaar met het keyboard en kunnen de controls niet opnieuw worden ingesteld. Daarbij moet wel gezegd worden dat de besturing met een controller erg vlot verloopt. Ten slotte vragen we ons nog steeds af wat het nut is van een cursor in de selectiemenu’s als je er niks mee kan selecteren. Een innovatieve en bij momenten erg originele en ronduit grappige titel als Warp had op dat gebied beter verdiend.
Freebies: Multi Massacre
Ons bezoek bij Sakari Indie leverde niet alleen een leuk gesprek en enkele hilarische ingame momenten op, de ontwikkelaar van eigen maak was zo vriendelijk ons enkele Steam Keys voor Buckets of Blood cadeau te doen. En omdat wij zo'n vriendelijke jongens zijn delen wij die natuurlijk maar al te graag met het 4Gamers publiek.
Twee 4Gamers-fans mogen zich dus binnenkort trotse eigenaar noemen van een kopie van Foreign Legion: Buckets of Blood. Wie weet smaakt het wel naar meer en komen jullie binnenkort samen met ons een bende kippen afknallen en wijn stelen in Multi Massacre.
Wat moet je juist doen om een exemplaar van deze eigenzinnige shooter te bemachtigen?
Uit de 4Gamers game op het forum is al gebleken dat er heel wat creativiteit schuilt in het 4Gamers-publiek (zolang dat zich binnenshuis afspeelt tenminste). Hoog tijd dus om al die geïnspireerde breinen nog eens aan het werk te zetten.
Jullie opdracht is de volgende:
Maak een mooie tekening/collage die weergeeft waarom jij indie games beter vindt dan AAA-titels (of het omgekeerde als dat het geval is...).
Dat mag in Paint, Photoshop, op papier en inscannen, op je buik en een fotootje maken, wat dan ook.
Het gaat hier niet om het artistieke niveau, maar om de boodschap die erachter zit.
Het resultaat stuur je door naar rastaman2302@4gamers.be met als titel "Into Indie Freebie". Je mag gerust je tekening ondersteunen met een paar woordjes en vergeet zeker niet je 4Gamers-nickname te vermelden.
De winnaars worden in de volgende Into Indie bekend gemaakt.
Alvast veel succes!