Interview: Assassin's Creed III
Assassin's Creed III speelt zich af tijdens de Amerikaanse Revolutie, dat weten we intussen maar al te goed. Eind februari echter was het nog een vraagteken, tot we bij Ubisoft werden uitgenodigd voor onze eerste kennismaking met de game. Veel tijd was er nadien niet om onder de indruk te zijn, daar we meteen ook de kans kregen om associate producer Julien Laferrière enkele vragen te stellen. Aangezien we de game nog maar net voor het eerst gezien hadden, was het voor die vragen soms wat improviseren geblazen. Misschien zijn het evenwel net die spontane vragen die het interessantst zijn om een antwoord op te krijgen.
4Gamers: We hebben gezien dat je betrokken was bij de ontwikkeling van Assassin's Creed II en Assassin's Creed: Brotherhood, dus geen Revelations?
Laferrière: Klopt. Het team van de eerste twee games begon na Assassin's Creed II meteen aan Assassin's Creed III te werken. Ik ben vooral een manager en begeleid mensen, maar omdat het team van Assassin's Creed III in het begin niet zo groot was, kon producer François Pelland het in zijn eentje leiden. Ik ging dus met Brotherhood aan de slag en toen die game klaar was, had het team van Assassin's Creed III wat hulp nodig. Ik was natuurlijk erg blij om opnieuw het team te vervoegen waarmee ik aan Assassin's Creed II had gewerkt.
Is het niet moeilijk om - zeg maar - een stap in de saga te missen? Je gaat het ons waarschijnlijk niet verklappen, maar als er links zijn tussen Revelations en Assassin's Creed III, is het dan niet moeilijk die met elkaar te verbinden als je niet in dat team (van Revelations) zat?
Laferrière: Om te beginnen zijn we bij de Assassin's Creed-franchise als een familie. We werken op dezelfde verdieping, we eten en feesten samen. We hangen dus samen als een familie. Daarnaast hebben we een brand team dat ervoor zorgt dat alles van communicatie, over merchandise, tot het gehele universum coherent is.
Hebben jullie dan een nog grotere encyclopedie dan degene die wij kregen bij Revelations?
Laferrière: Inderdaad, ja.
Assassin's Creed II, Brotherhood en Revelations waren eigenlijk het verhaal van Ezio, maar we zien er ook Altaïr nog in opduiken. Is er nog een link met de voorgaande personages in Assassin's Creed III?
Laferrière: Er is natuurlijk een link omdat ze allemaal Assassins zijn en nu is dat het enige wat ik erover kan zeggen, sorry. Het Assassins-verhaal is erg rijk en je kan verrassingen verwachten, uiteraard, maar daar mag ik niet echt iets over zeggen.
Er is wel eens kritiek gekomen dat Assassin's Creed veel van hetzelfde is. In Revelations zaten enkele nieuwe elementen, zoals het first person-perspectief en de RTS-minigame. Je zei dat je met Assassin's Creed III terug wilde naar de roots, maar vrees je niet dat er daardoor mensen zullen zijn die dit niet als voldoende aanzien qua vernieuwing (ondanks toevoegingen zoals sneeuw en het doorkruisen van huizen)?
Laferrière: Wel, als ik zeg dat we terug willen naar de basis, dan bedoel ik vooral dat we beïnvloed willen worden door de roots van Assassin's Creed en niet noodzakelijk een terugkeer naar de basismechanismes of de manier waarop we het bijvoorbeeld in de eerste Assassin's Creed deden. Ik bedoel dat we een game willen maken die draait rond vechten, navigatie en sluipen. Die drie pilaren willen we echt gebruiken en we willen de speler echt het gevoel geven dat hij een Assassin is, maar wel een nieuwe Assassin in een nieuwe setting.
Ik denk dat we goed verder bouwen op die drie terreinen en we ook innoveren. We willen echter niet te breed gaan, waarbij we de speler te veel verschillende ervaringen opdringen. We willen natuurlijk nog steeds een spel op grote schaal en we hebben een hoop zaken in het spel gestoken die de speler kan doen. Alles wat we niet tot de verhaallijn rekenen, noemen we intern "Toy" en dat is echt heel veel. Over die "Toy" kan ik nu niet veel zeggen, maar we hebben veel content en al die content zal je het gevoel geven dat je een Assassin bent of dat je iets aan het opbouwen bent.
Wat nieuwe, verse content betreft, denk ik dat de Frontier [koloniaal Noord-Amerika] een goed voorbeeld is. Die maakt ongeveer 30% uit van de missies in het spel en het is iets wat spelers nog nooit gespeeld hebben. Hieromtrent hebben we nog andere verrassingen die je in de komende maanden zal zien, maar de Frontier op zich is denk ik vrij nieuw: in bomen en op rotsen klimmen en de sneeuw en de rest van het weer zijn ook erg interessant.
Nadien worden deze nieuwe elementen nog eens toegepast op steden ook. Het klimmen in steden zal anders zijn, het vechten zal anders zijn, de reactie van de menigte zal anders zijn, de wijze waarop je in die menigte opgaat zal anders zijn. Het doorkruisen van gebouwen is slechts een kleine feature, maar ik denk dat het verfrissend is om de binnenkant te zien. We hebben ook tavernes waar je kan binnengaan en het doel is vooral om de manier waarop de loop zich gedraagt te veranderen. Over het speelgoed kan ik uiteraard niets zeggen, maar ik kan wel zeggen dat je niet het gevoel zal hebben dat je de stad aan het renoveren bent door winkels en dergelijke te kopen. Je gaat ook geen Assassins meer redden en inhuren en dergelijke dus er zijn nieuwe loops voor de speler om in op te gaan.
Het doel is dus echt dat de ervaring anders is en ik kan er nog lang over doorgaan, maar ik zal nog één ding zeggen. Ik denk dat het qua mission design ook erg veranderd is, want dat was ook een punt van kritiek dat we kregen en aangezien ik de leiding had over de missies van Brotherhood was ik daar gevoeliger voor. We geven ontwerpers nieuwe werktuigen om hun missies te ontwerpen en de grote vernieuwing is dat de designers nu de middelen hebben om verrassingen in hun missies in te bouwen. Je kan bijvoorbeeld iets aan het doen zijn en dan verschuift het naar iets wat je niet had verwacht en dan verschuift het weer naar iets anders en dus is het mission design nu, denk ik, veel interessanter en frisser als narratief medium. Dat is de kern van de ervaring. Neem dit samen met de high-res cinematics die we hebben en die veel realistischer zijn en die de speler meer betrekken en ik denk dat de speler een groot verschil zal voelen.
Kan je iets meer uitleg geven over die "Toy" zodat het voor de spelers duidelijk is wat hiermee bedoeld wordt? Het gaat dus niet om een echt speeltje, buiten het spel om?
Laferrière: O nee, nee, nee. Voor ons is die "Toy" een soort systematische loop die buiten missies om plaatsvindt. Dat noemen we zo. Het gaat dus om systematische gameplayelementen die niet verhaalgedreven zijn, maar gedreven worden door gameplaysystemen. In Brotherhood had je bijvoorbeeld het renoveren van Rome, het gewoon aanvallen van wachters die bepaalde plaatsen beschermen, het zoeken van schatten. Al die zaken noemen we dus "Toy". Zoals gezegd kan ik er nog niet echt over praten omdat het bepaalde systemen gebruikt en we willen eerst degelijke demo's van die systemen voor we erover praten, dus dat zal voor een latere presentatie zijn.
We zagen het niet in de demo, dus vragen we het even: is het kopen van zaken eruit gehaald?
Laferrière: We hebben een economisch systeem.
We vermoeden dat je dan die huiden kan verkopen en we merkten ook op dat er ergens een smid aanwezig was ...
Laferrière: Er zijn enkele winkels ja.
Moet je je wapens dan steevast herstellen?
Laferrière: Ik zou momenteel niet zo ver gaan om te zeggen dat je je wapens kan repareren, maar over die specifieke mechanismes zullen we later nog wel spreken. We hebben een volledig nieuw economisch systeem en ik denk dat spelers het wel leuk zullen vinden. Het is een wat nieuwe aanpak, maar zoals gezegd is het niet de bedoeling om wat winkels te kopen of te renoveren. Dat was iets voor de (Ezio-)trilogie en nu wilden we iets nieuws, maar we hebben dus een volledig economisch systeem met geld en al de rest.
Als Assassin had je voorheen het Brotherhood om beroep op te doen en hier lijk je opnieuw zoiets te kunnen. Is het hetzelfde principe? Contacteer je mensen, stuur je ze op missie en worden ze beter of is het ook iets compleet nieuws?
Laferrière: Het is ook iets compleet nieuws. Als je naar de Ezio-trilogie kijkt, zijn er in mijn ogen twee grote loops: het renoveren van winkels en het aanwerven van Assassins. Dit maakt dus duidelijk deel uit van de Ezio-trilogie en dus zijn we met nieuwe loops op de proppen gekomen, nieuwe manieren om de speler onder te dompelen. Het Brotherhood zal er dus wel terug zijn, maar de manier waarop je je Assassins gebruikt zal anders zijn, de manier waarop je je Assassins in je orde krijgt, zal anders zijn.
Gelinkt aan de multiplayer misschien?
Laferrière: Wie weet ...
Je had het daarstraks ook over Connor, een Mohawk. Daarnet hebben we daar even wat onderzoek naar gedaan en jij zei dat de Mohawks neutraal waren ...
Laferrière: Zijn stam was neutraal.
Oké. Betekent dat dan dat je ook in (vijandig) contact komt met andere Mohawks, want de meeste Mohawks waren blijkbaar anti-Amerikaans, dus is het dan mogelijk dat we niet alleen tegen redcoats zullen vechten?
Laferrière: Euhm ... dat is mogelijk ... alles is mogelijk ... maar om op je vraag te antwoorden: in de kern is het een game over Assassins versus Templars en een Templar kan een Brit zijn, kan een Amerikaan zijn, kan een indiaan zijn, wie weet. Daar gaat het om en dat is het verhaal dat we willen vertellen. Dat is wat ik bedoelde toen ik zei dat zijn stam neutraal is. We willen niet dat het personage zo vroeg in het verhaal het gevoel krijgt dat hij partij kiest, omdat het eigenlijk over Assassins versus Templars gaat. Zijn stam is neutraal, maar wel gelinkt aan de Assassins.
Er werd gezegd dat de menu's meer in 3D zouden zijn zodat je er meer mee zou kunnen doen. Logische vraag: zal de game zelf ook in 3D gespeeld kunnen worden?
Laferrière: Daar kan ik je momenteel nog niks over vertellen.
Goed. Over de keuzes in het spel dan. Meestal, wanneer je een conversatie had, vertelden personages jou wat je allemaal moest doen en dan kon je zelf kiezen hoe je het aanpakte. Je kon verschillende wegen kiezen, de ene voor meer stealth en de andere voor meer combat. Is er, zoals in Mass Effect bijvoorbeeld, een optie om conversaties meer te sturen of om een kant te kiezen? Of vecht je bijvoorbeeld altijd voor het Amerikaanse doel of voor je eigen doel of kan je kiezen en beslissen om nu eens een bepaalde partij te helpen omdat zij dichter bij jouw huidige doel staan?
Laferrière: Natuurlijk kunnen we de geschiedenis niet herschrijven. In de game zal de Onafhankelijkheidsverklaring dus getekend worden. Dat [verhinderen] is het punt van een Assassin's Creed-game niet, maar we willen de speler wel wat keuze bieden, bijvoorbeeld via zijmissies en dergelijke en door de ervaring aan te passen zodat hij het leuk vindt, maar nog steeds de historische feiten beleeft.
Van A naar B gaan blijft hetzelfde, maar onderweg kan je er je eigen smaak aan geven?
Laferrière: Als je het zo wil zeggen, ja.Opnieuw is het enorm vervelend [dat ik er niets over mag zeggen], want ik wil er graag over praten. Alle zijmissies en de rest van de "Toy", want daar heb je het eigenlijk over, hoop ik binnenkort nog met je te kunnen bespreken. Wat ik wel kan zeggen, is dat er een gevoel van "grijp ik in of niet?" in het spel zit. Een voorbeeld waar ik het wel over kan hebben, is dat van de dief die een appel steelt. Je kan beslissen er achteraan te gaan en dat zal dan enkele gevolgen hebben, maar je kan je er ook niets van aantrekken en dan mis je misschien iets.
Als je de dief bijvoorbeeld vangt, dan kan die later in het verhaal misschien nog een belangrijk personage blijken?
Laferrière: Inderdaad en nog iets waar ik wel over kan praten zijn de Clubs. Als je bijvoorbeeld ergens een beer tegenkomt en hem neerschiet en zijn pels neemt, dan kan iemand in Boston naar je toekomen en zeggen dat je een vrij goede schutter bent, waarna hij je vraagt of je bij de Hunters Club wil komen. Dit gebeurt natuurlijk alleen maar als je de beer effectief hebt neergeschoten, dus als je niet van jagen houdt en niet van de hunting loop houdt dan zal je de Hunters Club nooit zien en dan vallen we je daar niet mee lastig.
Hebben de Clubs dan hun eigen missies en dergelijke?
Laferrière: Zij hebben inderdaad hun eigen zaken. Uiteindelijk willen we de speler tonen wat hij echt wil zien, in zekere zin, en we willen geen supergrote map hebben met miljoenen iconen waarbij je niet weet wat je vervolgens gaat doen. Als we weten dat iemand graag jaagt, dan sturen we er iemand op af die hem vraagt of hij bij de Hunters Club wil komen. We proberen dus dynamisch te zijn met de "Toy" en de zijmissies.
Je hebt ook over het weer gesproken en we vroegen ons af of dat weer een invloed heeft op je personage. Als het sneeuwt, kan je dan bijvoorbeeld een boom missen bij het springen of een schot missen omdat je trilt?
Laferrière: Het is iets wat we hebben overwogen, maar onze game gaat niet om overleven. Het zou natuurlijk de tegenstanders kunnen beïnvloeden omdat het een coole gameplay-opportuniteit, maar voor het hoofdpersonage is het geen game over overleven. Het gaat niet om overleven in de wildernis en eten en dergelijke. Eigenlijk veronderstellen we dat hij, als native, weet hoe hij moet overleven.
Hij kan niet uitglijden in de regen bijvoorbeeld?
Laferrière: Dat hebben we ook overwogen, maar het voelt nogal raar om een held te hebben die uitglijdt en deze keer draait het voor een groot stuk rond zijn kracht en snelheid en dan voelt een uitglijdende held gewoon niet goed.
We dachten bijvoorbeeld aan Drake van Uncharted. Die glijdt uit, maar dan ook weer niet omdat hij nog blijft doorstrompelen.
Laferrière: Ja, maar dat is een beetje zijn ding he, altijd een beetje onhandig. Wij willen dat onze held precies is en beweeglijk en natuurlijk maken we geen Uncharted-game. Maar nu je het erover hebt: we willen ook wel dat de animaties betrokken aanvoelen. We willen het contact weergeven, bijvoorbeeld wanneer hij tegen een muur leunt, dan zie je hem zijn hand tegen de muur zetten. Deze keer willen we echt dat je voelt dat de animaties je bij het spel betrekken. Ook de struiken onder de bomen bijvoorbeeld. Die bewogen nu nog niet, maar krijgen ook nog animaties waardoor ze levendiger overkomen.
Assassin's Creed III komt tegen het einde van het jaar uit en momenteel hebben we pc, PS3 en Xbox 360. Tegen dan zou de Wii U er ook al moeten zijn. Komt deze game ook op dat platform uit?
Laferrière: Momenteel zal de game gelanceerd worden voor pc, PS3 en Xbox 360.
Oké, want als er een Wii U-versie zou zijn, dan zou onze volgende vraag zijn of het gebruik van de PS Vita in combinatie met de PS3-versie een optie zou zijn.
Laferrière: Zoals gezegd hebben we het vandaag enkel over deze drie platformen.
Kan je iets zeggen over de verschillende locaties en de Pieces of Eden en dergelijke?
Laferrière: Over Desmond en de huidge tijdlijn zeggen we niets. Ik begrijp dat mensen nieuwsgierig zijn, maar het is iets wat ze zelf moeten ontdekken.
Zijn er bepaalde statistieken over de grootte van de game? Het aantal personages? De grootte van de steden? De hoeveelheid aan dialogen of animaties?
Laferrière: De game is nog niet klaar, dus we praten voorlopig niet niet over de lengte of over de hoeveelheid personages. Het zal een grote en lange game worden, dat kan ik je wel zeggen.
Kan je iets zeggen over de schaal van de steden tegenover de steden uit eerdere delen?
Laferrière: De Frontier is ongeveer anderhalve keer zo groot als Rome. Boston en New York zijn waarschijnlijk ongeveer zo groot als Florence en Venetië. Daarnaast zijn er natuurlijk nog een hoop bijzaken en er zijn ook veel animaties. Je kan dus veel gameplay verwachten. Ik kan niets zeggen qua uren, maar je mag veel verwachten. Wat personages betreft hebben we, zoals gezegd, een grote cast en 80% van de cast bestaat uit echte historische figuren. Als je dus op Wikipedia gaat lezen over de Amerikaanse Revolutie, dan zitten de meeste van de opvallende figuren in het spel.
Laatste vraag: zal de multiplayer van Assassin's Creed III een even grote sprong maken als de multiplayer van Revelations tegenover die van Brotherhood of wordt het eerder een aangepaste versie?
Laferrière: Het team van de multiplayer zal alleszins een evolutie van de multiplayer aanbieden, maar daarover zullen we in de komende maanden communiceren. Nu praten we enkel over de singleplayer.
Oké, dat was het, hartelijk dank voor uw tijd.
Laferrière: Ik heb de meeste van je vragen beantwoord, he.
Inderdaad, en wij moesten nu eenmaal de vragen stellen die je niet wilde beantwoorden.
Laferrière: Ach, we krijgen ze constant.