Fans van God of War worden uit het niets getrakteerd op een sidescroller die ons meeneemt naar de jeugd van Kratos. Een prequel om van te smullen, of dat zou je toch denken.
Heb je nog geen account?
Fans van God of War worden uit het niets getrakteerd op een sidescroller die ons meeneemt naar de jeugd van Kratos. Een prequel om van te smullen, of dat zou je toch denken.
Sons of Sparta van Mega Cat Studios (Backyard baseball, Wrestlequest) en ook een klein beetje van Santa Monica Studio zelf (dialogen en characters) voelt als een gedurfd experiment, maar één dat nooit volledig overtuigt.
Dat kan liggen aan de extreem korte ontwikkeltijd van 1,5 jaar omdat ze bij Sony waarschijnlijk dachten: “bwa, het is toch maar een 2D-game: dat moet snel kunnen gaan”, vergetende dat zelfs Hollow Knight: Silksong 7 jaar nodig had. En die hadden net iets meer resources dan een studio van 24 werknemers. Kort samengevat komt het over als een doorsnee metroidvania met een God of War-sticker op geplakt die ergens tussenin blijft steken.
Laat ons beginnen bij de opzet: in plaats van de gebruikelijke grootschalige actie met schitterende cinematografie kiest Sons of Sparta voor een meer compacte, zijwaartse structuur met ability-gated afgesloten zones in pixel-art. In theorie is dat geen slecht idee: Kratos in een meer gesloten, labyrinth-achtige wereld waarin nieuwe vaardigheden oude paden openen? Dat klinkt logisch want dat doet hij min of meer ook in de main games, zij het minder uitgesproken. En bijvoorbeeld Ninja Gaiden heeft vorig jaar een old-school sidescroller (Ragebound) als nog eens afwisseling in hun franchise gebracht en dat was een knaller van formaat. Het verschil zit hem vooral in uitvoering en mogelijkheden.

De wereld oogt interessant: ruïnes, tempels, ondergrondse complexen, mythologische creaturen met herkenbare maar frisse ontwerpen. Er zit sfeer in de omgevingen en sommige monsters zijn visueel sterk uitgewerkt. Maar hoe langer je speelt, hoe duidelijker het wordt dat er weinig met die wereld gedaan wordt. Veel gebieden dienen vooral als doorgang, niet als plek. Ze ogen betekenisvol, maar gedragen zich functioneel. Een Gorgon Pit die als enige reden heeft om Gorgonen in het spel te kunnen opvoeren getuigt niet echt van actieve worldbuilding.
Het verhaal is misschien nog het meest teleurstellende aspect. God of war 2018 had als initieel verhaal: “strooi de as uit”, wat redelijk basic en eenvoudig begint maar door zovele toevoegingen en plotwendingen redelijk episch wordt. Sons of Sparta daarentegen vervalt al snel in een wel heel voorspelbare structuur: Kratos en Deimos zijn een klasgenoot kwijt en daar blijft het ook bij: “het verloren kind bevindt zich in een andere tempel.” En dan nog één. En nog één.
De emotionele inzet blijft daardoor beperkt, hoe hard de game ook probeert gewicht te geven aan de reis. Waar eerdere God of War-games hun drama lieten groeien uit conflict en karakterontwikkeling, voelt dit eerder als een reeks obstakels met cutscenes. En bij iedere bossfight ook dezelfde cutscenes want om één of andere reden kan het spel niet zien welke cutscenes je al gezien hebt (of deze overslaan).
Toch zijn er momenten waarop het spel wél even laat zien wat had kunnen zijn. De dialogen tussen Kratos en Deimos zijn oprecht interessant. Je merkt hoe de Spartaanse opvoeding hun persoonlijkheden heeft gevormd, hoe trots, woede en broederlijke rivaliteit elkaar kruisen. Daar zit nuance, daar zit geschiedenis.

Het zijn korte, sterke fragmenten die bijna doen vergeten hoe dun de plot daar rond is opgebouwd. “Hoe zag de voorheen in vorige spellen weinig aangeroerde jeugd van Kratos er uit?” was niet een vraag die op de lippen van fans brandde, maar die nu wel min of meer een antwoord heeft. Het is een prequel dus je weet al hoe het afloopt, maar het geeft een inzicht van wat had kúnnen zijn.
Combat is waar de grootste frictie zit. Aan de ene kant is het simplistisch: vijanden volgen voorspelbare patronen, encounters verlopen volgens vaste scripts, en bazen herhalen herkenbare fases zonder echte variatie. Aan de andere kant duwt het spel een reeks extra opties en systemen, items, abilities, upgrades, situational moves op je bord die in theorie diepgang moeten creëren, maar in praktijk zelden nodig zijn. Gewoon Brad Pitt als Achilles uit Troy zijn moveset (springen, steken en ontwijken) volgen en klaar.
De echte vooruitgang zit in het veranderen van onderdelen van de speer, vooral de punt. Waarom een complex arsenaal gebruiken als de tegenstander altijd hetzelfde reageert? Het gevolg is een systeem dat tegelijk te weinig én te veel biedt.
Daarbovenop voelt de besturing regelmatig stroef. Animaties missen de vloeiende overgang die je van de franchise gewend bent. Hitboxen voelen soms twijfelachtig, reacties van vijanden zijn niet altijd consistent, en bepaalde skills werken minder betrouwbaar dan ze zouden moeten. Het staat mijlenver van de soepele, brutale elegantie die combat in de hoofdreeks zo bevredigend maakte.
Sons of Sparta is verre van een volbloed God of War. Het is meer een spin-off die de naam draagt, maar niet de finesse. En dat moet Sony ook gevoeld hebben, aan het bijna volledige gebrek van marketing te merken.
Dat betekent niet dat àlles mislukt is. De collectibles zijn goed verspreid en belonen verkenning zonder overdreven grind (ja, ook die paar laatste kisten: begin er maar aan, platinumjagers). De monsterontwerpen zijn creatief genoeg om visueel te blijven boeien. En het feit dat dit geen full-price titel is, maakt de teleurstelling minder pijnlijk.
Tot slot verdient de poging tot vernieuwing krediet: God of War in een metroidvania-kader plaatsen is geen veilige keuze. Het idee op zich is interessant, alleen jammer van de ondiepe uitvoering.
Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!