Call of Juarez: The Cartel
Bij sommige games is het beter om de ervaring wat te laten bezinken alvorens je je ongezouten mening neerpent. Dat deden we dus ook met Call of Juarez: The Cartel. Hoewel de game vrij veel ongemakken, bugs en grafische glitches bevat, betekende dat niet dat we ons op bepaalde momenten niet kostelijk geamuseerd hebben met het spel. De hamvraag is dan of de goeie punten opwegen tegen de fouten in de game. Uiteindelijk moeten we concluderen dat dat niet het geval is.
Terug naar Mexico, enkele jaren na datum
Call of Juarez is ondertussen uitgegroeid tot een heuse franchise. The Cartel is ondertussen al de derde uitgave van de westernreeks. De voorbije vier jaar wist Ubisoft met tussenpozen van twee jaar telkens een CoJ-game op de markt te gooien, waardoor de titel in een bepaalde ontwikkelroutine is terechtgekomen. Er is al veel gezegd over hoe lang de ontwikkelcyclus voor een game minimaal moet zijn, met verwijzing naar reeksen als Call of Duty en Guitar Hero. Omgekeerd is ook de discussie over hoe lang ontwikkelaars maximaal mogen nemen om hun spel uit te brengen actueel, denk maar aan Blizzards getalm met StarCraft en zijn uitbreidingen. Wat er ook van zij, in het geval van Call of Juarez is twee jaar duidelijk te kort geweest.
Toch kunnen we er niet omheen dat er een aantal nieuwe ideeën in The Cartel zitten die goed hadden kunnen werken. Om de reeks nieuw leven in te blazen, kozen de ontwikkelaars ervoor om het traditionele westerngevoel in te passen in een moderne omgeving. De game speelt zich immers af in en rond het hedendaagse Ciudad Juarez, een Mexicaanse stad dichtbij de grens met de Verenigde Staten. De hoofdrolspelers zijn drie antihelden, elk lid van een andere overheidsdienst. Je kan spelen met Kim Evans, FBI-agente, Eddie Guerra, DEA-agent of Ben McCall, lid van de LAPD. Ondanks het karakterpotentieel van deze drie flikken die elk genoeg op hun kerfstok blijken te hebben om zich af en toe te laten verleiden tot minder fraaie praktijken, beroept de game zich vooral op eindeloos gevloek en getier om de interacties tussen de drie te domineren.
A $4!#load of &€%@py dialogues
Hoewel de reeks er in de eerste twee edities in is geslaagd om erg sterke western-antihelden neer te zetten door een diep psychologisch inzicht in personages zoals Reverend Ray te bieden, via flashbacks, dialogen en gedachtenflitsen, is dat in The Cartel veel minder gelukt. Het voornaamste medium waarlangs je achtergrondinformatie toegespeeld krijgt, zijn de telefoongesprekken die onverwacht en dikwijls ook ongewild op je mobieltje binnenkomen. Je krijgt onder andere hoertjes, dealers en ander gespuis aan de lijn op de meest ongemakkelijke momenten, zoals tijdens hectische achtervolgingen, vuurgevechten of zelfs melee-confrontaties. Het feit dat je op geen enkele manier het onding kan uitschakelen of de oproep beëindigen is daarom een serieuze bron van frustraties.
Wat wél goed werkt, althans wanneer je in co-op speelt, is het systeem van verborgen items en geheime agenda’s die elk personage meekrijgt. Doorheen de levels liggen immers zaken verstopt die je kunnen helpen om de sukkels die je doorheen het spel lastigvallen over de telefoon tevreden te stellen. Het is de bedoeling dat je deze objectieven vervult zonder dat een van je medespelers ziet dat je met zaakjes bezig bent die het daglicht niet mogen zien, terwijl zij op hun beurt hetzelfde moeten doen – maar dan met andere objectieven. Online creëert dit een dwingend gevoel van achterdocht tegenover je medespelers en is dit spelmechanisme zonder meer geslaagd. Offline is het concept minder goed geïmplementeerd, want de AI lijkt zelf niet geïnteresseerd in het verzamelen van items en het is ook niet zo moeilijk om de anderen de andere kant op te laten kijken door hen te laten vastlopen achter een hoekje of ruw kantje van de spelwereld.
Offline spelervaring hinkt achterop
Dit is trouwens niet het enige punt waar de offline spelervaring het laat afweten tegenover de online coöperatieve gameplay. Wanneer je met anderen speelt, krijg je regelmatig uitdagingen voorgeschoteld zoals het uitvoeren van een bepaald aantal melee-aanvallen of headshots. Wie erin slaagt om zijn uitdaging als eerste te voltooien, krijgt extra ervaringspunten, de anderen krijgen niks. Snel zijn is dus de boodschap, wat weer een competitief tintje aan de co-op modus bijbrengt. Auto-achtervolgingen met vrienden zijn alweer vrij onderhoudend met een iemand die rijdt en de andere twee die uit het raam hangen en knallen, maar op je ukkie draaien ze er bijna altijd op uit dat jij het stuur moet nemen terwijl de AI lekker niks zit de doen. Je kan dus mogelijks het perfecte pad rijden – wat overigens niet evident is door de nogal onduidelijke waypoints – maar toch nog roemloos de missie falen omdat je wagen doorzeefd wordt met kogels en je er niks aan kunt doen.
Jawel, de AI is zo dom als een rund, zowel degene die aan jouw kant staat als de talloze vijanden die je op je pad doorheen de verhaallijn tegenkomt. Op veel hulp hoef je dus niet te rekenen, waardoor je altijd zelf in de vuurlinie zal moeten staan. Jammer genoeg duurt het enorm lang eer je bekomt van een aantal kogels, waardoor het tempo van de game veel te traag aanvoelt – zeker als je op hogere moeilijkheidsniveaus gaat spelen. Om je een beetje te ondersteunen beschik je alweer over een metertje dat zich vult wanneer je vijanden omlegt en benut kan worden om in Concentration Mode te gaan. Men vond het nodig om deze feature te herleiden tot een aantal seconden van slow motion-gameplay, in plaats van de volgens ons veel leukere implementatie in Bound in Blood waarbij je via de rechterstick de controle kreeg over de hamer van de revolver en supersnel een aantal doelen kon uitpikken.
Door de moderne setting beschikt The Cartel over een veel uitgebreider arsenaal dan de vorige Call of Juarez-titels. Ook wapens als de MP5 en de UZI maken deel uit van het wapentuig dat tot jouw beschikking staat en dat je gaandeweg vrijspeelt dankzij de ervaringspunten die je haalt door de eerder vermelde uitdagingen tot een goed einde te brengen. De variatie in de wapens is goed en ze voelen ook allemaal anders aan, met revolvers die nog steeds enorm krachtig aanvoelen en assault rifles met de nodige recoil.
Weinig memorabele multiplayer
Op visueel vlak is The Cartel eerder gedateerd, met weinig opwindende graphics en vooral een heleboel glitches. Bomen en andere omgevingselementen worden tergend traag ingeladen en zelfs vijanden of AI-makkers verschijnen af en toe uit het niets. Deze bugs zetten zich door in de gameplay, want we werden een aantal keren geconfronteerd met een deur die dienst weigerde of het feit dat een bepaald telefoontje dat nodig was om de missie verder te zetten maar niet wou komen. Telkens zat er niks anders op dan de missie te herstarten en te hopen dat de bug zich niet meer zou herhalen.
Ook op auditief vlak is het vaak een zooitje, doordat personages weinig zinvol te vertellen hebben, door elkaar heen spreken en daarbij ook nog eens constant lopen te vloeken. Wat ook opvalt is dat de ondertiteling vaak niet exact weergeeft wat er gezegd wordt, nog een indicatie dat een beetje extra tijd geen kwaad had gekund om alles grondig te testen en te finetunen. De western-geïnspireerde soundtrack die de roots van de reeks in herinnering brengt, is wel een leuke toets, maar zo zijn er jammer genoeg te weinig.
Voor we het vergeten, er is ook nog een online multiplayer, maar die is te oppervlakkig en vaak te frustrerend (flashbang overload...) om lang te boeien. Een feature die wel leuk is, is het feit dat je wordt gekoppeld aan een bepaalde partner en dat de game je ook beloont om elkaar te helpen. Toch kan ook dat niet verhelpen dat er heel wat problemen die de singleplayer plagen ook in de multiplayer de kop opsteken en die je daardoor wellicht niet lang zal kunnen entertainen.
- Competitief aspect bij online co-op
- Partner-gimmick in multiplayer
- Bugs en glitches
- Flauwe AI
- Solo-singleplayer
- Zwakke dialogen
- Weinig memorabele multiplayer