Sinds vorige zomer kregen we met mondjesmaat informatie, artwork en trailers te zien van Bastion, de mysterieuze RPG van Super Giant Games – een kleine Amerikaanse indie-ontwikkelaar. Wat er getoond werd was erg veelbelovend en overtuigde Microsoft zelfs om de game uit te kiezen om de aftrap te geven voor de Summer of Arcade van 2011, de jaarlijkse topweken voor XBLA. Met voorgangers als Bionic Commando Rearmed en ‘Splosion Man legde dat heel wat druk op de schouders van de jonge studio.
Het verhaal dat Bastion vertelt, vindt plaats in de nasleep van een schijnbaar allesverwoestende ramp, waar de game naar verwijst als de Calamity. De hele wereld lijkt vernield en verbrokkeld wanneer jij ietwat wezenloos wakker wordt als ‘the Kid’, de stille hoofdrolspeler van het verhaal. Op een onooglijk klein stukje aarde raap je al je moed bij elkaar en ga je op pad naar het bastion, het centrale toevluchtsoord waar iedereen naartoe zou trekken in tijden van nood. Eens aangekomen blijken er echter bitter weinig overlevenden over te schieten en is je enige gezelschap dat van een oude man, die de geheimen van het bastion gaandeweg onthult en die je vertelt dat er een manier is om alles weer op te bouwen zoals het was vóór de Calamity. Omdat er weinig anders opzit doe je wat van je gevraagd wordt en word je langzaamaan meegezogen in een verhaal vol mysterie en dubbele bodems.

Een stem als hoofdrolspeler
Hoewel je heel de game door enkel the Kid controleert, blijkt al gauw dat de oude man eigenlijk de grootste glansrol vertolkt als de verteller van het verhaal van Bastion. Met zijn diepe en intrigerende stem begeleidt hij elke stap die je neemt, elke keuze die je maakt en elk onuitgesproken dilemma waar je voor staat. Ga je aan een tweesprong naar links of rechts? Afhankelijk van de weg die je inslaat hoor je een andere uitleg die vertelt waar je heen gaat, wat je mist of waarom je even twijfelde alvorens de afslag te nemen. Ontmoet je een vijand, dan hoor je van de verteller waar die vandaan komt, hoe hij op je pad is beland of wat zijn zwakke punten zijn. Ruil je een van je wapens in voor wat anders dat je opraapt, krijg je te horen wat je met je nieuwe speeltje kan aanvangen.
De stemacteur, Logan Cunningham, vertelt het verhaal met een ongelooflijk boeiende stem en slaagt erin om je de hele tijd door aan zijn lippen te laten hangen. Er wordt weinig gebruik gemaakt van intonatie, een achilleshiel van de eerste GPS-stemmen waarvan je duidelijk hoorde dat elke zin, elk woordje en zelfs elk cijfer apart was ingesproken en ter plekke aan elkaar werd geplakt. Deze valkuil wordt omzeild doordat de diepe en volle stem die je hoort bij elke zin op dezelfde toon is ingesproken, maar door tempowisselingen en goedgekozen klemtonen is men erin geslaagd om de steeds veranderende sfeer van het spel perfect te laten aansluiten op de stem van de verteller.
Daardoor weet het alomtegenwoordig zijn van de stem van de verteller in de game uit te stijgen boven het effect van een simpele gimmick, waar we toch enigszins voor vreesden. Dit concept zou niet werken bij elk spel, en al zeker niet met om het even welke stem, maar in dit geval weet het Bastion naar een hoger artistiek niveau te tillen – vergelijkbaar met de eigenzinnige artistieke keuzes van games als Braid en Limbo. Hou er wel rekening mee dat je een basiskennis van het Engels nodig hebt om ten volle te kunnen genieten van (het verhaal achter) deze game.

Dynamisch leveldesign
Ook het visuele design draagt bij aan deze vergelijking. We vermeldden al dat de hele wereld in stukken en brokken uiteen is gevallen na de Calamity en dat mag je erg letterlijk nemen. Terwijl je rondloopt, wordt het pad dat zich voor je uitstrekt opnieuw opgebouwd uit al deze brokstukken. De post-apocalyptische wereld verandert daardoor constant, waardoor screenshots eigenlijk niet helemaal perfect weergeven hoe het spel eruit ziet. Doordat paden gaandeweg worden opgebouwd, zweeft de spelwereld eigenlijk in het ijle. Je kan dus ook van de rand vallen, maar dat heeft weinig of geen gevolgen – al word je wel steevast op een steek van de verteller getrakteerd. Sommige vijanden zijn dan weer zo krachtig dat ze gaten slaan in de net opgebouwde wereld en in enkele levels zal je moeten rennen voor je hachje omdat alles achter je aan als een kaartenhuis in elkaar stuikt.
In de dynamische omgevingen slingeren heel wat objecten rond die je kan stukslaan, op zoek naar items die je kunnen helpen in je queeste. Het kleurenpalet van de game doet ook wat denken aan Braid, en ondanks het feit dat er werd gewerkt met handgetekende graphics, ziet alles er erg scherp en gelikt uit. Wanneer we tijdens een tweede spelbeurt af en toe wat sneller door de levels holden dan de eerste keer, merkten we wel af en toe kleine haperingen op die ons niet waren opgevallen wanneer we speelden aan een normaal tempo. Qua vocale prestaties is die van de verteller dus zonder meer top, heel sporadisch aangevuld met sfeervolle muziek. Ergens aan het eind van de game hoorden we voor de enige keer in het spel ook nog een andere stem. Deze klonk ontnuchterend zwakker en verbrak daardoor eigenlijk ietwat de betovering en sfeer waar de verteller ons had in ondergedompeld.









