REVIEW | The Great War: Western Front toont Wereldoorlog I als nooit tevoren
Er zijn waarschijnlijk evenveel games over de oorlogen die de mensheid al heeft uitgevochten, dan dat er ooit oorlogen geweest zijn. Van de Oude Grieken en de Romeinen, over de Middeleeuwen en Napoleon tot de Tweede Wereldoorlog: je vindt voor elke historische periode wel een RTS-spel. Eén belangrijke oorlog lijkt echter meestal te ontbreken: de Eerste Wereldoorlog, of ook wel De Grote Oorlog. De RTS veteranen van Petroglyph Games proberen hier verandering in te brengen met The Great War: Western Front.
Waarom de Eerste Wereldoorlog zo vaak genegeerd wordt bij RTS games, zal iedereen die wat opgelet heeft bij de les geschiedenis niet verbazen. Waar je uit de meeste oorlogen in de geschiedenis wel vormen van heroïsche gevechten kan halen, hoe bloedig ze ook waren, is dat bij de Eerste Wereldoorlog toch wel iets anders. Het was de oorlog waarin moderne technologie werd ingezet tegen ouderwetse strategie. Er was nauwelijks sprake van spannende manoeuvres, ingenieuze tactieken of heldhaftige veldslagen. Het was een vier jaar durende slachtpartij waar miljoenen mensen in een gruwelijke vleesmolen gestuurd werden, en ze daartussen in erbarmelijke omstandigheden moesten wachten op de volgende nutteloze aanval. Niet bepaald een goede basis voor een vermakelijk spel denk je dan.
The Great War start niet bij het begin van de oorlog, maar op het moment dat de frontlijn van de Centrale mogendheden (Duitsland & co) vastliep en er een front ontstond van de Belgische Westkust tot de grens met Zwitserland. Daar neem je de leiding over één van de twee partijen en probeer je de oorlog te winnen. Dit kan je doen door het hoofdkwartier van de tegenstander te veroveren, Parijs of Kreuznach. Maar net zoals in de realiteit is dit verre van evident. Deze oorlog was een uitputtingsslag en dat komt ook in het spel zo over. Beide partijen hebben een National Will score, die het moreel van de bevolking voorstelt. Het meest bereikbare doel is om deze score bij de andere partij tot nul te herleiden, waarop capitulatie volgt. De meest courante manier hiervoor zal zijn om verliezen te veroorzaken bij de vijand, meer nog dan het occasionele veroveren van territorium. Je eigen score wil je natuurlijk zo hoog mogelijk houden door verliezen te vermijden. Door de manier van oorlogvoeren komt een veldslag er echter vaak op neer dat beide partijen verliezen. Het is dan enkel een kwestie van niet méér te verliezen dan de tegenstander.
Buiten de National Will, moet je ook rekening houden met je voorraden en je budget. Deze dienen om je eigen gebieden te versterken met bijvoorbeeld ziekenhuizen en extra voorraadplaatsen. Je gebruikt ze ook om je verloren troepen terug aan te vullen. Erg atypisch aan het spel is dat zelfs bij een verlies, je troepen altijd automatisch aangevuld zullen worden zolang je voldoende budget over hebt. Nieuwe eenheden, in de vorm van divisies, krijg je nu en dan door een historische gebeurtenis, of door bepaalde research uit te voeren. Maar zomaar extra eenheden produceren is geen optie. Een interessante manier ten opzichte van andere games, maar het toont ook wel aan hoe deze oorlog een hele generatie burgers naar het front bracht voor wat een eindeloze strijd leek te worden.
Dat de Eerste Wereldoorlog zich vooral in loopgraven afspeelde, is altijd het moeilijke punt geweest om er een spel van te maken. Hoe maak je zoiets in hemelsnaam interessant voor een gamer? In plaats van dit aspect van de oorlog naar de achtergrond te duwen, heeft men bij Petroglyph hier net de focus op gelegd. Eens er vanuit het strategische, turn based, overzicht een aanval uitgevoerd wordt, gaat het spel over in zijn real time aspect. Elk gebied heeft zijn eigen slagveld, dat altijd opgedeeld is in een zone voor elke partij met ertussen een niemandsland. Voor de aanvang van het gevecht voorzie je jouw gebied van loopgraven, troepen, artillerie en andere verdedigingen. Een slimme keuze is hier dat de loopgraven die aangelegd worden, ook bij volgende gevechten in dit gebied behouden zullen blijven. Dit brengt het spel in lijn met de realiteit. Bij de eerste gevechten zullen beide legers zich moeten behelpen met een handvol eenvoudige grachten, maar omdat je de loopgrachten kan upgraden, zal een fel bevochten gebied na een tijdje een heel complex hebben van versterkte loopgrachten, op verschillende niveaus en met snelle routes tussen de verschillende lagen van verdediging.
Eens het gevecht begint, is het de bedoeling om de controlepunten van de vijand te veroveren met jouw manschappen. Beide partijen kunnen dit doen, maar omdat in de praktijk veldslagen vooral uitgevochten worden wanneer er een numeriek overwicht is van de aanvaller, gaat het meestal om één partij die gewoon zoveel mogelijk wil verdedigen tegenover de aanvallende troepen. Het eerste instinct van de meeste RTS spelers zal zijn om tijdens het aanvallen de zwakke plek van de tegenstander te zoeken, en hier snel en met niet al te veel verliezen positie in te kunnen nemen. Hierbij kom je al snel tot de conclusie dat dit in deze oorlog niet echt een optie is. Kleine, gerichte aanvallen leiden tot niets want je troepen komen nog niet in de buurt van de vijandelijke linies. De enige manier om vooruitgang te maken, is om massale aanvallen uit te voeren, in de wetenschap dat je een groot deel van je troepen al kwijt bent voor je nog maar de kans hebt om één gracht over te nemen. Hele eenheden smelten weg onder vijandelijk vuur, enkel zodat de eenheid erachter weer een paar meter verder kan komen. Zelfs een overwinning betekent dat je snel duizenden soldaten verloren bent. De futiliteit van dit soort veldslagen wordt op deze manier goed voorgesteld in de gameplay van het spel. Waar je je voorheen misschien af vroeg waarom de legerleiding in die tijd zo’n schijnbaar kansloze aanvallen uitvoerde, zie je als speler nu in dat het gewoon de enige manier was om de vijand te verdrijven.
Naarmate de oorlog vordert, komen er nieuwe ontwikkelingen vrij. Primitieve tanks, betere artillerie en een luchtmacht geven je als speler wat meer opties, zodat je je infanterie beter kan ondersteunen. Waarin het spel weer afwijkt van veel andere games, is dat je nieuwe technologie maar traag bij krijgt en je dus keuzes zal moeten maken, terwijl al deze technologie in de geschiedenis wèl beschikbaar was tegen het einde van de oorlog. Je zal dus meerdere keren het spel moeten spelen wil je alles eens getest hebben. Enerzijds spijtig, anderzijds snappen we wel dat dit de impact van nieuwe wapens extra benadrukt. Zo hadden we bij onze campagne als geallieerden vooral ingezet op de luchtmacht en betere logistiek, en merkten we dat we dankzij dit voordeel een aantal veldslagen veel makkelijker konden winnen omdat de Centrale mogendheden op dit vlak niet zo ver stonden. Na enkele jaren werden we echter geconfronteerd met vijandelijke tanks, waar we zelf niet in geïnvesteerd hadden, die ware ravages aanrichten bij onze infanterie. Enerzijds wat frustrerend omdat je hier niet echt een antwoord op kan bieden buiten talloze soldaten opofferen om de tank uit te schakelen. Anderzijds zorgt dit wel voor spanning en meerdere “fuck, fuck fuck, tanks, help!” momenten.
The Great War doet qua voorstelling van de Eerste Wereldoorlog dus erg veel goed, alleen dat verdient al een handvol pluimen. Toch laat men op andere vlakken steken vallen. Een heikel punt is de moeilijkheidsgraad van het spel. Toen men enkele maanden geleden een demo uitbracht, was de algemene teneur dat het spel wat makkelijk leek. Petroglyph nam deze kritiek blijkbaar ter harte, want bij de release van het spel werd er massaal geklaagd over hoe oneerlijk de vijandelijke AI aanvoelde. Deze leek soms over onuitputtelijke aantallen soldaten te beschikken, en was in staat om artillerieaanvallen uit te voeren op troepen die normaliter helemaal niet in zijn gezichtsveld stonden. Ook kon hij absurd snel reageren op acties van de speler, bij een artillerieaanval waren de troepen vaak al weg voor de eerste granaat viel. De ontwikkelaar ontkende echter dat de AI oneerlijke voordelen had, maar bracht na enkele dagen toch een patch uit met enkele “kleine aanpassingen” rond de AI.
De slinger lijkt echter opnieuw te ver doorgeslagen, want na deze patch bleek de AI een stevige lobotomie gehad te hebben. Nu is deze soms erg passief, of stuurt kleine groepjes soldaten een compleet nutteloze dood tegemoet. Ook zal de AI bij de aanvang van een gevecht kiezen welk onderdeel van jouw front volgens hem de zwakste verdediging heeft, en zich daarop het hele gevecht blijven focussen. Zodra je merkt waar dit is, kan je de rest van je linies verlaten want daar zal nooit nog een vijand opduiken. Een logische tactiek wordt dan ook om één ogenschijnlijk zwak deel in jouw verdediging te laten, waar je dan even na de start, toch al jouw troepen concentreert. Bij momenten bleek het zelfs mogelijk om heel wat eenheden zo te positioneren op het slagveld dat ze de aanstormende vijand onder vuur konden nemen omdat die zodanig gefocust was op één locatie dat ze koppig dezelfde route bleven aanhouden. Hier lijkt dus toch nog wel wat werk aan de winkel.
Ook de strategische AI maakt soms rare beslissingen. Zo concentreerde deze de aanvallen gedurende zowat het laatste anderhalf jaar van de oorlog op één gebied. De AI had daar dan wel een overwicht van 5 tegen 1, maar omdat wij bij elk gevecht onze verdediging weer een beetje konden verbeteren, werd elke aanval hier relatief makkelijk afgeslagen. Iedere beurt werd hier dus een smadelijk verlies geleden door de AI, met stevige gevolgen voor de National Will score, maar toch werd dezelfde aanval telkens opnieuw uitgevoerd.
Ook andere bugs verstoorden het spelplezier. Nu en dan een crash, of de timer van een veldslag die op 1 seconde bleef staan, waardoor er niets anders op zat dan het spel af te sluiten en het gevecht helemaal opnieuw te spelen, erg vervelend als je maar nipt een spannende veldslag kon winnen. Verder liet de pathfhinding van onze troepen het soms afweten, op desastreuze wijze. Normaal blijven eenheden, eens ze in een loopgravencomplex zitten, daar verder in lopen naar hun volgende doel. Logisch aangezien ze daar beschutting hebben. Nu en dan vinden ze het blijkbaar een goed idee om er terug uit te kruipen om over de begane grond te lopen naar de volgende bestemming, zelfs in hetzelfde complex. Als zoiets gebeurt in jouw eigen gebied, is dat eerder vervelend. Doen ze dit als ze in vijandig territorium zitten, is heel de eenheid uitgeroeid voor je beseft wat er aan de hand is. Meer dan eens moesten we zo veroverd territorium knullig afstaan. Ook erg irritant was dat de cursor niet altijd even correct werkte. Het gebeurt regelmatig dat we een eenheid aan klikten, en het spel niet registreerde dat we die wel degelijk selecteerden. We zouden het aan onze eigen incompetentie tijdens hectische momenten kunnen wijden, ware het niet dat ook bij het plaatsen van gebouwen deze niet altijd gezet werden op de gewenste locatie.
In het algemeen is het technische aspect van het spel niet echt indrukwekkend. De veldslagen lopen grafisch enkele generaties achter en om deze graphics op een toch wel beperkte map in te laden, moeten we wel erg lang wachten. Ook is het wat spijtig dat, hoewel de gruwelijkheid van de oorlog wel goed voorgesteld wordt, gesneuvelde soldaten na enkele seconden al verdwenen zijn. Het is begrijpelijk dat het qua resources en gameplay niet evident is om tienduizend dode soldaten te laten liggen, maar nu zijn de gevolgen van een zware aanval direct uitgewist. Daartegenover staat dan weer wel dat buiten de loopgraven ook de omgeving een zekere permanentie heeft. Bij de start van de oorlog staan er nog bossen en zijn controlepunten vaak gesitueerd rond enkele huizen of andere opvallende gebouwen. Maar later blijven er enkel hier en daar een zwartgeblakerde boom en wat ruïnes over.
The Great War: Western Front, is een uniek spel alleen al omdat het waarschijnlijk de beste voorstelling van de Eerste Wereldoorlog is. Petroglyph is erin geslaagd om een spel te maken van wat velen zouden beschouwen als een al bij al saaie manier van oorlogsvoeren. Er zal nog wat gewerkt moeten worden aan het uitbalanceren van de moeilijkheidsgraad, maar dat zien we wel goed komen gezien de ervaring van deze studio. Ook technisch gaat het hier en daar mis, maar toch zien we dit spel als een goed begin voor een reeks games die met wat meer budget en tijd zeker een plaats verdienen op je digitale schap.
- Overtuigende WO1 sfeer
- Originele gameplay
- Technische mankementen
- Nog niet erg gebalanceerd
Goed om te lezen.
Eens oppikken bij een sale.
Geplaatst op 2023-04-04 19:07:33
Ondanks de minpunten, lijkt dit toch dé WOI (RTS) game te zijn.
Geplaatst op 2023-04-06 11:16:33
Klopt, bij gebrek aan echte concurrentie :)
Geplaatst op 2023-04-06 16:44:32