REVIEW | Guilty Gear -Strive- is een stuk toegankelijker
De Japanse specialisten van Arc System Works worden beschouwd als een van de topmeesters van 2D-vechtgames. Hun belangrijkste series zijn Guilty Gear en BlazBlue , maar bij het grote publiek zijn ze bekend van andere projecten. Diverse uitgevers en eigenaren van populaire mediafranchises wenden zich regelmatig tot de studio voor hulp. Zo bracht ze onlangs Dragon Ball FighterZ en Granblue Fantasy Versus uit. Dankzij dergelijke samenwerkingen kan het team goed geld verdienen en experimenteren met het vechtsysteem, waardoor het eenvoudiger en toegankelijker wordt dan de prototypes uit de hoofdreeks.
Ondanks het feit dat Guilty Gear een goed ontworpen en zeer stijlvol ontworpen reeks vechtspellen is, schrikt de hoge complexiteit ervan meestal niet alleen gewone gebruikers af, maar zelfs enkele serieuze fans van het genre. Om deze reden ontwikkelt zich een zeer paradoxale situatie: als professionele discipline trekt Guilty Gear een groot aantal deelnemers, maar de verkoop van games op consoles en pc's is aanzienlijk lager dan die van concurrenten, zoals Mortal Kombat en Tekken. Het team onder leiding van Daisuke Ishiwatari probeert al heel lang de toetredingsdrempel te verlagen, maar dit is geen gemakkelijke taak. Al lijkt het erop dat ze nu de juiste middenweg heeft gevonden en het vechtsysteem echt toegankelijker is geworden, zonder zijn bedachtzaamheid en diepgang te verliezen.
Direct na het openen van het hoofdmenu biedt de game aan om de tutorial te doorlopen. Hier worden we natuurlijk begroet door de hoofdpersonages van de hele serie: Sol Badgay en Kai Kiske, die de basisprincipes van het lokale vechtsysteem zullen leren. Bovendien biedt de game een missiemodus, die is gewijd aan alle fijne kneepjes van het spel. Daarna gingen we naar de arcade-modus, waar we na de eerste gevechten merkten dat het gemakkelijker werd om de juiste timing te vinden. Al van bij de start valt het op dat de beginner nu meer tijd heeft om te wennen aan de basis, zonder afgestoten te worden door de complexiteit van de game. Er is nu zelfs een mogelijkheid aanwezig om korte filmpjes te bekijken van aanvallen die je wil leren.
Tijdens de ontwikkeling van het vorige deel probeerden de ontwikkelaars ook een nieuw publiek aan te trekken met behulp van de Stylish Mode, waarmee je gedachteloos op knoppen kon drukken en prachtige combinaties van slagen kon krijgen. Het werkte niet, want zonder een zinvolle toepassing van technieken bleek het zelfs voor casuals niet erg interessant om te spelen, en buiten deze modus bleef het vechtsysteem complex.
Deze keer namen de Japanse specialisten een riskantere stap. Ze vereenvoudigden het zeer uitbundige systeem van het bouwen van combo's (de zogenaamde Gatlings). Voorheen moest je met heel wat factoren rekening houden om een indrukwekkende combo neer te zetten, inclusief de volgorde van aanvallen. Dat vereiste heel wat training, waarna de spelers lange multi-hit streaks konden uitvoeren.
Aangezien dit de basis is, schrikte de hoge complexiteit van de combo’s ervan veel gamers af die probeerden deel te nemen aan de serie. In Guilty Gear -Strive- hebben de makers de mogelijkheden om combo's samen te stellen beperkt en nu moeten ze allemaal beginnen met een Slash-aanval. Tegelijkertijd nam de schade van elke volgende slag toe, wat het principe van het spel veranderde. Korte reeksen slagen vergroten de kansen van de verdedigende deelnemer om het initiatief te nemen, en de gevechten zelf worden intrigerender.
Het is vermeldenswaard dat deze fundamentele verandering een storm van tegenstrijdige emoties heeft veroorzaakt onder fans van de serie. Sommige professionele spelers en fans waren niet blij met deze beslissing, maar persoonlijk denken we dat dergelijke stappen nuttig kunnen zijn om nieuwelingen en fans van andere vechtspellen aan te trekken. Het uitbreiden van het publiek is simpelweg nodig voor het voortbestaan van deze serie.
De nuances van het vechtsysteem eindigen daar niet. Een van de onderscheidende kenmerken van Guilty Gear is een speciale actie: Roman Cancel. Standaard wordt het geactiveerd wanneer er drie aanvalsknoppen tegelijk worden ingedrukt, maar ook hier hebben de ontwikkelaars geprobeerd de optie toegankelijker te maken en het mogelijk te maken om het aan een aparte knop toe te wijzen. Sommige andere mechanica, zoals dash forward en Psych Burst, kunnen nu ook worden toegewezen aan bijvoorbeeld triggers die niet standaard worden gebruikt. Hierdoor kun je je concentreren op tactieken zonder ingewikkelde knoppencombinaties.
Roman Cancel op zich heeft ook veranderingen ondergaan. Afhankelijk van de situatie, zal het personage een aura van een bepaalde kleur uitstralen. De rode variant werkt tijdens druk en gooit de tegenstander omhoog en vertraagt even de tijd, zodat je naar de tegenstander toe kan lopen. De gele aura wordt geactiveerd tijdens de verdediging en duwt de vijand weg om een opening te creëren voor een aanval. Er is ook een paarse variant die moet worden gebruikt in het geval van een misser, wanneer je vechter het risico loopt de uitval van een tegenstander te missen.
Als je RC vanuit een neutrale positie uitvoert, dan zal de aura blauw zijn en de vijand vertragen, wat het mogelijk maakt om die technieken te combineren in een nieuwe combo. Houd er echter rekening mee dat dat de activering van een of andere "aura" een speciale bar verbruikt, die ook voor andere acties nodig is. De mechanica is erg diep en stelt je in staat om veel verschillende manoeuvres te bedenken.
Een van de meest opvallende innovaties in Guilty Gear -Strive- is de overgang tussen arena's. Als je je tegenstander nu in de hoek houdt, kun je hem uitschakelen naar een andere locatie. Dit kan meerdere keren per gevecht gebeuren en ziet er erg spectaculair en mooi uit.
Tegelijkertijd zijn de makers de defensieve functies die helpen om de aanval van een gewelddadige vijand te overleven niet vergeten. Als je tijdens een blok op twee aanvalsknoppen drukt, wordt er een beschermende bol rond de held gevormd, die alle schade absorbeert en helpt om uit de druk te komen, maar weer een energiebalk leeg maakt. Die wordt op zijn beurt weer aangevuld met aanvallende acties en wordt gebruikt voor krachtige Overdrive-technieken. Trouwens, naast deze reeks supermeters heeft de game nog een andere genaamd Burst.
Die wordt gebruikt om de tegenstander naar het andere uiteinde van het scherm te duwen, en als je het op het juiste moment activeert tijdens de aanval van de tegenstander, zal het de bar vullen, maar als je op het verkeerde moment een actie onderneemt of mist, kan je personage volledig weerloos blijven tegen vijandelijke aanvallen. Ook kan een fighter in sommige situaties een shocktoestand krijgen, waarbij hij kwetsbaar is voor verdere aanvallen, maar als je op dit moment snel op de aanvalsknoppen drukt, zal de held sneller tot bezinning komen en om de volgende slag van de vijand te blokkeren.
Al deze mechanica samen maken Guilty Gear -Strive- een zeer doordacht vechtspel, zelfs met een aantal vereenvoudigingen. In zekere zin zijn gevechten hier vergelijkbaar met ultrasnelle schaakcompetities, waarbij het belangrijk is om de acties van de tegenstander onmiddellijk te lezen en onmiddellijk op hem te reageren met de juiste technieken, en de tegenstander moet op zijn beurt hier ook op reageren. Tegenaanval op tegenaanval tijdens tegenaanval is iets dat vaak voorkomt in professionele wedstrijden.
Wat het visuele betreft verschilt -Strive- aanzienlijk van het vorige deel. De interface is veel veranderd, hij is modieuzer en platter geworden, maar heeft tegelijkertijd een groot aantal details, tekst en kleine elementen behouden die hem zijn originaliteit geven. Tijdens het gevecht kunnen er enorme geanimeerde teksten op het scherm verschijnen, maar alles wordt zo gedaan dat het vrij snelle gevechten niet verstoort, maar de informatie-inhoud behoudt.
De ontwikkelaars van de serie hebben de Unreal Engine al lang onder de knie en leerden hoe je een driedimensionaal beeld zo stileert dat het lijkt op een getekende cartoon. In dit opzicht is -Strive- geen uitzondering. De personages lijken op tweedimensionale anime-personages, maar hun verhoudingen zijn veranderd, waardoor alles wat volumineuzer lijkt. Bovendien staat de camera nu dichter bij de fighters om meer details en doordachte animaties van sommige uitrustingsstukken te tonen. Het algehele grafische niveau, evenals de animatie van slagen, gezichtsuitdrukkingen en al het andere, is aanzienlijk toegenomen in vergelijking met het vorige deel.
Locaties zelf zijn levendiger en interessanter geworden. Er gebeurt altijd wel iets tegen de achtergrond van een gevecht. Zo vliegen er ergens in de buurt van oude architectuur vogels, en op andere plaatsen zijn een gigantische robot en een groep soldaten die zich een weg banen door de sneeuw tussen besneeuwde dennenbomen te zien. Dankzij dit alles ziet het beeld er meer verzadigd en dynamisch uit. Ondanks de gestileerde 2D-graphics met scherpe overgangen tussen frames, zijn de bewegingen van de personages zelf duidelijker geworden.
Helaas zijn er geen alternatieve kostuums voor de helden. Zoals eerder kun je hier een van de zes kleuren kiezen, maar we zouden naast de kleur graag andere looks of op zijn minst een soort aanpassing van het uiterlijk willen zien. Mogelijkheden als deze kunnen na urenlang spelen de nodige afwisseling bieden.
Er zijn vijftien personages in Guilty Gear -Strive. Op het selectiescherm in de profielen zie je hun stijl en de mate van moeilijkheidsgraad. Kai, Sol en Mei worden bijvoorbeeld bestempeld als gebalanceerd en makkelijk genoeg, terwijl de nieuwkomer Noriyuki is getekend als een meester in enkele aanvallen en door de ontwikkelaars als vrij moeilijk wordt beschouwd.
Alles van het vechtsysteem en de visuele stijl heeft Arc System Works upgedate. Aan de andere kant besteedde de studio weinig aandacht aan echte content. Sterker nog, naast de trainingsmodus met missies en de arcade is er alleen een verhaalmodus waarin er geen gameplay is. Het is gewoon een anime in de game engine gemaakt. Het verhaal zelf kan fans van Japanse animatie doen smullen, hoewel het behoorlijk moeilijk was om het plot te achterhalen. Gelukkig is er in het hoofdmenu een encyclopedie waar je antwoord op al je vragen kunt vinden.
Guilty Gear -Strive- legt veel nadruk op multiplayer. Het online segment speelt zich af in een toren waar je met je zelfgemaakte avatar doorheen wandelt. In deze lobby's kun je gewoon chatten of vissen om verschillende collectibles en soundtracks te ontdekken. Het belangrijkste is dat je hier een tegenstander kunt vinden om te sparren. Afhankelijk van de resultaten van je gevechten, zal je avatar over de verdiepingen van de toren bewegen. Hoe meer overwinningen, hoe hoger je stijgt. Het systeem zit zo in elkaar dat ervaren vechters snel kunnen stijgen, om ze uit de buurt te houden van beginners.
De soundtrack is ook het vermelden waard. Elk nieuw deel van Guilty Gear is een nieuw muziekalbum van Daisuke Ishivatari. Hier gaat hij verder met het ontwikkelen van ideeën die werden gebruikt tijdens het opnemen van de soundtrack voor GGXrd . Swingende riffs, coole zang met gitaren en drums zullen fans van rock en heavy metal in extase brengen. In sommige composities probeert de stem van de solist niet altijd melodieus te zijn en breekt hij af in een schokkerig gegrom. Het is een genot om met zulke muziek mee te spelen, en sommige nummers zullen zeker lang blijven hangen
Arc System Works probeerde Guilty Gear -Strive- toegankelijk te maken voor beginners, waarvoor het enkele basisprincipes vereenvoudigde. Toch heeft de gameplay zijn bedachtzaamheid niet verloren en lijkt het nog steeds spectaculair. Daarnaast zijn er schitterende graphics, goede muziek en spectaculaire gevechten. Als je wordt aangetrokken door de stijlvolle visuals en de algemene anime-entourage, maar eerder werd afgeschrikt door de complexiteit, dan is dit het moment om op te gaan in dit gekke universum.
- Meest toegankelijke Guilty Gear
- Visueel geweldig
- Goede soundtrack
- Geen volwaardige singleplayer
- Misschien minder voor diehards