REVIEW | Super Meat Boy Forever loopt vanzelf tegen de muur
In 2010 was Super Meat Boy een van die vroege indie-toppers. De bikkelharde 2D-platformgame in pixelgraphics, die dankzij een strakke besturing toch nooit oneerlijk aanvoelde, hielp mee om de scene van onafhankelijke game-ontwikkeling op gang te trappen. Het is inmiddels 2021 en we hebben met Super Meat Boy Forever eindelijk een vervolg gekregen. Oorspronkelijk bedacht als een smartphonevriendelijke versie van het fenomenale origineel, maar na een ontwikkeling die ook ‘forever’ leek te duren en een scheiding tussen het gouden ontwerpersduo Tommy Refenes en Edmund McMillen, alsnog uitgegroeid tot een écht volwaardig vervolg. Wel eentje met een gedurfde doch radicale genreswitch waarvan we betwijfelen of die bij de echte fans in goede aarde zal vallen.
Auto-runner is de term die we op Super Meat Boy Forever moeten kleven. Je weet wel, zo’n game die veel controle wegneemt en waarin je personage vanzelf vooruit rent en het enkel de bedoeling is om je acties goed te timen om je avatar al springend, bukkend, glijdend en stompend tussen al die dodelijke obstakels, zoals de gekende cirkelzagen, te manoeuvreren. Meer als een paar knoppen heb je overigens niet nodig.
De obstakelrijke parkoers waarin Meat Boy (of Bandage Girl) zich met een niet te stoppen vaart voortbeweegt, worden in dit vervolg ook procedureel gegenereerd. Of ja, er zijn schijnbaar duizenden handmatig ontworpen onderdelen en die worden daarna in een willekeurige volgorde aan elkaar geplakt. Met lay-outs die zichzelf remixen telkens je een volledig nieuwe game start. Een dergelijke benadering zorgt natuurlijk in één klap voor een enorme herspeelbaarheid.
Levels zijn ditmaal ook groter dan een enkel scherm. Ze worden opgesplitst in verschillende segmenten en vereisen talrijke controlepunten. Gelukkig maar, want elke fase is bezaaid met platformuitdagingen die pixelperfecte precisie vereisen. Elke extra millimeter of milliseconde timing vormt het verschil tussen leven en dood. Ondanks het versimpelde concept durft Super Meat Boy Forever nog steeds onvergeeflijk moeilijk te zijn. Wij hadden voor bepaalde secties alleszins belachelijk veel pogingen nodig om er heelhuids door te raken.
Team Meat heeft ook voldoende verschillende omgevingen voorzien waarin ook steeds nieuwe valstrikken worden geïntroduceerd. Door voortdurend nieuwe obstakels op je pad te werpen, blijft de boel fris. Bovendien staat er aan het eind van elke wereld ook een eindbaas op je te wachten. Die zijn allemaal leuk bedacht rond het auto-runner gegeven, maar omdat je hun verschillende fases in één perfecte, controlepuntloze run moet uitvoeren, kunnen ze ook enorm frustreren. Het zijn desondanks spannende confrontaties tegen schermvullende creaties die je vaardigheden tot het uiterste testen. Met het risico dat er af en toe een controller sneuvelt.
Super Meat Boy Forever is een zeer degelijke auto-runner met meer complexiteit dan eender welke game in het genre, maar als vervolg op een van de meest opmerkelijke, geliefde en belangrijke indiegames ooit, blijven we toch enigszins teleurgesteld achter. Het zit in de aard van het beestje. Door bewegingen te automatiseren, wordt de controle grotendeels weggenomen. Die volledige controle die zo van fundamenteel belang was voor de genialiteit van z’n voorganger.
Wanneer alles perfect samenvalt levert Super Meat Boy Forever nochtans een heleboel momenten op van opwindend platformplezier, maar het gebeurde net iets te vaak dat de flow van de willekeurig aan elkaar geplakte levelsegmenten niet lekker genoeg zat. Er waren genoeg momenten waarbij we geen idee hadden waar we heen moesten of wat nu precies de bedoeling was. Soms zit het controlepunt een splitseconde voor een obstakel waardoor je nauwelijks tijd hebt om te anticiperen en je tientallen keren het loodje legt alvorens je het ‘snapt’. Dan heb je echt het gevoel dat de levels algoritmisch aan elkaar geplakt zijn in plaats van zorgvuldig geplaatst door een mensenhand. Op zulke momenten snak je naar meer controle om even van het gaspedaal te gaan om de komende valstrikken te observeren en jezelf goed te positioneren.
In sommige situaties leek de besturing ook niet altijd even scherp te reageren, wat het gevolg is van meerdere functies op dezelfde knop te plaatsen. De originele game was ook buitengewoon pittig, maar je had altijd het gevoel dat je de touwtjes in handen had door zijn strakke bediening en slimme levelontwerp. Fouten moeten van jou zijn en in Super Meat Boy Forever voelt het toch te vaak anders.
Visueel zien we ook opvallende verschillen: de pixelgraphics hebben immers plaatsgemaakt voor een strakke handgetekende stijl. Nog steeds Super Meat Boy ten voeten uit, want er worden genoeg visuele elementen van het origineel behouden, maar dan vormgegeven met de technologie van vandaag. Tussen de levels door wordt het flinterdunne verhaal (Dr Fetus heeft Nugget, het kind van Meat Boy en Bandage Girl, ontvoerd) tevens verteld via toffe cartoonachtige filmpjes. De soundtrack is dan weer generiek en saai in vergelijking met de nummers die Danny Baranowsky heeft gemaakt voor de originele titel uit 2010. Super Meat Boy Forever heeft duidelijke kwaliteiten, maar blijkt uiteindelijk wel inferieur aan z’n voorganger.
De ingrijpende wijziging aan het concept van de originele Super Meat Boy gaat ongetwijfeld een heleboel mensen teleurstellen, maar als je jezelf kunt neerleggen bij de gedurfde beslissing om hier een auto-runner van te maken met procedureel gegenereerde levels, dan zul je wellicht versteld staan van enkele geinige ideeën, de uitdaging en toffe baasgevechten. Uiteindelijk zijn er ook tal van momenten waarop we de nieuwe gameplay verfoeiden, bijvoorbeeld wanneer de flow niet goed zit omdat we tegen een onmogelijke levelsegment aanlopen en zo onze dodenteller op een naar ons gevoel oneerlijke manier de hoogte injagen.
- Solide auto-runner…
- Enkele uitstekende eindbazen
- Herspeelbaarheid
- … maar minder dan het origineel
- Besturing niet strak genoeg
- Soms zit de flow niet goed
- Saaie soundtrack