Super Smash Bros. Ultimate
Super Smash Bros. is een reeks die sinds het Nintendo 64-tijdperk gamersdromen waarheid laat worden. Destijds was het bijna ondenkbaar dat we in eenzelfde game een knokpartij zouden kunnen houden met iconen als Mario, Link, Pikachu en Donkey Kong; inmiddels kunnen we personages als Mega Man, Sonic en meer er haast niet meer uit wegdenken. Super Smash Bros. Ultimate beoogt, door het meest volledige character roster aller tijden te voorzien, werkelijk de ultieme all-star vechtgame te worden.
Inderdaad, met Super Smash Bros. Ultimate slaagt Sora Ltd, de studio die beheerd wordt door Smash-bedenker Masahiro Sakurai, in een heel ambitieus doel: een vechtgame met een roster van 72 personages neerzetten (76 indien je ieder type Mii Fighter individueel rekent, alsook de verschillende Pokémon onder het personage Pokémon Trainer), met vertegenwoordigers van diverse spelreeksen. Daarnaast komen er (niet-speelbare) personages onder vorm van Assist Trophies in voor, waardoor het mogelijk wordt dat Cloud uit Final Fantasy VII, Solid Snake uit Metal Gear Solid en Ryu uit Street Fighter een robbertje vechten, waarbij Zero uit Mega Man X en Shovel Knight een handje komen toesteken. Voor de eerste keer ooit heeft men besloten om voor deze ultieme versie ieder personage dat ooit in een Smash-game speelbaar was, terug speelbaar te maken. We verwelkomen met andere woorden opnieuw onder meer Young Link en Pichu uit Melee, Wolf uit Brawl en Bayonetta uit Smash Bros Wii U/3DS.
Naast de terugkeer van iedere veteraan-vechter, werd er plaats gemaakt voor zes compleet nieuwe characters met unieke movesets, waaronder enkele veelgevraagde: Ridley, Inkling, King K. Rool, Incineroar, Simon Belmont en Isabelle. Daar bovenop heeft men gelijkaardige vechters gelabeld als echo fighters, waardoor onder meer Ken, Dark Samus en Chrom ook hun plaats in het roster hebben gevonden. Bovendien zijn er nog zes unieke vechters op weg: Piranha Plant kan vanaf februari gratis worden toegevoegd door eenieder die het spel vóór 31 januari geregistreerd heeft. Nadien worden doorheen 2019 nog vijf unieke personages (met bijhorende levels) als betalende DLC beschikbaar gemaakt, waarvan de eerste Joker uit Persona 5 zou gaan worden. Naast 72 (aanvankelijk) speelbare personages werden ook 108 variërende stages voorzien om het op uit te knokken, met een van de grootste muziekselecties in de geschiedenis der games (met meer dan 900 tracks).
Wie nooit eerder een Smash Bros. game heeft gespeeld, zou wel eens raar kunnen opkijken van de manier waarop deze vechtgame wordt gespeeld. Het is met name standaard niet de bedoeling om mekaars levensbalk naar nul te meppen, maar wel om elkaar het scherm uit te jagen. Door een andere speler schade toe te brengen, gaat diens percentage omhoog; hoe hoger het percentage van je personage, hoe verder je vliegt wanneer je nog een klap krijgt toegedeeld. Je kan onder meer op tijd spelen (en gedurende een bepaald aantal minuten zoveel mogelijk andere spelers uit het scherm slaan terwijl je zelf zo weinig mogelijk ten onder gaat), een aantal levens instellen voor een Stock Battle (wat competitief het meest interessant is), maar ook met Stamina vechten, waarbij het alsnog de bedoeling is om je tegenstanders leven naar nul te krijgen.
Sinds Brawl voor Wii heeft Super Smash Bros. reeds Pit, maar met Ultimate wordt er ook ziel aan de game toegevoegd, wat letterlijk mag genomen worden. Spirits zijn zowat het fenomeen dat gamers met verzamelkoorts lang zal bezighouden. Voor de eerste keer sinds Super Smash Bros. Melee vinden we geen trofeeën meer terug (deze kostten teveel ontwikkeltijd en boden weinig in-game toegevoegde waarde), maar zielen van meer dan 1.000 gamepersonages kunnen ditmaal worden verzameld, waarna ze attributen aan vechters kunnen toevoegen. In het hoofdmenu vindt men hiervoor makkelijk een onderverdeling voor terug, waarin World of Light, de Spirit Board en verzameling toegankelijk worden gemaakt.
World of Light is de single player modus die Ultimate kenmerkt. Het verhaal toont ons dat de Spirits van alle personages worden ontnomen, waardoor zielloze hulzen overblijven die de speler zal moeten verslaan. Nu, niet alle personages, want een enkele vechter weet te ontsnappen, namelijk Kirby. Doordat dit personage erg toegankelijk is, vooral voor beginners (maar stiekem ook omdat Sakurai er een persoonlijke band mee heeft), werd gekozen om de schattige roze blob als eerste vechter speelbaar te maken. Doorheen het "verhaal" zal de speler dan urenlang diverse gevechten kunnen aangaan door een soort spelbord te bewandelen. Dit steeds met originele passende thema's voor de betroffen Spirit, om deze vrij te spelen en diens attributen te kunnen gebruiken voor komende gevechten. Doordat de opzet van ieder gevecht heel verschillend kan zijn, en de verzamelde Spirits erg specifieke eigenschappen toevoegen die van pas kunnen komen, gaat deze modus niet al te snel vervelen. Na een tijdje kan de juiste combinatie ervan echter zorgen dat er niet meer van Spirit moet veranderd worden, waardoor World of Light uiteindelijk slechts een zoethoudertje blijft voor de spelmodi waar de game feitelijk om draait.
Spirit Board is wat meer recht voor de raap: je gaat gevechten aan in bepaalde thema's om Spirits vrij te spelen, zonder daarbij een bord te bewandelen. Hier kan je, in tegenstelling tot de World of Light, gewoon gebruik maken van alle personages die je reeds hebt vrijgespeeld. Nadat je een gevecht wint in de Spirit Board modus, speel je vreemd genoeg echter niet onmiddellijk de Spirit vrij, maar volgt er nog een minigame waarbij je plots een laserpistool krijgt en je schot juist moet timen om de verslagen vechter neer te knallen en bijgevolg alsnog je nieuwe Spirit te bekomen. Waarom? Geen idee. Naast hun nut in de singleplayer modi zelf, kan je deze Spirits ook gebruiken om aan vechters toe te wijzen voor multiplayergevechten. Ze zullen niet snel hun weg vinden naar competitieve scenes, maar wellicht - net als Mii Fighters - wel naar menig woonkamer.
Wat betreft de modi voor een enkele speler vinden we voorts opnieuw All-Star Mode (waarbij je ieder personage zal moeten verslaan), 100-man Smash (wat nu Century Smash heet) en Cruel Smash terug, alsook Classic Mode. Deze laatste is vooral het bezoeken waard, aangezien ieder personage van een eigen specifiek pad werd voorzien in een bepaald thema, waarbij aan het eind soms zelfs unieke baasgevechten plaatsvinden. Bepaalde zaken, zoals Target Mode en Event Matches, vinden we ditmaal helaas niet terug, al zijn de Spirit modi wel erg gelijkaardig aan (en talrijker dan) de Event Matches van weleer.
Wat bij een spel als Super Smash Bros. Ultimate van het allergrootste belang is: multiplayer. Je mag zoveel CPU's verslaan als je wil, maar dit zal nooit zoveel voldoening geven als het verslaan van een vriend, vriendin, broer, zus, ouder,... Deze game valt of staat dus met de (uitwerking van) de multiplayer modi, en we kunnen alvast verklappen dat deze beter dan ooit zijn en wel degelijk ultiem. Aan de gameplay werd wel wat gehamerd, maar gelukkig niet op een negatieve manier.
We kennen uiteraard de standaard Smash-gevechten, waarbij je (zoals eerder aangehaald) verschillende regels kan instellen (Time-, Stock-, Stamina-gevechten en dergelijke). Een gigantische verbetering hierbij is het maken van rule sets. Je hoeft, in tegenstelling tot de voorgaande games, niet steeds opnieuw iedere regel te gaan instellen voor de gevechten die je strijdt. Je kan verschillende sets van regels instellen, die je dan opnieuw kan gebruiken. Erg handig voor wie vaak met dezelfde regels speelt dus, al is het iets lastiger om kleinere aanpassingen te maken, doch globaal gezien zeker wel een verbetering.
Zaken die kunnen worden aangepast zijn zo onder meer Friendly Fire bij teamgevechten, Handicap, het al dan niet verschijnen (met keuze) van voorwerpen (zoals Poké Balls, Assist Trophies, Home Run Bats, Smash Balls, Blue Shells, Bullet Bills, Beam Sabers en veel meer), welke stages zullen worden afgewisseld bij willekeurige stageselectie, maar ook nieuwe zaken zoals het inschakelen van Stage Morph, de Final Smash meter en meer. Een Final Smash is de ultieme aanval van een vechter, die in vorige Smash-games enkel kon worden ontgrendeld door een Smash Ball-voorwerp stuk te slaan tijdens een gevecht. Deze keer heeft men een (vrij in te schakelen) Final Smash meter ontwikkeld, waarmee je tijdens het gevecht gaandeweg een balkje vult en deze ultieme aanval (hetzij een licht verzwakte versie) kan ontketenen. Stage Morph is dan weer het nieuwe fenomeen waarbij twee verschillende stages in elkaar kunnen doorlopen tijdens een enkele knokpartij.
Voor de veteranen onder ons: er werden enkele aanpassingen doorgevoerd wat gameplay betreft: Tegenwoordig zal een radar weergeven (al is de weergave hiervan vrij in te stellen) waar je personage zich precies bevindt wanneer deze uit het scherm wordt geknokt en nog niet per se uitgeteld is. Dit kan wel handig zijn om te weten hoe ver je nu precies van het verliezen van een leven bent verwijderd. De grootste game changers zullen voor de meesten echter wellicht de manier waarop air dodges worden doorgevoerd en de verandering van perfect shield naar parry zijn. Het geheel voelt iets sneller aan dan voorganger Super Smash Bros. for Wii U/3DS en doet soms een beetje denken aan Melee, wat vooral de competitieve scene van de game ten goede komt. Voor de eerste keer lijkt Nintendo hier dan ook bewust naar te hebben gekeken, aangezien Super Smash Bros. Melee, ondanks een Nintendo GameCube-game te zijn, nog steeds de grootste competitieve scene kent. Verder bewijs hiervoor is dat men voor iedere stage niet alleen een Omega-versie (een neutrale versie zonder platformen), maar ook een Battlefield-versie (met platformen) heeft ontwikkeld. Bovendien is het mogelijk om Stage Hazards uit te schakelen (zoals het transformeren van Pokémon Stadium naar verschillende types, bijvoorbeeld). Om competitieve matches te spelen is dit enorm interessant.
Naast de standaard Smash-modus springen in Ultimate vooral Tournament, Smashdown en Squad Strike in het oog. De Tournament modus keert eindelijk terug in volle glorie en laat tot 64 spelers eenvoudig een eliminatietoernooi houden. Smashdown laat spelers steeds uit andere personages kiezen, waardoor je niet steeds met je favoriet kan blijven strijden en ook andere vechters zal (moeten) leren kennen. Squad Strike is echter de meest vermakelijke nieuwe modus, waarbij je 3 of 5 personages kan kiezen per team (en effectief desgewenst met tot 6 of 10 spelers aan de slag kan), om zo een enkel, langer durend gevecht met tot 10 verschillende personages kan voeren. Wat echter opvalt is dat er soms, bij het verschijnen van een nieuw personage tijdens de partij, wat laadtijd komt kijken. Dit is vooral opvallend omdat er in de game anders van weinig laadtijden sprake is. Een andere laadtijd, die net iets meer storend is, doet zich voor in het selectiemenu van de personages, vóór het gevecht. Soms kan het immers een tijdje duren alvorens de portretten van personages geladen zijn, wat vooral bij het kiezen van alternatieve kostuums lastig kan zijn.
Nu we dan toch even de negatieve aspecten overlopen, kunnen we misschien meteen overschakelen naar het online gebeuren. Het is zelfs moeilijk om te bepalen waar we hiervoor moeten beginnen... Er zijn twee voornaamste manieren om online te spelen: Quickplay en Arena's. Met Quickplay kan je instellen welke rule set je het liefste zou gebruiken, al gaat het om een iets meer beperkte keuze dan offline. Per personage heb je dan de mogelijkheid om te "groeien" naar Elite Smash, wat zorgt dat je tussen de partijtjes met een tegenstander niet kan wisselen van character (omdat ze allemaal een ander "niveau" hebben). Om met vrienden te spelen (al kan je hier ook met wildvreemden aan de slag) moet je via Arena's aan de slag. Je creëert opnieuw een rule set, een virtuele kamer (de Arena) om te spelen en kan dan wachten op je tegenstander(s). Vervolgens kies je een personage om mee in de Arena te stappen, en dan hang je "vast" aan dit personage totdat je even uit de Arena weggaat om een nieuw personage te kiezen (waarbij je het risico kan lopen dat het volgende gevecht zonder jou wordt begonnen, indien je met meer dan twee speelt).
De meest prangende vraag: Waarom? Waarom kon men het niet gewoon simpel houden? Waarom wordt geopteerd voor Quickplay, Elite Smash, Arena's,... Waarom kunnen we niet op een simpele manier met vrienden online spelen en makkelijk van personage veranderen? Waarom kunnen we bij willekeurige tegenstanders (via Quickplay) überhaupt niet van vechter veranderen tussen knokpartijen? Goed, ja, omdat er een onderscheid wordt gemaakt tussen je Elite personages (de vechters waarmee je al veel online hebt gewonnen) en je personages waarmee je het Elite niveau nog niet hebt bereikt, dat hebben we begrepen... Maar waarom? Voor sommige zaken lijkt de enige verklaring gewoonweg "omdat men het anders wilde doen dan andere games" te zijn. Maar op deze wijze betekent "anders" zeker niet hetzelfde als "beter". De manier waarop Online werd aangepakt voor een grote titel als Super Smash Bros. Ultimate is teleurstellend, wat vooral een jammere zaak is omdat wellicht een hoop mensen Nintendo Online net voor deze titel zullen aanschaffen of reeds hebben aangeschaft. We hopen oprecht dat een patch deze omslachtigheden kan rechtzetten, al vrezen we er een beetje voor.
Om alsnog op een positieve noot te eindigen: Super Smash Bros. Ultimate is audiovisueel absoluut top. Een gigantische audiobibliotheek (met zelfs een optie om je Switch als een draagbaar mediatoestel te gebruiken) met zowel originele als geremixte muziek, levert een deugdelijke combinatie op met grafisch opgepoetste vechters en stages, zowel oud als nieuw. De gameplay blijft strak en het tempo werd ten opzichte van de twee voorgaande versies wat opgevoerd, waardoor het geheel ervoor zorgt dat de gevechten van Super Smash Bros. Ultimate nog heel lang een spektakel zullen blijven.
- Gigantisch character & stage roster
- Sneller en strakker dan ooit
- Oogt beter, klinkt diverser
- Enkele laadtijden
- Online