Detroit: Become Human
Detroit: Become Human
[Geschreven door Brent]
Detroit, 2038. De mensheid is er in geslaagd extreem geavanceerde androids in elkaar te knutselen ten behoeve van, wel, de mensheid. Deze menselijke robots helpen in het huishouden, kunnen ingezet worden als persoonlijke beveiliging en nog zoveel meer. Ze palmen een heel deel van de jobs in die normaal door mensen uitgevoerd worden. En daar zijn beide partijen niet bepaald blij mee.
Het verhaal van Detroit: Become Human gaat natuurlijk veel verder dan wat onrustigheden over de staat van de economie in het Detroit van de toekomst. De speler verkent een indrukwekkende vertelling over de revolutie van artificiële intelligentie aan de hand van drie verschillende maar minstens even belangrijke en interessante personages genaamd Markus, Connor en Kara.
Markus is de spilfiguur van het oprijzen van de androids. Na enkele traumatische ervaringen beslist hij om samen met enkele robotvriendjes, genaamd deviants, een heuse actie op poten te zetten om gelijke rechten te eisen bij hun menselijke tegenhangers, die natuurlijk niet zo happig zijn om hun voormalige slaafjes zomaar de vrijheid te schenken.
Kara is ook één van die deviants, robots die op één of andere manier een bewustzijn hebben verkregen. Kara is, in tegenstelling tot Markus, niet zozeer geïnteresseerd in het onderhandelen met de mensen. Zij wil enkel een simpel leven leiden met Alice, de dochter van haar voormalige eigenaar die niet bepaald vriendelijk was voor de twee meisjes. In een wereld waarin onrust en paranoia tegenover androids dagdagelijks groeit, lijkt dat dan ook eerder makkelijker gezegd dan gedaan.
Connor is het buitenbeentje in de rij van protagonisten. Hij is namelijk een technologisch zeer geavanceerde android, speciaal ontworpen om te jagen op deviants. Samen met Hank, zijn menselijke robot-hatende compagnon, is het dan ook zijn taak om de deviants te stoppen en een eventuele revolutie de kop in te drukken, maar of Connor kan weerstaan aan de roep van de vrijheid is nog maar de vraag. Het antwoord ligt dan ook in jouw handen.
We hoorden al vaker dat de keuzes die je maakte in videogames het verloop en einde van dat spel zouden beïnvloeden, om uiteindelijk met z’n allen hetzelfde einde te krijgen afgezien van enkele minuscule variaties. Met Detroit: Become Human lijkt deze vloek stilaan verbroken te worden. De keuzes die je doorheen het verhaal van ongeveer tien uur maakt hebben wel degelijk een impact op het verloop van het verhaal en zelfs op het leven van enkele personages.
Doorheen het verhaal krijg je ook de kans om te reflecteren op je keuzes. Door middel van flowcharts krijg je na elk hoofdstuk te zien welk pad je hebt gekozen, welke dingen je hebt gevonden of gemist en welke uitslag je hebt gekregen. Deze flowcharts kunnen interessant zijn en bevestigen wel degelijk het bestaan van verschillende keuzes en eindes, maar durven soms de immersie die het spel probeert te creëren te breken. Vooral na enkele spannende situaties.
Ook het universum dat Quantic Dream weet te beschrijven rond de drie hoofdpersonages voelt als een echte nabije toekomst aan. De wereld van Detroit leeft en is futuristisch zonder afstandelijk aan te voelen. Ook de andere personages voelen echt aan, ook al zijn sommigen beter uitgewerkt dan anderen. De pseudorealiteit die de ontwikkelaar schept in zijn futuristische Detroit past dan ook perfect bij het diepe en existentiële verhaal dat het voorschotelt.
Mensen die Quantic Dream volgen zullen weten dat de Franse studio altijd de focus heeft gelegd op verhaalvertelling en dat bepaalde mechanics daar wel eens onder kunnen lijden, denk maar aan de matige gameplay van Beyond: Two Souls. Met Detroit: Become Human voert de ontwikkelaar alweer enkele unieke gameplay mechanics in, die deze keer gelukkig wel goed geïmplementeerd werden.
Zo krijgen we een nieuw systeem om verschillende dingen te onderzoeken en verschillende acties uit te voeren met de analoge sticks. Daarnaast heeft elk hoofdpersonage ook elk zijn eigen ‘robotkracht’, of simpelweg een speciale mechanic die het hoofdpersonage in kwestie zal helpen met zijn of haar verhaal. Zo kan Connor misdaden reconstrueren door bewijzen te onderzoeken, terwijl Markus een handige inwendige gps heeft. Kara kan dan weer in één oogopslag zien wat haar doelstellingen zijn. Deze mechanics werken verfrissend voor een anders nogal ééntonig systeem.
Grafisch gezien is Detroit: Become Human een prachtspel. De characters bewegen levensecht of zoals je zou verwachten van androids en de gezichtsuitdrukkingen kunnen we alleen maar beschrijven als gevuld met emoties, zelfs bij de androids. Ook de omgevingen zijn afwisselend en steken allemaal slim in elkaar. Het futuristische downtown Detroit wisselt zich af met de vervallen suburbs aan de rand van de stad om daarna weer in een vervallen scheepswrak te duiken, en dit allemaal weergeven op een prachtige en ietwat duistere manier. Buiten enkele framedrops op de eerste generatie PlayStation 4 mogen we dan ook niet klagen.
Kara, Connor en Markus kregen elk hun eigen soundtrack. Hierdoor weten we niet alleen onmiddellijk met wie we te maken hebben tijdens het spelen, maar het geeft ook de gemoedstoestand van de personages weer. De muziek van Connor is elektronisch, koud en metalig terwijl bij Kara overduidelijk de meer emotionele kant van het verhaal wordt bespeeld. Bij Markus is de stijl dan weer iets agressiever. Deze soundtracks geven dan ook niet enkel het verschil weer tussen de personages, maar ook tussen hun achtergrond en gemoedstoestand en is bij alle drie simpelweg aangenaam om naar te luisteren.
- Innemende personages
- Realistisch futurisme
- Prachtige verhaalvertelling
- Framedrops
- Flowcharts