Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II
Met Warhammer maakte Total War na heel wat “historisch correcte” games, een eerste sprong naar een fantasy setting. Dat dit spel met voorsprong het best verkopende Total War spel ooit was, zal zeker meegespeeld hebben in het feit dat The Creative Assembly al snel verder is beginnen werken aan de, op voorhand wel al aangekondigde, twee andere games in de trilogie. Hierdoor ligt er al na minder dan anderhalf jaar een nieuwe Warhammer titel in de digitale winkelrekken.
Eén van de grootste pluspunten van het eerste Total War: Warhammer, was het grote verschil tussen de facties. Dus het is logisch dat men er opnieuw voor koos om slechts een beperkt aantal keuzes te voorzien, maar er wel voor te zorgen dat ze allevier uniek aan voelden in hun speelstijl. Deze keer kan je dus de leiding nemen over de Dark Elves, de High Elves, de Skaven of de Lizardmen. Dark en High Elves mogen dan misschien op het eerste zicht niet zo verschillend zijn, het is zeker een geval waarin het uiterlijk niet alles zegt. Deze twee groepen leven sinds een stevige burgeroorlog namelijk niet bepaald in vrede samen. Hoewel ze zich allebei verheven voelen boven alle andere rassen, zien de High Elves zich eerder als een beschermer van al het leven, terwijl de Dark Elves andere rassen eerder als prooi beschouwen.
High Elves hebben zich na millennia oorlogsvoering gespecialiseerd in het uitbouwen van een sterk georganiseerd en goed uitgerust leger. En wanneer hun elite soldaten het niet kunnen bolwerken, krijgen ze hulp van al even oude Draken en gigantische arenden. Het lijkt dus wel erg op het typische Elfenras dat je al in tal van andere fantasy settings bent tegengekomen, en in die optiek lijken ze eigenlijk het saaiste ras waar je voor kan kiezen. Toch zijn ze voor sommige spelers zeker een interessante keuze. Uniek aan de High Elves is bijvoorbeeld dat ze vanuit hun geïsoleerde positie aan allerlei politieke touwtjes kunnen trekken om zo de andere facties te beïnvloeden. Deze kunnen tegen elkaar opgezet worden, of je kan jezelf net in een beter daglicht stellen om een moeilijke partner te overtuigen van jouw nut in een alliantie.
Komen ze toch in een veldslag terecht, dan zullen ze een eerder defensieve tactiek aanhouden, waarin goed gepantserde eenheden de vijand op afstand moeten houden terwijl boogschutters en magiërs vanop een veilige afstand dood en vernieling zaaien.
De Dark Elves hebben duidelijk dezelfde roots als hun verre neven, maar zijn ergens een compleet ander pad ingeslagen. Een pad waarop je eerder struikrovers dan nobele ridders zal aantreffen. Bogen werden vervangen door venijnigere kruisbogen, gouden majestueuze draken worden zwarte horror-draken, en in plaats van strak georganiseerde formaties kan je bij de Dark Elves rekenen op groepen van beulen en piraten. Buiten de offensievere samenstelling van de Dark Elves troepen, is er eigenlijk vooral een verschil in thematiek. Buiten het gewoonlijke geld en handelsgoederen, verzamelen zij namelijk ook slaven bij elk gewonnen gevecht of veroverde stad. Deze slaven zijn niet alleen een leuke bron van inkomsten, maar kunnen ook “ingezet” worden om bepaalde rituelen te volbrengen. Er hangt aan dit concept ook een klein management-stukje vast waarbij de slaven soms voor extra onrust kunnen zorgen als er teveel in een bepaalde provincie wonen, of dat ze bij al te slechte verzorging kunnen sterven. Maar bij het spelen op een gemiddeld moeilijkheidsniveau kon je dit volledig negeren. Tenzij er nog een bug in zit, lijkt dit dus een nutteloze toevoeging.
De meedogenloze uitbreidingsdrang van de Dark Elves wordt ook nog ondersteund door de zogenaamde Black Arcs, wat eigenlijk drijvende steden zijn waar alle legers in een aanzienlijke omtrek rechtstreeks van kunnen rekruteren èn die ook nog eens magische artillerie kunnen inzetten tijdens elke veldslag in diezelfde omtrek. Hiermee kan je een leger vaak een heel eind in vijandelijk gebied laten rondtrekken en plunderen, zonder moeilijk te verdedigen nederzettingen over te moeten nemen.
Wie zelfs de Dark Elves toch nog te klassiek elferig vindt, kan de ratachtige Skaven overwegen. Zij moeten het allerminst van kwaliteit hebben, maar proberen hun tegenstanders met kwantiteit te overspoelen. Veel van hun eenheden zijn eerder licht bewapend, maar heel wat skills zijn gericht op het tevoorschijn toveren van méér Skaven: van het spontaan uit de grond kruipen tot aan de openbarstende Hell Pit Abomination die zijn inspiratie haalde uit een “rattenkoning” (niet opzoeken indien je het niet zo op ratten hebt!).
Waar de Dark Elves nog enige waarde hechten aan hun vijanden door er slaven van te maken, zien Skaven vooral voedsel in hun verslagen tegenstanders. Het verzamelen van voedsel, véél voedsel, is één van de belangrijkste doelstellingen van het ras. Volgevreten Skaven zijn tevreden Skaven, en met een overschot aan voedsel worden ze gevaarlijker dan ooit. Bij een tekort aan voedsel zal je echter de grootste moeite hebben om ze onder controle te houden. Hun onstilbare honger zorgt er ook voor dat het gebied dat ze in bezit hebben snel kaalgevreten wordt, waardoor rustig een uitgebreid rijk opbouwen niet aan hen besteed is, omdat je steden niet voldoende voedsel kunnen produceren om je legers te onderhouden.
Nieuw voedsel zoeken is dus elke beurt de opdracht. Het uitputten van je grondgebied wordt voorgesteld door Skaven Corruption. In tegenstelling tot de al bekende Chaos en Vampire Corruption, is Skaven Corruption voor de Skaven een tweesnijdend zwaard. Waar Chaos en Vampire Corruption hun rassen helpt en bij de gewone levende rassen onrust veroorzaakt, is Skaven Corruption ook nadelig voor de Skaven zelf en zal je die in je thuisgebieden dus binnen de perken moeten proberen houden. In strijdgebieden mag deze daarentegen best hoog zijn omdat een hoge Skaven Corruption bijvoorbeeld ook voor een hoger aantal Skaven eenheden kan zorgen die je vanuit het niets kan laten verschijnen middenin een gevecht. Net zoals de Dark Elves hebben de Skaven ook nog een Loyalty-score voor elke Lord, of legeraanvoerder, om de onderlinge haat binnen de factie te simuleren. Een aanvoerder die ontevreden is, kan samen met zijn leger muiten en zo zijn factie in de problemen brengen. Maar ook dit systeem lijkt vrij nutteloos aangezien we zonder hier ook maar enige aandacht aan te besteden bij elke aanvoerder de hoogst mogelijke loyaliteit hadden.
Het laatste ras waarmee je bij de release van het spel aan de slag kan, zijn de Lizardmen. Het oudste ras uit het Warhammer Fantasy universum bestaat, zoals de naam al doet vermoeden, uit reptielen. Hoewel sommige helden van deze factie op moddervette, Jabba The Hut-achtige kikkers lijken, wordt de dienst daar vooral uitgemaakt door dino’s in allerlei vormen en formaten. Zelfs dino cavalerie die als rijmiddel andere dino’s hebben. Het belangrijkste verschilpunt met de andere rassen is dat de Lizardmen hun steden kunnen verbinden via een zogenaamd Geomantic Web. Hiermee kan je de bestaande provinciale verordeningen een superboost geven door verschillende provincies te combineren.
Dat we opnieuw zoveel tekst kunnen wijden aan de unieke features van elk ras (en dan hebben we er nog meer dan een paar niet aangehaald) maakt duidelijk dat de herspeelbaarheid opnieuw erg groot zal zijn. Reken voor een volledige campaign op minstens dertig uur per ras, en je zit al gauw aan honderd uur gameplay. De duurtijd in Warhammer II is ook iets meer geleid dan je misschien gewend bent van andere Total War games. Deze keer is het niet de bedoeling van simpelweg een groot grondgebied te veroveren en vijandelijke facties uit te schakelen, maar is er een werkelijk verhaal voorzien.
De nieuwe campaign draait namelijk om de Vortex, een soort magische tornado in het midden van de kaart waarmee elke factie zijn eigen snode bedoelingen heeft. Het verhaal draait voor ieder ras rond een specifieke resource die ze kunnen verzamelen door quests of via het bezitten van bepaalde steden. Verzamel je er genoeg van, dan kan je een ritueel starten om verbinding te leggen met deze Vortex. Jouw magiërs zullen dan vanuit drie van je steden hun ding moeten doen, terwijl er spontaan een Chaos leger in het midden van je territorium verschijnt, dat alles zal doen om die steden te vernietigen. Herhaal deze procedure vier keer en je mag een (enigszins teleurstellende) finale veldslag leveren waarin je de definitieve controle van de Vortex kan veroveren. Ook de drie andere facties zullen uiteraard hetzelfde proberen te doen, en jouw vooruitgang proberen te blokkeren.
Dit kunnen ze op de klassieke manier doen door jouw steden aan te vallen, maar gezien de enorme campaign map is dit soms geen optie. Omdat helemaal niets doen ook een beetje onmachtig voelt, kan je dan wel voor een fikse stapel goud een leger huurlingen ter plaatse zo’n stad laten belegeren. Over dit leger heb je zelf geen enkele controle, waardoor het nut in de praktijk niet veel meer is dan het opwekken van lichte irritatie bij de andere factie. Er waren zelfs situaties waarbij het gehuurde leger één van de kritische steden belegerde, maar niet aanviel. Hierdoor kon een veel sterker leger ook niets meer doen aangezien het eerder zwakke huurlingenleger niets ondernam. Behoorlijk frustrerend als het ritueel van de vijand hierdoor kan lukken. Dit werkte ook wel weer in de andere richting waardoor het soms een betere strategische optie is om een huurlingenleger jouw steden te laten belegeren terwijl de Chaos doomstacks met hun vingers(klauwen? tentakels?) staan te draaien. Dit systeem lijkt dus de voor veel spelers frustrerende Chaos invasies uit het vorige spel te vervangen en is wat ons betreft een aanzienlijk eerlijker aanvoelend systeem, aangezien de aandacht van de Chaos nu verdeeld wordt over alle facties.
Zoals al geschreven, is de campaign map van Warhammer II zelfs naar Total War maatstaven gigantisch. Het is zeker niet alleen de grootte die van belang is. De wereld is ook gewoon interessanter geworden. Zo zijn er vier grote continenten die door zeeën gescheiden zijn, waardoor er zich naar het einde van het spel toe automatisch een viertal grote facties vormen die vanuit hun eiland een sterke machtsbasis opgebouwd hebben en hopelijk de speler dus stevig weerwerk kunnen bieden. Steden zijn ook meer strategisch gelegen en kunnen bijvoorbeeld een bergpas afsluiten voor vijandelijke legers. Er zijn zelfs een aantal vestigingen die niets meer zijn dan enorme muren om een achterliggende vallei te beschermen.
Een andere verbetering ligt bij het bewoonbaarheidssysteem van de steden. In Warhammer 1 was het vastgelegd welk ras welke steden kon veroveren. Zo was het om één of andere reden onmogelijk voor Greenskins om zich te vestigen in een stad die in een mooie weide lag, maar moesten ze zich beperken tot steden in de woestijn of bergen. Dit was bedoeld om facties niet oppermachtig te laten worden, maar voelde vaak erg willekeurig en onrealistisch aan. Daarom hebben steden in het nieuwe spel een bewoonbaarheidsscore voor elk ras. Je kan iedere stad innemen maar sommige gebieden zullen nu eenmaal beter passen bij jouw ras. Zo is het niet onlogisch dat de koudbloedige Lizardmen zich een pak beter thuis voelen in een warm, moerassig gebied dan in het bevroren hooggebergte. Slechte bewoonbaarheid vertaalt zich in duurdere gebouwen, meer onrust en lagere inkomsten; maar het loont dus soms wel om zo’n stad bijvoorbeeld toch nog te veroveren voor strategische doeleinden. Een andere toevoeging zijn de zogenaamde Rogue Armies, mini-facties zonder steden die rondzwerven en die mits wat diplomatieke overtuigingskracht overtuigd kunnen worden om aan de zijde van een grotere factie te vechten.
Nog iets om mee rekening te houden is het nieuwe Trait systeem voor je Lords en Agents. Buiten het gewoonlijke verdelen van talenten zullen ze nu ook bonussen krijgen naargelang welke taken ze vaak uitvoeren. Verblijft iemand bijvoorbeeld lang in een stad waarin veel gebouwd wordt, zal hij ervoor zorgen dat de kostprijs van bouwen zakt. Blijft hij te lang in een veilige stad, bestaat de kans ook dat hij zijn strijdlust verliest en dus minder sterk voor de dag zal komen tijdens gevechten.Zijn lafheid vertaalt zich dan wel weer in een hogere snelheid, altijd makkelijk als je je snel uit de voeten wil maken natuurlijk. Of dit veel zal uitmaken in hoe je het spel speelt is maar de vraag, maar het geeft wel ineens meer persoonlijkheid aan de pionnetjes op het speelveld.
Zo’n grote wereld komt echter ook met een paar nadelen. Zoals gevreesd duurt het behoorlijk lang vooraleer alle andere facties hun manoeuvres uitgevoerd hebben. Men heeft dit dan wel proberen opvangen door opties om per factie of zelfs afhankelijk van de diplomatieke status, de bewegingen al dan niet, of met een aanpasbare snelheid te laten zien. Toch lijkt het aan te raden om tussen de beurten even wat afleiding bij de hand te hebben. Eens je een aanzienlijk grondgebied hebt, wordt ook het beheren van je eigen eenheden soms bijna een last. De kans bestaat dat je al wel eens een leger of agent vergeet tijdens een beurt. In plaats van de End Turn knop, krijg je dan een knop die je naar het betrokken persoontje verplaatst. Dit lijkt een handige toevoeging omdat iedereen wel eens vergeet wat hij ook al weer van plan was, maar eens je tientallen agenten hebt, waarvan er heel wat ook nog eens gewoon moeten blijven staan omdat ze bijvoorbeeld bezig zijn met onrust te onderdrukken, wordt het een heus karwei om ze allemaal te overlopen en hun passief zijn te bevestigen. In vorige games moest je agenten vast zetten in een regio voordat ze een bonus konden geven, maar dit was ook een omslachtige handeling die men begrijpelijk achterwege heeft gelaten. Het gevolg is dus dat je in elke ronde dezelfde agenten opnieuw moet bevestigen. Bijvoorbeeld een Sleep functie zoals men in Civilization games ook heeft, zou vaak heel wat tijd besparen.
Ook de mate waarin je nu automatisch ervaring, volgers en uitrusting verzamelt begint na een tijdje op de zenuwen te werken. Iedere beurt zijn er wel een aantal personages waar je aandacht aan moet besteden, zonder dat ze echt actief in actie komen. Je kan dit natuurlijk allemaal negeren maar ondanks dat we meerdere malen luidkeels “stop nu eens met levellen” riepen gaat het tegen elk gamersinstinct in om niet elk skill puntje of wapen toe te kennen. Een andere frustratie die ook nog vaak opduikt zijn facties die elke beurt opnieuw hetzelfde belachelijke diplomatieke voorstel komen doen: nee, wij hebben geen interesse om voor 500 goudstukken een oorlog te beginnen met een factie aan de andere kant van de wereld.
Op het slagveld is er relatief weinig veranderd, wat gezien de goede werking van Warhammer 1, zeker niet slecht is. De animaties zijn opnieuw bijzonder knap, zeker degene die speciaal gemaakt zijn voor de interactie tussen bepaalde eenheden. Denk dan bijvoorbeeld aan een draak die infanterie verslindt. Het aantal tactische magische aanvallen dat je kan inzetten is wel wat groter geworden, en hier lijkt de AI soms nogal onrealistisch op te reageren. Wanneer je als Skaven bijvoorbeeld één zwakke infanterie eenheid uit de grond laat komen in de rug van het vijandelijke leger, zal deze vaak heel wat van zijn troepen laten terugkeren en de rest van zijn leger dus ernstig verzwakken om dit minieme gevaar de kop in te drukken. Maar langs de andere kant zal de AI ook met een alziend oog bijna elk magisch bombardement zien aankomen en zijn troepen bliksemsnel van positie wijzigen. Ondanks deze problemen blijft dit tot het beste behoren wat we ooit in een Total War spel mochten aanschouwen.
Die conclusie mogen we eigenlijk voor heel het spel doortrekken. Opnieuw veel variatie, een lange speelduur, meer strategische opties en, niet onbelangrijk, weinig bugs. De nieuwe Vortex campagne zal misschien de meest behoedzame spelers een beetje afschrikken, maar als het al niet snel een optie wordt, zal er wel binnen de kortste keren een mod zijn om dit in z’n geheel uit te schakelen. Ook de aankomende Mortal Empires campagne waarin bezitters van beide games het met alle facties tegen elkaar mogen opnemen in een nog groter gebied, zal spelers met voldoende geduld belonen met de meest epische Total War momenten ooit.
- Veel variatie
- Enorme campagne
- Wat tijdverlies-momenten in de campagne