Warhammer 40,000: Dawn of War III
Warhammer 40,000: Dawn of War III
De eerste twee Dawn of War games bevonden zich elk op een heel ander deel van het RTS spectrum, met als gevolg dat heel wat spelers slechts één van de games leuk vonden. Met het derde deel in de franchise probeert Relic het beste van beide games te combineren en er terug een nieuwe eigentijdse draai aan te geven. Het risico is natuurlijk dat je een vlees noch vis resultaat krijgt waar niemand blij mee is.
Dawn of War I was een voor die tijd relatief klassieke RTS: resources verzamelen, base building en een leger opbouwen om de basis van je tegenstander te vernietigen. Dawn of War II gooide het over een andere boeg en daarin ging het meer over het controleren van een kleine groep zeer sterke eenheden om je door de verhaalgedreven maps te vechten. Met Dawn of War III is de base building terug van de partij, maar zijn er nog steeds enkele Elite units die de kern van je leger zullen bepalen, maar dan aangevuld met meer klassieke eenheden.
Het verzamelen van resources gebeurt nu ook door het veroveren van een handvol punten op de kaart. Zolang je deze onder controle hebt zullen ze automatisch bouwmateriaal en energie leveren. In plaats van tijd te besteden aan het beheren van werkers om zo efficiënt mogelijk materiaal te verzamelen, is het dus de bedoeling om zoveel mogelijk resource punten te controleren en je troepen strategisch over de kaart te verdelen. Dit goed doen, vereist heel wat aandacht voor het constant herpositioneren van je leger. Aangezien zowat elke gewone eenheid ook nog wel minstens één actieve ability heeft, zorgt het ervoor dat Dawn of War III zeer veeleisend is qua micromanagement. Zeker in multiplayer krijg je zowat geen enkel moment rust. Sommige spelers zullen dit als een goede uitdaging zien, anderen zullen het gebrek aan rustmomenten eerder als een teveel aan stress ervaren.
In Dawn of War III ga je aan de slag met drie verschillende facties: de alombekende Space Marines, de barbaarse meute van de Orks of de futuristische elven van de Eldar. Space Marines vertegenwoordigen de mensheid en hebben zowat de meest klassieke manier van spelen. Met een goede mix van taaie ranged en melee eenheden hebben ze op elk vlak wel sterke punten. Daarnaast blijven de fanatieke Space Marines ook zowat het uithangbord van de Warhammer 40K franchise en zijn ze dus gewoon enorm cool. De meest handige en opvallende feature is dat je een aantal verse eenheden kan klaar zetten in een drop pod. In plaats van direct beschikbaar te zijn vanuit jouw basis, kan je ze dus op eender welke zichtbare plaats op het slagveld laten neervallen. Hierdoor kan je snel dat ene afgelegen resource punt gaan beschermen, of kan je een gevecht helemaal doen omslaan door plots troepen in de rug van je vijand te kunnen laten verschijnen.
De Orks moeten het vaak meer van hun aantal hebben. Hun eenheden zijn zwakker, maar goedkoper; en ze hebben ook een aantal opvallende extra mogelijkheden. Zo zijn zij de enige factie die gebruik kan maken van de wrakken die grote machines soms achterlaten op het slagveld na hun dood. Hiermee kunnen eenheden zichzelf voorzien van betere wapens, en van de grootste hopen schroot kunnen je vernuftige Gretchins zelfs terug werkende Ork eenheden maken. Een andere makkelijk over het hoofd te zien maar zeer belangrijke eenheid zijn de Trukkz, APC voertuigen die ook de mogelijkheid hebben om infanterie rond hen te voorzien van nieuwe leden. De combinatie van het snel aanvullen van je troepen en de mogelijkheid om ten velde nieuwe eenheden te bouwen zorgen ervoor dat een Ork leger zichzelf goed kan onderhouden en dus niet zo snel zal moeten terugtrekken om te herstellen. Voeg daar nog eens aan toe dat zij ook veruit de grappigste factie zijn, zo kan je bijvoorbeeld je eenheden ook oppeppen door vanuit een Waaagh! Toren loeiharde metal te spelen, en het is duidelijk dat ze zeker niet minder cool zijn dan de Space Marines
De derde factie zijn de Eldar, die stoer noch grappig zijn. Hoewel ze natuurlijk een belangrijke factie zijn in dit universum, werkt hun erg serieuze en religieuze houding al snel op de zenuwen. Waar zij vooral in uitblinken is snelheid en mobiliteit. Niet enkel zijn hun eenheden over het algemeen bijzonder snel, ze kunnen ook teleporteren tussen hun verschillende gebouwen. Voeg daar nog eens bij dat ze die gebouwen ook kunnen verplaatsen en het is duidelijk dat een goed geleid Eldar leger op de meest onverwachte plaatsen kan opduiken en tegenstanders soms achter spoken kan doen zoeken.
In de campagne krijg je om de beurt de leiding over de verschillende facties, die elk hun eigen verhaal leiden, maar waarbij het ook snel duidelijk is dat alles in één groter geheel past. Hoewel dit voor variatie zorgt en je de situatie vanuit elk standpunt kan volgen, is het wel moeilijker om de knelpunten van elke factie onder de knie te krijgen. De missies die het spel je voorschotelt zijn aan de wisselvallige kant. Sommigen hebben weinig tot geen interessante elementen en vragen je gewoon alle vijanden van de kaart te vegen. Andere missies hebben dan weer een interessante gimmick die zeker niet zou misstaan in een Starcraft missie. De tussenscenes waarin de personages het verhaal aan elkaar zouden moeten babbelen, lijken dan echter weer aan de goedkope kant: vrij zoutloze dialogen door statische avatars die een cliché Warhammer plot proberen over te brengen, bestaande uit geheimzinnige artefacten en politieke intriges. Dat gezegd zijnde, is het toch een verademing dat er in een hedendaags RTS spel nog eens moeite gestoken werd in de campagne.
Voor veel spelers is het echter de multiplayer die de kwaliteit van een RTS bepaalt. Bij de release van het spel werd Relic er al quasi direct van beschuldigd dat ze er een MOBA-multiplayer van gemaakt hadden. Zo erg is het zeker niet geworden. Het klopt dat er in jouw basis een Power Core staat die je moet beschermen, en dat er een aantal torens zijn die deze beschermen, maar daar stopt het grootste deel van de vergelijking wel. Je zou de lijn kunnen doortrekken naar de Elites die uiteraard ook van belang zijn in multiplayer, en vooral het verschil maken door hun actieve abilities te gebruiken. Maar aangezien ze zeker niet oppermachtig zijn, is het gebruik ervan zeker niet zo elementair als bij een MOBA.
Ze zorgen wel voor een bijkomend tactisch element, in die zin dat je voor een spel moet kiezen welke Elites je beschikbaar wil hebben. Zo zullen goedkopere Elites vroeger ingezet kunnen worden om zo al snel het verschil te maken, maar zullen de duurdere Elites in een langer durende match veel spelbepalender zijn.
- Vernieuwende gameplay
- Leuke campagne
- Veel micromanagement