The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls Legends
In de wereld van digitale Collectible Card Games is Hearthstone heer en meester. Blizzard is er in geslaagd om van iets dat voor velen vroeger als saai bestempeld zou worden, een absolute goudmijn te maken. Net zoals heel wat andere uitgevers, denkt ook Bethesda een graantje mee te kunnen pikken van het succes van dit genre. Ook zij hebben namelijk een bekende fantasy setting in huis om aan een kaartspelletje te koppelen, en met The Elder Scrolls: Legends hebben ze precies dat gedaan.
Je kan vandaag moeilijk een CCG spel uitbrengen en niet op alle mogelijke vlakken vergeleken worden met Hearthstone. Hoewel Blizzard met dat spel zeker het warm water niet uitgevonden heeft, is het toch het spel dat iedereen al wel eens gespeeld of zeker gezien heeft. Ontwikkelaars die zich ook in deze markt storten, moeten dus ofwel wat radicale veranderingen aan de gameplay doorvoeren, ofwel het op één op andere manier beter doen dan de polijstmachine van Blizzard, willen ze een kans maken om voldoende spelers aan te trekken.
The Elder Scrolls: Legends wijkt niet enorm ver af van de gameplay die tientallen jaren geleden al zijn oorsprong kende met Magic: The Gathering en waar Hearthstone recenter zijn vereenvoudigde regels op baseerde. Het is dus een kwestie van je deck goed samen te stellen, en ze uit te spelen in een duel met tegenstanders. Kaarten kosten magie, uiteraard Magicka genoemd in een Elder Scrolls game, waarvan je maximum elke ronde met één stijgt. Speel dan elke beurt kaarten om je vijand, en zijn gespeelde kaarten, uit te schakelen. Veel moeilijker is een CCG eigenlijk niet.
Waarin Legends het verschil lijkt te willen maken, is om iets of wat terug te komen van de basisregels die in Hearthstone gehanteerd worden, en het spel dus terug wat meer diepgang te geven. Een eerste opvallende verschil is dat je speelveld in twee is opgedeeld, en je dus moet kiezen in welke helft je een kaart speelt. Wezens in de ene helft, kunnen die in de andere helft niet aanvallen. Ook zijn deze twee helften niet gelijk: in de rechterhelft kan een geplaatst wezen namelijk de volgende ronde nog niet aangevallen worden door je tegenstander, waardoor je dus een pak meer kans hebt om het ook te gebruiken.
Deze verdeling zorgt dus voor een bijkomende strategische laag. Je kan proberen om de overhand te halen in één helft, maar dan kan je tegenstander jou in de andere helft ook ongestoord bestoken. Dat kan je dan weer proberen te verhinderen door in die helft wezens te plaatsen die verplicht aangevallen moeten worden, of om er iets te zetten dat zodanig gevaarlijk is dat je tegenstander het niet kan negeren; maar zo’n weerwerk kost dan ook weer kostbare Magicka.
Dit systeem zorgt er ook voor dat het moeilijker is voor één speler om heel het speelveld te domineren, wat voor spannender spelletjes zorgt. Ook die éne vervelende kaart in CCG games die een tegenstander altijd nèt op het verkeerde moment kan spelen en die héél het bord leegmaakt, wordt inherent minder gevaarlijk, als slechts één van de twee helften hier kwetsbaar voor is. Als je natuurlijk niet alles op één speelhelft hebt ingezet.
Kaarten zijn, zoals in Magic, onderverdeeld in verschillende kleuren, die elk voor een bepaald type speelstijl staan: de rode kaarten draaien bijvoorbeeld meer om krachtige monsters, de blauwe dan weer meer om uithoudingsvermogen. Je kan in een deck maar twee van deze kleuren, in combinatie met de witte neutrale kaarten, toevoegen. Dit geeft iets meer flexibiliteit dan bijvoorbeeld het klasse-systeem van Hearthstone, maar zorgt er toch voor dat je toch een beetje kan zien wat een tegenstander mogelijk allemaal in huis kan hebben. De wezens die je kan plaatsen met de kaarten, hebben buiten aanvalskracht en gezondheid ook vaker wel dan niet één of meerdere extra eigenschappen. Ze doen iets extra van zodra ze in het spel gebracht worden, als ze aanvallen, als ze sterven of gewoonweg elke ronde; of ze hebben een constant effect zoals het stelen van gezondheid of de Guard eigenschap die ervoor zorgt dat enkel zij in die helft van het speelveld aangevallen mogen worden.
En andere toevoeging lijkt in eerste instantie een detail, maar kan een spel helemaal doen omslaan. Voor elke vijf van de in totaal dertig levenspunten die je verliest, krijg je een kaart in je hand. Op zich een kleine tegemoetkoming, maar dankzij kaarten met de Prophecy eigenschap kan dit toch belangrijk worden. Krijg je op dit moment namelijk zo’n Prophecy kaart, kan je die direct en kosteloos spelen. Deze kaarten zijn ook vaak van het soort dat ze de plannen van een tegenstander danig in de war kan sturen. Ze geven je bijvoorbeeld een extra gezondheidsboost, plaatsen een sterk wezen met de Guard eigenschap op het veld, of vernietigen een wezen van je tegenstander naar keuze. Dit voegt dus weer een extra strategische overweging toe bij het plannen van jouw aanval. Doe je eerst je meest krachtige aanval op je tegenspeler, maar loop je het risico dat hij ineens twee Prophecy kaarten kan trekken die jouw volgende stappen helemaal kunnen blokkeren, of val je hem eerst met minder sterke wezens aan, maar als die éne Prophecy kaart dan net jouw gespaarde sterkste monster toevallig kan vernietigen, vloek je nog veel harder.
Het systeem dat achter het spel zit is dus duidelijk tactischer, en gewoon beter, als dit wat je in Hearthstone kan vinden. En desondanks is de leercurve niet veel steiler. Dit is dankzij het spel dat men rond het systeem gebouwd heeft. In eerste instantie doorloop je met een standaard-deck een soort verhaallijn waarbij in elk nieuw gevecht een nieuw systeem toegevoegd wordt. Tegen het einde hiervan, heb je dan een goed begrip van hoe het spel in elkaar zit, en heb je ook al genoeg kaarten verdiend om je eerste gevechten aan te gaan. Net zoals heel wat games in dit genre, is ook Legends een Free to Play spel, maar zal je geld moeten steken in het kopen van extra pakjes van telkens zes kaarten. Voor twee zo’n setjes betaal je drie euro, wat niet absurd duur is. Je kan ook met het ingame verdiende goud sets kopen, maar om een echt goed deck samen te stellen op die manier, zal je héél wat uren moeten spelen en winnen. Ook aan bijkomende verhaallijnen zal je geld kunnen uitgeven: voor de Dark Brotherhood quest zal je bijvoorbeeld twintig euro kwijt zijn.
Voor velen zullen ook de Arena tickets niet onbekend zijn. Voor twee euro, krijg je drie levens om het in de arena op te nemen tegen negen AI-tegenstanders, of tegen andere spelers, met extra beloningen als je het goed doet.
Wie geen geld wil besteden, kan zich voorlopig zeker wel heel wat uurtjes bezig houden met de gewone gevechten tegen AI of menselijke tegenstanders. Zeker aangezien je ook ongewenste of dubbele kaarten kan vernietigen voor Soul Gems, om daarmee ontbrekende kaarten te creëren.
Het spelconcept zit dus goed in elkaar, en het betaalmodel lijkt voorlopig vrij eerlijk. Op zich is Legends dus zeker een spel dat het spelen waard is, al was het maar om de gratis versie te spelen tot je het beu bent. Wat we wel opmerken is dat de client, die trouwens vanuit een bijkomend te installeren Bethesda.net bèta launcher moet opgestart worden, en het algemene gevoel eerder aan de saaie kant zijn. De Elder Scrolls lore is natuurlijk altijd een vrij serieuze bedoening geweest. Waar je in Hearthstone bijvoorbeeld veel kleur, diverse interactieve speelvelden en opvallende animaties zal zien, blijft het bij Legends allemaal te doen op één vrij levensloos speelveld in een sobere standaard fantasy setting. En nee, die ene “Arrow in the knee” kaart helpt daar heus niet bij.
- Uitstekende gameplay
- Veel diepgang mogelijk
- Relatief betaalbaar
- Saaie setting