The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
[gespeeld op Nintendo Switch]
Regelmatig verschijnen er nieuwe games in de Zelda-serie, maar meestal is het toch steeds een vijftal jaren wachten op het hoofdgerecht in de vorm van een echte, nieuwe 3D Zelda-game. Reeds vanaf de aankondiging van Breath of the Wild gaf Nintendo aan dat heel wat conventies doorbroken en herdacht zullen worden, een statement dat de nieuwsgierigheid van zowat iedere fan wist te prikkelen. The Legend of Zelda: Breath of The Wild is nu eindelijk klaar voor lancering en verschijnt naast de Wii U ook op de gloednieuwe Nintendo Switch.
Conventies breken doet The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeker en vast. In plaats van het typische lineair te volgen verhaal en diens bijhorende dungeons in volgorde uit te spelen, kan je na het ontwaken gaan en staan waar je maar wil. Het spel is dan ook een rasechte open world game geworden, wat eigenlijk een mooie verwijzing naar het allereerste Zelda-avontuur is. Indertijd was het verkennen van Hyrule allesbehalve een gemakkelijke bedoening en voor het eerst heeft Nintendo de moeilijkheidsgraad van het spel nu toch wel zeer stevig opgekrikt. Zelfs de meest doorwinterde gamers en 'Dark Souls-fanaten' zullen op de standaard moeilijkheidsgraad toch meermaals het 'Game Over'-scherm de revue zien passeren.
Producer Aonuma gaf enige tijd geleden in een interview aan dat hij de laatste jaren games waaronder The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher en Far Cry gespeeld heeft. Bij het spelen van Zelda: Breath of the Wild zal je toch regelmatig zien dat er heel wat zaken aanwezig zijn die weliswaar vertrouwd zijn voor fans van de Zelda-serie, maar een modernere insteek hebben gekregen, geïnspireerd door de titels die we zonet opsomden. Gaande van het beklimmen van torens om het gebied en de omgeving te synchroniseren, het bereiden van eten en drankjes vooraleer je aan een moeilijk gevecht begint, tot het verkennen van een gigantisch uitgestrekte en sfeervolle wereld.
Op het eerste zicht niet veel nieuws of speciaal onder de zon dus, ware het niet dat Nintendo er in geslaagd is om al deze elementen ontzettend organisch en op zeer natuurlijke wijze aan de speler te presenteren. In veel moderne open wereld games wordt de immersie bij wijze van spreken om de 10 meter doorbroken met artificiële elementen zoals notificaties, pop-ups van verzamelobjecten en dergelijke. Breath of the Wild doet zijn best om de speler zo weinig of slechts eenmaal lastig te vallen met uitleg en geeft de speler zo veel mogelijk ruimte om zelf alles te ontdekken.
Het verhaal begint wanneer Link ontwaakt in de mysterieuze Shrine of Resurrection. Al snel loopt hij een oude man tegen het lijf die duidelijk maakt dat onze held 100 jaren heeft geslapen en dat intussen Calamity Ganon de wereld in zijn macht heeft. Aan jou dus om te kiezen hoe je Calamity Ganon wil verslaan. Je kan meteen naar Hyrule Castle gaan om het kwaad (proberen) te bestrijden of je kan de gehele wereld verkennen om vervolgens talloze bondgenoten te vinden en zodoende sterker te worden.
Progressie in het spel gebeurt hoofdzakelijk op twee manieren. Allereerst kom je in de wereld allerlei shrines tegen. Deze kleine kerkers bestaan vaak uit een kamer met een enkele of meerdere puzzels om op te lossen. Aan het begin van het spel zal je de eerste 4 shrines verplicht moeten voltooien om al de noodzakelijke hoofditems zoals een bom en krachten te verzamelen. De zowat 100 andere shrines, verspreid over de gigantische wereld, mag je naar eigen willekeur opzoeken en voltooien.
Elke shrine die je tot een goed einde brengt zal resulteren in het verkrijgen van een orb. Met vier van deze orbs kan je ofwel een heart container of extra stukje stamina meter verdienen. Op die manier wordt het geleidelijk aan gemakkelijker om de moeilijkere uitdagingen het hoofd te bieden en de hoge bergtoppen te trotseren. Zo goed als elk stukje rots of oppervlak is te beklimmen, maar Link heeft uiteraard maar een beperkt uithoudingsvermogen.
Naast het zoeken en voltooien van Shrines, is er ook een hoofdverhaal die je naar vier belangrijke plaatsen zal sturen en als het ware een tweede manier van progressie voorstelt. Uiteraard kom je onderweg tal van oude bekenden tegen, zoals de Gorons en Zora, maar er zullen ook wat nieuwe bondgenoten klaarstaan om je de nodige hulp te bieden. De kleine shrines zijn weliswaar heel tof om te voltooien, maar menig Zelda-fan hoopt natuurlijk om toch ook een paar grotere, thematische dungeons voorgeschoteld te krijgen. Op dat vlak stelt het spel wel wat teleur, want de vier grotere dungeons missen een uniek thema of voelen bijlange niet speciaal genoeg aan om een memorabele impact te maken.
Een ander gevolg van het feit dat je de wereld en het verhaal in eender welke volgorde kan verkennen, is dat er niet bijzonder veel grote plotwendingen kunnen plaatsvinden. Bovendien is de voice acting soms van bedenkelijke kwaliteit, wat niet de eerste keer voor een Nintendo-game is. De taal baseert zich op je systeemtaal, wat wil zeggen dat mensen met een systeemtaal van Nederlands het spel met Engelse audio en Nederlandstalige schermteksten voorgeschoteld krijgen. Wil je beiden in het Engels hebben, dan zal je je Switch op Engels in moeten stellen. Japanse audio kan je enkel en alleen maar te horen krijgen wanneer het gehele systeem in het Japans ingesteld staat, wat bijzonder jammer is.
Wat maakt Breath of the Wild dan zo speciaal en waar komt al de lof van iedereen omtrent deze game dan vandaan? Nogmaals, de manier waarop vrijheid aan de speler gegeven wordt en hij of zij zo weinig mogelijk onderbroken wordt, is net wat deze game zo bijzonder leuk om te spelen maakt. De wereld zit tjokvol leuke locaties en geweldige randactiviteiten, dewelke we jullie zo veel mogelijk willen onthouden zodat het voor jullie in een leukere ervaring resulteert.
Nintendo heeft ontzettend veel werk gestoken in een engine die hevig focust op een unieke artstyle en zeer indrukwekkende physics. Niet alleen zien de omgevingen er erg uniek en goed uit, de interactie ermee is eigenlijk best wel ongezien. Al het gras reageert bijvoorbeeld ontzettend realistisch op hoe de wind waait en hoe je er op stapt. Steekt je het in brand met een vuurtje, dan zal het vuur zich vespreiden en een soort van opwaartse luchtstroom ontstaan. Dit kan je dan weer gebruiken om met je glider in de lucht rond te vliegen.
Het belimmen van rotsen zal enkel en alleen maar lukken wanneer het droog weer is. Wanneer het regent, zal Link uitglijden en kan je bijna onmogelijk grote hoogtes overbruggen. En wanneer de het dondert en bliksemt, kan je maar best alle metalen schilden en zwaarden diep in je zakken wegsteken. Anders vrezen we dat Link het middelpunt van een heus lichtfestijn zal worden en je avontuur ten einde loopt. Dit soort realisme is bij momenten erg indrukwekkend om mee te maken en te aanshouwen, maar het is ook niet moeilijk om te zien dat het allemaal soms ook wat kan frustreren.
Ook vijanden laten niet zo gemakkelijk met zich sollen. Als je bijvoorbeeld met een bom in je handen van hen wegloopt en deze plots laat vallen in de hoop om hen op te blazen, ben je er dikwijls vaak aan voor de moeite. Met een welgemikte trap zullen zij de bom meteen terugtrappen en ontploft deze in jouw rug. Cool guys don't look at explosions, maar misschien had je die bom toch op een slimmere manier aan de vijand moeten presenteren. Er zijn tientallen, zoniet honderden voorbeelden van dit soort interacties. In plaats van ze allemaal op te sommen, wat sowieso onbegonnen werk is, denken we dat het veel leuker is om er zo veel mogelijk zelf te ontdekken.
Combat is ook vrij drastisch onder handen genomen. Naast zwaard en schild, kan Link nog tal van andere voorwerpen en wapens in het spel gebruiken. Speren, bijlen, takken, toortsen en andere wapens hebben elk hun unieke aanvallen en tevens ook houdbaarheid. Na enige tijd zal het wapen verzwakken en permanent breken, wat je als speler dwingt om goed na te denken over wanneer je welk wapen zal gebruiken en hoe je het beste bepaalde situaties en vijandelijke kampen aan zal pakken. Je opslagcapaciteit is aanvankelijk erg beperkt, hoewel er wel een manier is om deze later in het spel wat uit te breiden.
De physics en geavanceerde interactie met de omgeving zijn erg indrukwekkend, maar kennen ook een grote keerzijde. Hoewel de Switch een zeer modern en krachtig mobiel toestel is, zal het berekenen van bepaalde interacties of het weergeven van specifieke omstandigheden toch wel vaak een weerslag hebben op de performance van het spel. In zeer dense omgevingen of wanneer het spel bepaalde interacties tussen de vijand en omgeving berekent, daalt de framerate namelijk toch wel vrij merkbaar.
Meestal gaat het hier om een daling van 30 naar 20 fps, wat toch wel storend en opvallend zal zijn. Het gebeurt zeker niet elke minuut, maar toch had Nintendo hier zeker wat meer optimalisatie in mogen steken. De framerate heeft trouwens ook de neiging om meer en opvallender te dalen wanneer je het spel in TV of docked modus aan een resolutie van 900p speelt. In handheld modus zijn er beduidend minder problemen met de framerate te bespeuren.
Voor de soundtrack heeft Nintendo deze keer ook voor een heel andere insteek geopteerd. De componist van Animal Crossing, Manaka Kataoka, mocht deze keer haar werk doen en dit resulteert in een heel aantal subtiele pianotracks. Er zijn ook veel momenten in het spel waarop er eigenlijk geen muziek afspeelt, om je zo volledig in te kunnen leven in de natuurlijke omgeving en diens geluiden. Sommige gamers zullen dit zeker kunnen smaken, maar we kunnen ons ook inbeelden dat sommigen een beetje teleurgesteld zijn dat de zeer memorabele deuntjes niet alomvertegenwoordigd zijn.
- Uitdagend
- Zeer natuurlijk aanvoelende open wereld
- Geslaagde puzzels en physics
- Unieke artstyle
- Performance
- Realisme niet altijd even leuk
- Teleurstellende main dungeons