Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past
Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past
[Geschreven door Simon Barrez]
Met Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past mogen we, na drie ports op de DS, opnieuw een remake verwelkomen van een nooit eerder in Europa verschenen Dragon Quest (of Dragon Warrior, voor de Amerikanen). Oorspronkelijk zestien jaar geleden verschenen op de PS1, maar op veel vlakken nog eerder aanleunend bij het gouden SNES-tijdperk, valt het maar af te wachten hoe genadig de tand des tijds voor deze JRPG is geweest...
Tijdens de eerste uren van Dragon Quest VII worden alle vakjes uit het grote JRPG clichéboek netjes afgevinkt. Je avontuur start in Estard, een klein eilandje bestaande uit niet meer dan een vissersdorpje, een kasteel en wat ruïnes. Voor zover iedereen weet, is dit het enige bestaande stukje land in een eindeloze oceaan. Iedereen, behalve de naamloze protagonist en zijn twee jeugdvrienden, die vermoeden dat er toch net iets meer in de wereld moet zijn.
Nadat het gezond nieuwsgierige trio op enkele scherven stuit en deze in een verborgen tempel bij elkaar puzzelt, worden ze naar een volstrekt onbekende plaats geflitst. Eenmaal ze daar het hoofd hebben geboden aan de dreigende crisis, kunnen ze terugkeren naar hun eigen tijd en plaats en blijkt het eiland dat ze net van de ondergang gered hebben, plots ook in de tegenwoordige tijd te bestaan.
Dat is dan ook meteen het stramien dat je de volgende tientallen uren steeds zal herhalen. Na het verzamelen van enkele bij elkaar passende scherven reis je naar een plek in het verleden, leer je er de lokale bevolking kennen en de dreiging die hen boven het hoofd hangt, speel je voor held en red je eiland X of Y van de ondergang, waarna je het in je eigen tijd weer kunt bezoeken. Als dat allemaal achter de rug is, heb je weer voldoende fragmenten verzameld om een nieuw plaatsje van een gewisse ondergang te redden.
Zo opgesomd klinkt dat enigszins monotoon, maar vergis je niet. Deze ietwat aparte aanpak maakt het bijzonder lange avontuur dat Dragon Quest VII is een pak toegankelijker. Iedere reis naar het verleden brengt je bovendien steeds weer een ander verhaal en men heeft bijzonder veel moeite gedaan om ieder gebied een eigen smoel te geven, compleet met een veelvoud aan Schotse, Spaanse, Franse en andere dialecten. Iedere 'mini episode' is met de nodige zorg opgebouwd en hoewel het finaal vaak neerkomt op 'monster bedreigt voortbestaan', is de uitvoering steeds weer gevarieerd genoeg om ook na het tiende eiland nog steeds boeiend te blijven.
Deze kleinere verhalen zijn bovendien steeds af te ronden in enkele uren, waardoor je het haast niet merkt dat de speelduur maar blijft oplopen en het tempo nooit echt afglijdt. Uiteraard speelt dat alles zich wel af in een breder geheel, maar dat blijft een heel erg lange tijd toch eerder onopvallend op de achtergrond – zelfs nadat wij meer dan veertig uur voor tijdreiziger gespeeld hadden, bleef de focus toch vooral op het corrigeren van de verschillende stukjes geschiedenis liggen.
Geen enkele wereld wordt gered zonder de nodige monsters die dat maar wat graag willen verhinderen en ook Dragon Quest VII is geen uitzondering op die regel. Het design van de monsters is één van de punten waarin Dragon Quest steevast uitblinkt en dat is ook in dit deel het geval, net als de soms hilarische namen die ze meekrijgen (blijf maar eens serieus als je een forky pig of een woebergine ziet opduiken). De verouderde random encounters van weleer zijn gelukkig wel ingeruild voor vijanden die je gewoon ziet rondlopen op je scherm en, zo je wil, genegeerd kunnen worden – of toch als je je niet in een dungeon met nauwe gangen bevindt. Loop je tegen een tegenstander aan, dan begint het traditionele turn based gevecht dat misschien wel wat ouderwets kan aandoen (vooral door de karige presentatie van de menu's), maar in al zijn eenvoud toch nog steeds verdomd goed werkt.
Na ongeveer twintig uur spelen wordt het hele systeem gelukkig een stuk diepgaander door je personages de mogelijkheid te geven om een 'vocation' te kiezen, of, om het in begrijpelijker termen te zeggen, wordt vanaf dit punt het job/klassesysteem ingevoerd. Er zijn een tiental verschillende om uit te kiezen, met onder meer de archetypische warrior en priest, maar ook iets originelere keuzes als shepherd en sailor. Iedere vocation heeft zijn specifieke sterke en zwakke punten en past al je stats ook in die optiek aan. Het spreekt voor zich dat mages en priests bijvoorbeeld over massa's MP beschikken maar al snel de duimen moeten leggen qua fysieke kracht. Iedere klasse heeft acht niveaus tot je ze volledig onder de knie hebt en met ieder nieuw niveau leer je weer andere spells en abilities. Uniek is dat je progressie maakt in je vocation op basis van het aantal gevechten, eerder dan hoeveel experience points je vergaart – met dat laatste stijg je nog altijd gewoon in level, wat in een Dragon Quest traditiegetrouw erg traag gaat.
Het handige aan dit jobsysteem is dat, als je een nieuwe roeping kiest, je nog steeds alle spells en abilities behoudt die je in eerdere basis vocations hebt geleerd. Verder zijn er nog een aantal advanced vocations die pas beschikbaar zijn wanneer je de juiste basistrainingen combineert. Als je bijvoorbeeld de paden van de warrior en de priest geperfectioneerd hebt, kun je je vervolmaken als paladin. Het spreekt voor zich dat je pas hier de echt straffe skills terugvindt, al behoud je deze bij de geavanceerde klassen niét wanneer je opnieuw van roeping verandert – en zal je er flink wat gevechten voor moeten doorstaan.
Tot slot zijn er nog een heleboel monster vocations, waarbij één van je personages zelfs de fysieke gelijkenis van een vijand kan aannemen en diens specifieke kneepjes kan aanleren, mits je over het juiste voorwerp beschikt om in dat monster te veranderen, natuurlijk. Het hele vocation systeem zorgt voor de nodige extra strategische diepte, zonder ooit nodeloos complex te worden. Met het permanent bijhouden van wat je geleerd hebt, is de schroom om een nieuwe klasse te kiezen bovendien een stuk gemakkelijker af te werpen.
Niet dat eens een verkeerd gekozen vocation meteen een ramp hoeft te betekenen, want Dragon Quest VII is verre van een moeilijke game. Sommige boss fights kunnen wel voor wat uitdaging zorgen, maar zelfs daar is de moeilijkheidsgraad een beetje teruggeschroefd ten opzichte van de PS1-versie. Zo zijn er nog wel enkele kleine aanpassingen doorgevoerd om Fragments of the Forgotten Past iets vlotter te laten spelen, met onder meer een quick save optie – ook al zijn vaste save points voldoende aanwezig, een plattegrond op het touch screen en een shard indicator die je waarschuwt wanneer je een scherf op het spoor bent. Via Street- en SpotPass zijn er nog speciale fragmenten te verzamelen die je extra dungeons met kans op zeldzame items laten spelen.
De grootste verandering – en tevens degene die het meest nodig was – is de grafische opknapbeurt die Dragon Quest VII heeft ondergaan. De PS1-versie was zelfs in 2000 grafisch al behoorlijk achterhaald met ruwe sprites en korrelige 2D-beelden die een isometrisch trucje moesten gebruiken om de illusie van drie dimensies te suggereren. Dat heeft men allemaal op de schop genomen en herwerkt tot een volledige 3D wereld. Het is niet meteen de allermooiste 3DS game, maar voldoet ruimschoots aan de hedendaagse eisen op de handheld. Dan vinden we de frequente pop-up op de world map en het occasioneel lichtjes inzakken van de framerate iets moeilijker te begrijpen, al gaat het nooit storend werken. De animaties, zeker die van de monsters en de verschillende aanvallen van je team, zijn wel een pluim waard.
Ook aardig om zien zijn de zeer fijn uitgewerkte outfits voor elke nieuwe vocation. Wel weer jammer is de schaamteloze recyclage van character models bij de NPC's. Inzake setting doet men wel de nodige moeite, met bijvoorbeeld de diverse accenten, maar het voelt toch een beetje wrang dat je in alle tijdsperiodes op personages botst die er krak hetzelfde uitzien. Tot slot hadden ook de menu's een klein beetje meer aandacht verdiend, want die voelen nu wel erg retro aan. Navigeren doorheen de menu's kon ook net iets gebruiksvriendelijker, want de inventory van je individuele personages is bijvoorbeeld belachelijk beperkt. De plaats in je rugzak is wel gelimiteerd, maar daarin beginnen sorteren is onbegonnen werk. Ook het terug verkopen van overbodige wapens en uitrusting is nodeloos klungelig uitgevoerd.
De soundtrack is opnieuw van de hand van Koichi Sugiyama, die intussen haast in één adem genoemd wordt met de reeks. Verwacht geen memorabele composities, maar wel simpelweg oerdegelijke tracks. Iets meer variatie was wel welkom geweest, want nu weerklinkt er toch iets te vaak hetzelfde bekende deuntje wanneer je bijvoorbeeld weer eens een kasteel bezoekt. Voice acting is jammer genoeg niet aanwezig, wat gezien de omvang van het spel misschien ook niet onbegrijpelijk is.
- Speelduur van vele tientallen uren
- Goed tempo: vele verhalen in groter geheel
- Met heel veel zorg en charme vertaald
- Vocations zorgen voor extra diepgang
- Navigeren door menu's en inventory kon handiger