N.E.R.O.
N.E.R.O.
[gespeeld op pc]
Een jaar na de release op Xbox One komt N.E.R.O. de bibliotheek van diepgaande en melancholische games op pc versterken. Met fluorescente kleuren en atypische flora lijken de mensen van Storm in a Teacup het dan ook over een innoverende boeg te gooien. Opzet geslaagd?
N.E.R.O. is, in een notendop, een lineaire walking-simulator met puzzelelementen uitgestrooid doorheen het hele spel. Het is een korte, twee uur durende ervaring (drie à vier uur voor rasechte completionisten) dat het verhaal vertelt van een familie waarin het noodlot onverbiddelijk toeslaat. In snelheid gegrepen door een drama probeert elk lid van deze familie om er op zijn en haar eigen manier mee om te gaan. Vermits het zo’n korte ervaring is, valt er weinig uit te weiden zonder het risico te lopen om danig te spoilen, dus we gaan het dan ook hierbij houden.
N.E.R.O. trekt de kaart van de “feels train”, het creëren van een aangrijpende context die de speler diep probeert te raken. Jammer genoeg is dit het eerste grote minpunt van deze walking simulator: het verhaal an sich is ontroerend, maar het is erg slecht gebracht. De dialogen zijn enorm cliché en amper geloofwaardig door een tekort aan coherentie, rekening houdend met de respectievelijke achtergronden van ieder personage, die uit het niets een complete ommekeer lijken te kennen. Daarnaast mist het verhaal diepgang en worden de personages zodanig weinig ontwikkeld en beschreven dat er weinig tot geen gevoel van identificatie ten opzichte van de personages ontstaat. Dit tekort aan herkenning en sympathie voor diezelfde personages zorgen ervoor dat “sterke” gedeeltes binnen het spel (aangegeven door een crescendo in de muziek, een opbouw naar wat een “wow”-ervaring zou moeten zijn) grotendeels in het water vallen en hierdoor niet dankzij de dialogen, maar enkel en alleen door het zware aangesneden thema in een bepaalde mate een indruk nalaten.
Het spel weet nochtans in het eerste half uur een gevoel van intrige te scheppen dankzij de onduidelijke links tussen enerzijds de wereld, anderzijds de drie ogenschijnlijk van elkaar losstaande verhaallijnen. Deze verhaallijnen worden verteld door een stem die nu en dan opduikt en een vaststaand kleurenschema van letters die in de lucht verschijnen, waarbij elke verhaallijn een eigen kleur wordt toegekend. Door het mondjesmaat meegeven van indicaties wat de gemeenschappelijke schakel van deze verhalen is, wordt de speler uitgedaagd om hier zelf een duidelijk geheel van te maken.
Net op het moment dat je genoeg elementen hebt, vonden de makers van N.E.R.O. dat het hoog tijd was om zoveel impliciete hints te verduidelijken en het min of meer letterlijk uit te schrijven. Net als een goede grap het risico loopt om niet meer grappig te zijn eens het wordt uitgelegd, stort ook een deel van de sfeer die handig in elkaar gestoken was door het team van Storm in a Teacup als een kaartenhuisje in elkaar. Jammer, want de duidelijke breuk tussen de algemene decors en de enkele (lugubere) objecten die er duidelijk niet thuishoorden zorgden voor een sluier van mysterie en een constant gevoel van onbehagen. Zonder het stukje aan het einde van het spel te vergeten waar het uit een coma lijkt te ontwaken en uit het niets een extra “twist” op de hoop gooit.
De puzzels in N.E.R.O. zijn over het algemeen weinig tot niet uitdagend. Ze zijn meer gebaseerd op de reflexen van de speler dan op effectief denkvermogen. In tegenstelling tot een Portal kan de speler zonder problemen op goed geluk wat passen zetten en de puzzel zo oplossen. Hiervoor moet hij schakels gebruiken, met een zwevende bol van op afstand een mechanisme in gang zetten en een kompaan bevelen geven om zich naar een bepaalde plaats te begeven. Niets van dit alles is uitdagend of speciaal aangenaam. Deze tendens keert slechts in de laatste puzzels van het spel, waar enige nadenkwerk vereist is. De meeste puzzels zijn verplicht om het verhaal te laten voortgaan, maar enkele geven toegang tot extra (optionele) context qua story. Het andere gameplay-element is het verzamelen van stukjes van een foto, maar ook dit stukje is geheel optioneel.
Ook grafisch is het spel geen hoogvlieger. De fluorescente kleuren schreeuwen sterk in contrast met de donkere achtergrond, maar komen kwalitatief niet in de buurt van een Avatar of een A Story About My Uncle. Lens flares lijken te proberen om het erg middelmatige geheel wat op te krikken, maar zijn erg agressief (ondanks een handige slider in het optie-menu) en geven geen echte grafische meerwaarde aan het spel. De animaties zijn rigide of afwezig, waardoor de wereld grotendeels dood lijkt. Al bij al mist N.E.R.O. een duidelijke artistieke directie en doet het sterk denken aan de beginera van de Unreal Engine 3-mods.
Daarnaast zijn er enkele probleempjes vastgesteld tijdens deze review, waaronder een viertal crashes, flikkerende oppervlakten en verdwijnende schaduwen. De framerate duikt sporadisch en zonder duidelijke reden onder de 40 fps, ondanks het gebruik van een degelijke grafische kaart en de laatste drivers. Als laatste willen we meegeven dat de opties in het menu beperkt zijn tot slechts enkele grafische opties en er geen mogelijkheid is om de toetsen zelf te configureren, waardoor het spel enkel in QWERTY te spelen is bijvoorbeeld.
- Interessant, aangrijpend them a
- … maar slecht uitgewerkt
- Audiovisueel ongeïnspireerd
- Puzzels