Total War: Warhammer
Total War: Warhammer
Warhammer en Total War zijn twee franchises die wel voor elkaar gemaakt lijken. Beide draaien ze om grootse veldslagen: de ene met miniatuurfiguurtjes van fantasywezens, de andere met realistische legers in een historische setting. Na zestien jaar Total War komen de twee elkaar eindelijk tegen en krijgen de typische eenheden die Total War al jaren bevolken eindelijk wat nieuw gezelschap.
Orcs, Goblins, vampieren, dwergen. Het zijn rassen die in fantasy settings dagelijkse kost zijn. Toch verkoos men bij The Creative Assembly om een licentie te nemen op het Warhammer Fantasy universum van Games Workshop. Waarschijnlijk niet goedkoop en op die manier geef je als studio natuurlijk ook een deel van je creatieve vrijheid af. Wat je ervoor terugkrijgt, is niet enkel de bekende naam, maar ook een hele wereld vol verhalen, figuren en uitgewerkte eenheden. In het eerste deel van de Total War: Warhammer trilogie kunnen we het bevel voeren over vier bekende facties uit de Warhammer wereld: het menselijke The Empire aangevoerd door Karl Franz, de dwergen met Thorgrim Grudgebearer, de Greenskins met Grimgor Ironhide en als lugubere laatste Mannfred von Carstein met zijn Vampire Counts.
Dit mag dan wel een bijzonder kleine selectie lijken in vergelijking met andere Total War-games waarin je met heel wat meer naties aan de slag kan, maar toch is de verscheidenheid nog nooit zo groot geweest. Waar het verschil tussen facties vroeger vaak beperkt werd tot iets snellere cavalerie of in de extreemste gevallen er iemand over olifanten beschikte is in Warhammer iedere factie echter volledig verschillend. Dat is niet enkel tijdens de gevechten merkbaar doordat er geen eenheden gedeeld worden tussen de groeperingen, maar ook tijdens de campagne omdat iedereen helemaal anders omgaat met het bestuur van zijn grondgebied.
Zo zijn de Greenskins bijvoorbeeld helemaal niet bezig met voor hun triviale zaken als handel of uitgebreid technisch onderzoek. Het economische gemis maken ze echter goed door al plunderend door vijandelijk gebied te trekken. Een andere element dat ook enkel bij de Greenskins van toepassing is, is het beheren van de zogenaamde fightiness van een leger. Meer veldslagen laten deze fightiness naar een hoogtepunt stijgen zodat er uiteindelijk een Waaagh! ontstaat. Dit is een volledig Greenskin leger dat uit het niets op de kaart verschijnt en vol top-eenheden zit.
Dit half-geleide projectiel kan je dan op pad sturen naar een vijandelijk leger of stad en het zal zich daar een weg naartoe banen tot het zijn doel vernietigt heeft of zelf ten onder gaat. Laat je een leger echter op zijn honger zitten, zal de fightiness zodanig dalen dat het onderling begint te vechten en zo sterft je leger langzaam af. Door het ter beschikking stellen van bonuslegers en de noodzaak om via plunderingen je schatkist aan te vullen, ben je als Greenskins speler verplicht om de mentaliteit van de factie te volgen en altijd wel èrgens vijanden te hebben.
Hoewel de dwergen hun habitat noodgedwongen moeten delen met de Greenskins, is hun speelstijl bijna helemaal het tegenovergestelde. In tegenstelling tot de hordes die hun buren verzamelen, zijn dwergen niet enkel klein van gestalte, maar hebben ze ook veel kleinere eenheden. Ze maken dat echter goed door hun naam van legendarische smeden waar te maken. Dwergen zijn bijzonder taai, onverzettelijk en staren zonder vrees elke aanvaller recht in de ogen - een les die elke roekeloze Greenskin leider ongetwijfeld met een pijnlijke nederlaag zal moeten leren. Dwergen zullen ook altijd proberen om vooral hun eigen gebied te beschermen en zullen slechts met mondjesmaat aan nieuwe conflicten beginnen. Dit vertaalt zich in het bijhouden van een Great Book of Grudges, waarin ze elk onrecht noteren dat hen is aangedaan. Als je er als leider niet in slaagt om regelmatig lijnen uit het boek te schrappen door wraak te nemen, zal je in de ogen van de dwergen dan ook al snel een zwakkeling zijn die ze beter kwijt dan rijk zijn.
Ook de andere twee erfvijanden, de mensen en de vampieren, hebben elk hun eigen bekommeringen. The Empire heeft een politiek segment waarbij je functies aan belangrijke figuren moet geven; terwijl de vampieren dan weer enkel kunnen aarden op corrupte ondergrond zodat ze hun zombie-legers maar langzaam vooruit kunnen sturen; maar dat zorgt er wel voor dat andere rassen het dubbel zo moeilijk hebben om hun gebied binnen te dringen. De grote verschillen zorgen ervoor dat je dit spel zeker en vast vier keer kan spelen zonder dat je het gevoel hebt van in herhaling te vallen.
Een campagne begin je met één van de twee beschikbare legendarische helden van je ras die één stad onder controle heeft. Het initiële doel van de speler is tweeledig. Enerzijds zijn er de andere rassen die aan de deur kloppen en die afgehouden moeten worden. Anderzijds zijn er de vele andere kleine facties in ieder ras die je moet zien te verenigen onder jouw bestuur. Dat laatste kan op een vriendschappelijke manier door er eerst een aliantie mee aan te gaan tot ze inzien dat het beter is om helemaal samen te spannen of door hen met de harde hand op de feiten te drukken. Het idee achter de campagne is dat elk ras hetzelfde pad volgt tot uiteindelijk vier grote naties tegenover elkaar staan,maar dat zal eerder een uitzondering dan de regel zijn.
Afhankelijk van het toeval en de acties van de speler kunnen de machtsverhoudingen helemaal anders zijn. De dynamische politiek zal regelmatig voor verrassingen zorgen. Zo zagen we tijdens een campagne dat de menselijke Border Princes na een eeuwigdurende oorlog met The Empire liever hun heil zochten in een alliantie met de Greenskins dan opgenomen te worden in het rijk van de keizer. Een ander staaltje van realpolitik zorgde ervoor dat The Empire na een lange vruchtbare alliantie de dwergen van de ene dag op de andere dag liet vallen toen die laatsten dreigden om onder de voet gelopen te worden door de Greenskins en The Empire weinig zin had om het volgende slachtoffer te zijn.
Tegenstanders zullen zelf ook meer met diplomatie bezig zijn, waar ze vroeger vaak vrij passief bleven. Ze zullen je uit eigen beweging voorstellen doen, een oorlog proberen af te kopen of je proberen om te kopen om mee ten oorlog te trekken tegen hun vijand. Ze zijn zodanig actief dat je het er soms van op je heupen krijgt en snakt naar de goede oude Shogun oplossing en enkel het hoofd van de onderhandelaar op een schotel terug naar huis zou willen sturen. Dat een zo goed als verslagen vijand je iedere beurt geld aanbiedt om hem toch maar niet helemaal uit te schakelen zorgt nog wel voor enig leedvermaak, maar vooral vampieren proberen vrijwel elke beurt om één of ander vergezocht plan aan je te verkopen.
Tussen slagvelden en het politiek gekibbel zijn er voor elk van de twee legendarische helden per factie ook een aantal quests voorzien die voor unieke wapens of andere items als beloning zorgen. Ze zijn op zich allemaal vrij gelijkaardig in die zin dat je één of andere specifieke eenheid in je leger moet opnemen, een gebied verkennen, een aantal veldslagen winnen,... met als afsluiter telkens één groots gevecht op een speciale locatie. Dat gevecht heeft vervolgens een klein verhaaltje, een speech van je held, en een paar “onverwachte” wendingen. Onverwacht in die zin dat het altijd een reeks extra versterkingen zijn die de vijand te hulp schieten als je hem bijna verslagen hebt. De quests zijn behoorlijk vrijblijvend, je zal misschien wel een paar items minder verzamelen, maar ze zullen op geen enkele manier het verschil maken in het spel. Zeker als je weet dat deze quests zich vaak in vijandelijk of, eigenlijk nog erger, neutraal gebied afspelen is het verstandiger om ze even op de lange baan te schuiven om geen bijkomende oorlogen uit te lokken.
Als je er dan in slaagt om dit allemaal goed te combineren, zal er ook om de zoveel beurten een invasie van Chaos-legers plaats vinden. Vanuit het noorden van de kaart zullen er dan heel wat enorme legers van gruwelijke monsters een spoor van vernieling trekken door het hele land. Deze legers zijn zodanig sterk dat het de verenigde krachten van de andere naties kost om de opmars te stoppen. Dat is dus het moment om de onderlinge oorlogen een tijdje te pauzeren of het moment waarop een minder galante factie net van de situatie kan profiteren om de afgezwakte tegenstanders te domineren - daarmee het risico nemend dat de Chaos legers ongehinderd tot zijn poorten kunnen doorstoten.
Ook in het realtime deel van Total War zorgt de toevoeging van Warhammer voor veel meer dynamiek. Het oude verhaaltje van "speren verslaan cavalerie verslaan boogschutters verslaan speren" gaat niet meer op als er plots draken, reuzen, tanks en vuurbalwerpende tovenaars op het slagveld verschijnen. Dit maakt een slagveld aanzienlijk minder stereotiep omdat je heel wat meer verschillende antwoorden moet bedenken op de samenstelling van de vijandige troepen. De enorme schade die bijvoorbeeld reuzen of tovenaars leken te kunnen aanrichten in de originele trailers lijken wel sterk geminderd te zijn, wat voor de spektakelwaarde misschien een beetje jammer is, maar er wel voor zorgt dat zo’n supereenheid niet voor een gegarandeerde overwinning kan zorgen.
Een ander element dat het status quo kan verbreken zijn de helden die in Total War: Warhammer de leiding van de legers op zich nemen. Waar generaals vroeger te waardevol waren om hun leven te riskeren in een gevecht met inzet, zijn de helden in dit spel eenmanslegers die op spectaculaire wijze serieus huishouden in de vijandelijke linies. Zeker wanneer je zo’n held verbeterd hebt via zijn persoonlijke talent tree, zijn ze in staat om op hun eentje het verschil te maken: zelfs de hoogste muren bieden weinig bescherming tegenover een bloeddorstige Orc die er op zijn persoonlijke draak vrolijk over heen vliegt.
Een pessimistisch persoon zou denken dat het toevoegen van magie, enorme monsters en vliegende eenheden ervoor zou zorgen dat dit wel eens opnieuw een bijzonder buggy Total War spel zou zijn, maar ook tot onze verbazing lijkt dit spel heel wat stabieler te zijn op de dag van release dan zijn voorgangers. Dat wil spijtig genoeg niet zeggen dat sommige problemen die de serie al sinds het begin plagen nu wel opgelost zijn. De pathfinding laat het soms afweten waardoor eenheden blijven staan of een domme route naar hun doel nemen. Door het nieuwe line-of-sight systeem blijven vijandige eenheden soms onzichtbaar tot ze net voor je neus staan. Soldaten in eenheden zullen nog altijd op een vrij bizarre manier braafjes aanschuiven om hun beurt te doen in de frontlinie van de eenheid. Vijandelijke naties hebben nog steeds onuitputtelijke geldkoffers waarmee ze bijvoorbeeld echt èlke beurt meerdere, veel goud kostende, aanslagen proberen uit te voeren met hun spionnen. Het zijn de klassieke problemen die iedere Total War speler ondertussen erbij heeft leren nemen.
De grafische engine van Total War: Warhammer is een doorontwikkelde versie die al sinds Empire mee gaat. Je zal dus niet achterover vallen van de grafische kwaliteit, maar dit spel moet het vooral hebben van het knappe design van de verschillende units. Nu er echter een mogelijkheid is tot meer diversiteit dan negentig soldaten in quasi identieke harnassen of uniforms, is het wel des te opvallender dat de meest individuele soldaten er toch nog altijd heel gelijkaardig uitzien. Ze hebben soms wel een iets ander wapen vast, maar het lijken toch nog vooral kloonlegers te zijn.
Het audio-arsenaal is wel stevig uitgebreid met uitroepen van eenheden die aangepast zijn aan de vijand, wat het allemaal toch iets overtuigender maakt als je inzoomt tot je tussen de soldaten staat. Het is al lang geleden dat we zo vaak inzoomden op een clash van verschillende eenheden, dankzij de goede effecten, maar ook de spectaculaire aanvallen van sommige eenheden. The Creative Assembly heeft als kers op de taart kort voor de release van het spel ook besloten om direct mod ondersteuning te voorzien. Als men de modders dus voldoende vrijheid geeft, zal dit alleen maar voor nog meer variatie en herspeelbaarheid zorgen.
- Warhammer setting
- Herspeelbaarheid
- Kleine, typische problemen die maar niet opgelost raken