Tales of Zestiria
Tales of Zestiria
[geschreven door Simon Barrez]
Met Tales of Zestiria is Namco's reeks aan zijn twintigste verjaardag toe. Ondanks dat jubileum blijft men grotendeels trouw aan de elementen die de JRPG-serie groot hebben gemaakt, met hier en daar een aantal welkome aanpassingen aan de formule.
Japanse RPG's hebben wat de reputatie vastgeroest te zitten in stereotiepe verhaallijnen en archetypische hoofdrolspelers en ook Tales of Zestiria kan zich daar maar moeilijk aan onttrekken. Een groot onheil, in casu de wereld die langzaamaan opgeslorpt wordt door Malevolence en daardoor monsters creëert en mensen tegen elkaar opzet? Check. Een naïeve jongeman met een buitenproportioneel groot rechtvaardigheidsgevoel die die boel even moet redden? Check.
Zo kunnen we nog wel even doorgaan. We stellen het nu wel heel cru voor en vooral de eerste uren wil de verhaallijn maar niet van de grond komen, maar beetje bij beetje begin je best sympathie te ontwikkelen voor de personages en mee te voelen met de queeste van protagonist Sorey en zijn vrolijke bende. Vooral de skits, de vele korte, optionele gesprekjes onder het genootschap dragen bij tot de typische sfeer van een Tales of-game. Verwacht alleen geen wereldschokkende plottwists en sterk uitgediepte characters.
Tales of Zestiria is oorspronkelijk ontwikkeld voor de PS3 en dat is er wel aan te zien. Hoewel er enig grafisch opknapwerk aan te pas is gekomen, ziet dit er toch gewoon uit als een spel van de vorige generatie. Steden en personages zijn nog redelijk gedetailleerd uitgewerkt – al zijn ook de animaties van die laatste soms wat houterig. Daarbij moeten we wel vermelden dat Tales of Zestiria naadloos overgaat van scènes naar gameplay en omgekeerd zonder dat je daar op grafisch vlak iets van merkt. Vooral in de grote, open gebieden oogt de omgeving een beetje kaal en ook de dungeons blinken niet meteen uit in gevarieerd design. Tot slot zijn er helaas veel te weinig van de knap geanimeerde cutscenes in het hele spel aanwezig. Gelukkig moet een game als deze het niet meteen hebben van state of the art graphics en doen de anime feel en look al veel om de lichtjes gedateerde technische kwaliteit te verdoezelen.
Muzikaal heeft men voor de twintigste verjaardag van de reeks wel alles uit de kast gehaald. Motoi Sakuraba, die al voor de Tales of-games componeerde sinds Tales of Phantasia in 1995, heeft voor deze editie de versterking gekregen van Go Shiina, die vooral geprezen is om zijn werk in Tales of Legendia. Het resultaat van die symbiose is een uitgebreide soundtrack van de bovenste kwaliteit, met meerdere memorabele nummers. Ook de voice acting, zowel in de originele Japanse stemmen als de Engelse optie, is van het betere niveau.
Vroegere Tales of games maakten nog wel eens gebruik van een world map. Tales of Zestiria heeft die ingeruild voor grote aaneengesloten omgevingen, zoals hierboven al even kort vermeld, waarin er voldoende ruimte is om zelf op ontdekking te gaan en op bijvoorbeeld optionele dungeons te stuiten. Die voelden op hun beurt dan wel weer heel lineair aan. Het beetje puzzelwerk dat er soms van je gevraagd wordt, is overigens amper die naam waard.
Heel het vechtsysteem van Tales of Zestiria bestaat uit een resem elementen die netjes samenvloeien in één diepgaand strategisch geheel. Complex ook, zeker voor wie nooit eerder een deel uit de serie heeft gespeeld, want er wordt nogal wat gegoocheld met vakspecifieke terminologie. Alles wordt wel uitvoerig uitgelegd (zonder ooit in vervelende tutorials te vervallen), maar we kunnen ons inbeelden dat nieuwkomers het spoor in het begin soms even bijster raken. Eenmaal je je daar over weet te zetten, vind je in Tales of Zestiria een uitgekiend battle system dat wel wat moeite vereist, maar er ook heel wat voor in de plaats geeft.
Vechten doe je in Tales of Zestiria in het Linear Motion Battle System dat de reeks mee groot gemaakt heeft. Heel vereenvoudigd gezegd komt het er op neer dat jij en drie door de A.I. bestuurde medemaats in real time op de vuist gaan met je tegenstanders in een beperkte arena. Aanvallen nemen telkens een hap uit je Spirit Chain (SC), dus het is zaak om zo verstandig mogelijk met dat metertje om te gaan en een goede balans te vinden tussen combo's aan elkaar rijgen en verdedigen. Dat creëert een interessante dynamiek waarbij hersenloos button mashen, waar vorige Tales of games soms wel eens in durfden te vervallen, weinig kans op slagen heeft. Het gegeven waarbij de richting van de linker analoge stick in combinatie met de actieknoppen steeds verschillende moves oplevert, houdt het vechten zeker boeiend.
Nieuw in deze vijftiende Tales of game is de Armatization feature, waarin twee van je personages even super saiyan gaan en fuseren tot één uitermate sterk character. Minstens even handig is de mogelijk om via armatization een teamlid die het loodje gelegd heeft te reviven. Armatization is zeker een waardevolle toevoeging aan de voor het overige zeer vertrouwde actie en brengt nog wat extra leven in de al bijzonder bedrijvige brouwerij die de gevechten zijn.
Minstens even belangrijk als het vechten zelf is de voorbereiding. Drie van je vier teamleden worden door de A.I. aangestuurd, en hun prioriteiten en gedrag zijn op voorhand redelijk goed te programmeren. Tijdens de confrontaties kun je bovendien ook nog snel algemene richtlijnen aan heel je team geven. Algemeen beschouwd waren we best tevreden over het niveau van de kunstmatige intelligentie, al viel het ons wel op dat ze soms iets te 'frontaal' aanvielen en daardoor hun eigen verdediging uit het oog verloren.
Equipment speelt eveneens een grote rol in Tales of Zestiria. Nieuwe skills, moves en betere stats vergaar je namelijk niet alleen door in level te stijgen, maar zijn in grote mate ook afhankelijk van welke wapens je gebruikt. Door skills van eenzelfde element of soort in je uitrusting te voorzien, is het perfect mogelijk dat op het eerste zicht zwakkere wapens toch voor een sterker personage zorgen. Daarnaast kun je alle equipment naar hartenlust samenvoegen en zo weer nieuwe vaardigheden vrijspelen én kun je zelf nieuwe abilities aan wapentuig koppelen door Normin, kleine schattige wezentjes, te verzamelen. De beste movesets en statistieken voor je party samenstellen zal je dus heel wat uren gepuzzel kosten.
- Complex en diepgaand battle system
- Heerlijke soundtrack
- Vrij stereotiepe plot en cast