Metal Gear Solid V: the Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
[Gespeeld op PS4]
Een Metal Gear Solid release weet altijd enorm veel hype te creëren. Het is dan ook één van de grootste franchises in de game-industrie, ondertussen zelfs al zo'n 28 jaar oud. Een reeks die al zolang meegaat, dat zie je dezer dagen niet meer zoveel. Het is dan ook niet meer dan normaal dat de release van Metal Gear Solid V: The Phantom Pain opnieuw op heel wat hype kan rekenen, al was er dit keer wel extra commotie mee gemoeid. Door een interne discussie tussen Hideo Kojima en Konami - waarvan we de details tot op heden nog steeds niet weten - zou dit de laatste Metal Gear Solid-game gemaakt door Kojima zijn. Meer nog, de man gaat het bedrijf later dit jaar nog verlaten. Of dat zijn eigen keuze is of niet, weten we niet, maar wat we wel weten is dat de franchise na deze game nooit meer hetzelfde zal zijn.
Zoals we ondertussen al wel gewend zijn van Metal Gear Solid, begint ook The Phantom Pain met een erg bombastische proloog. Geheel in de stijl van de eerdere titels betekent dit dat je een combinatie van gameplay en tussentijdse in-game cutscènes krijgt voorgeschoteld. Terwijl deze volledige sequentie - die toch om en bij de 1 à 2 uur duurt - een natte droom is voor de fans omwille van de nieuwe plotelementen en de vele raadsels, kan het misschien wel ietwat langdradig aanvoelen voor mensen die minder voeling hebben met de reeks. Het is nochtans een waar visueel spektakel met erg veel actie, maar qua gameplay verloopt alles een beetje sloom. Dat komt omdat Big Boss net wakker wordt uit een negen jaar lange coma. Uit bed springen en meteen een marathon gaan lopen zit er dus niet in. In de plaats daarvan kruip je je een weg doorheen de proloog terwijl Big Boss steeds meer en meer gevoel in zijn lichaam begint te krijgen.
De cutscènes nemen ook vaak de controle weg van je personage waardoor de proloog soms een beetje té passief aanvoelt. Dat terzijde blijft het wel een erg geslaagde introductie die je meteen klaarstoomt voor de rest van de game. Als je de missie later opnieuw speelt, dan valt wel op hoe het geheel plotseling een pak minder interessanter wordt. Omdat je al weet wat er gaat gebeuren, verliest de proloog zijn sterkte (de mysterie) en dan merk je vooral op hoe langzaam alles vooruit gaat. We verwachten nu niet meteen dat iedereen deze missie meermaals zal spelen, maar mocht je bijvoorbeeld een S-rank willen behalen of alle bonus objectives willen doen, dan zal je wel merken dat deze missie een deel van zijn waarde verliest.
Het is pas na de proloog dat het echte werk begint. Eén van de grootste nieuwigheden in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is de open wereld. Als je de proloog hebt uitgespeeld en de tussenfilmpjes hebt bekeken, dan smijt men je eigenlijk al meteen voor de leeuwen. Ocelot - een oude bekende - laat je namelijk alleen achter in Afghanistan om Kazuhira Miller te redden, een naam die opnieuw een belletje zou moeten doen rinkelen. Je krijgt wat basisinformatie toegeworpen door de revolverheld, maar daarna is het aan jou. Het enige dat je moet doen is Kaz redden, maar de manier waarop is een volledig vrije keuze. Afghanistan is een grote plaats en je kan dan ook meerdere paden kiezen. Je kan soldaten ondervragen, wapens stelen en zelfs een auto bemachtigen of je kan gewoon meteen rennen naar de plaats waar men jouw kompaan vasthoudt. Er zijn erg veel verschillende manieren om deze missie uit te spelen, iets wat trouwens telt voor zowat elke missie in de game. Youtube staat nu al vol met filmpjes waar mensen op de gekste manieren een S-rank behalen.
Er is ook veel gesleuteld aan de gameplay. The Phantom Pain blijft natuurlijk een stealth-game in hart en nieren, maar het geheel voelt toch wel een stuk dynamischer dan voorgaande games. Een volledige basis uitschakelen met enkel een verdoofpistool en de close quarters combat (CQC) techniek blijft nog altijd een mogelijkheid, maar in het geval dat je toch gezien wordt, is de game veel soepeler geworden. De game beschikt namelijk over heel wat dodelijke wapens. Het is zelfs zo dat de niet-dodelijke wapens duidelijk in de minderheid zijn alsof de game je aanmoedigt om af en toe toch eens rambo-mode te gaan. Dat werkt ook goed, tenminste als je goed gebruik maakt van de cover-functie. In het dolle rondlopen en wat met je geweer gaan zwaaien is bijvoorbeeld geen goed idee.
Big Boss kan nogal snel sterven als je meermaals geraakt wordt, wat natuurlijk een beetje eigen blijft aan het genre. De reflex-mode van Ground Zeroes is ook opnieuw aanwezig. Als je ervan gebruik maakt verlies je een bonus bij het score-scherm, maar het is wel verdomd handig. Als een vijand je ziet, zorgt deze reflex-mode er voor dat de game even kort in slowmotion gaat en de speler de kans geeft om de vijand alsnog te doden of te verdoven vooraleer hij alarm slaat. Hou er enkel rekening mee dat je best een wapen mét suppressor gebruikt of - indien mogelijk - een magazijn naar de kop gooit zodat andere vijanden dit niet horen.
Toch is het belangrijk om zoveel mogelijk stealth-gewijs te werk te gaan. Niet enkel omdat het vaak een leuke uitdaging is, maar ook omdat het nodig is om zoveel mogelijk soldaten te kidnappen met het fulton-systeem. Dit mechanisme bevestigt een ballon aan een soldaat of object en stuurt het daarna terug naar je Mother Base, wat eigenlijk je thuisbasis is in deze game. Je begint de game met een simpel platformpje, maar naarmate je meer geld verdient en meer soldaten 'recruteert' zal je Mother Base kunnen uitbreiden met meer platformen.
Hierdoor kan je meer wapens en gadgets kan ontwikkelen, maar ook een combat-team opstarten waarvan de soldaten zelf missies spelen zoals de Assassins in Assassin's Creed. Mother Base heeft ook een intel platform dat er voor zorgt dat je meer informatie meekrijgt tijdens missies. Elke soldaat die je inlijft via het fulton-systeem heeft zijn eigen sterktes, maar de game zal iedereen automatisch in het juiste platform plaatsen. Wil je toch zelf wat aanpassen, dan kan je altijd manueel soldaten verplaatsen van het ene platform naar het andere.
Het is enkel jammer dat Mother Base zelve onderbenut wordt. Je hebt amper redenen om de basis af en toe eens een bezoekje te brengen. Je kan al je platformen namelijk beheren via de iDroid terwijl je missies speelt of terwijl je in de helikopter zit. Af en toe word je wel eens geforceerd om de basis te bezoeken om het verhaal verder te zetten, maar daarnaast heeft de basis bizar weinig functies. Dat is vreemd, zeker gezien er destijds zoveel over gepraat werd. Je kan er bijvoorbeeld geen praatje slaan met Kaz of Ocelot, want die vind je gewoonweg niet.
Er lopen enkel soldaten rond die Big Boss saluteren, maar je kan hen zelfs niet terug saluteren. Je kan ze enkel aanvallen of ondervragen met CQC. Dat is natuurlijk wel grappig en volledig in de stijl van Metal Gear Solid, maar het blijft gewoon vreemd dat dit alles is: wat rondlopen en soldaten aanvallen. Hier zat meer in en we hadden liever meer interactie gezien. Je hebt wel enkele zijmissies waar je 35 doelwitten moet raken in een tijdslimiet, maar echt lang neemt dat niet in beslag. Waarom de basis - ondanks zijn grote aanwezigheid in het verhaal - zo weinig functies heeft, blijft voor ons dus een raadsel.
De open wereld heeft trouwens een soortgelijk probleem. Hoewel je in tegenstelling tot Mother Base constant doorheen Afghanistan en Afrika (de twee open locaties in de game) zit te lopen, zijn we niet geheel overtuigd over het nut van een 'open wereld' in Metal Gear Solid. Het is een grote stap voor een franchise die een erg lineair verleden kent en dat merk je helaas ook. Het feit dat de studio nooit eerder een open wereld game heeft gemaakt is overduidelijk. Je hebt een gigantisch grote vlakte met daarin talloze vijandelijke dorpen en buitenposten, maar daartussen is de wereld erg leeg. Er is eigenlijk niets doen. Er zijn geen dynamische missies die willekeurig gebeuren en buiten een plantje her en der, valt er ook niks te vinden. Je kan wel side-ops spelen die zich af en toe in de open vlakte begeven (zoals bijvoorbeeld een tank unit uitschakelen), maar dat lost het probleem natuurlijk niet op.
Afghanistan en Afrika zijn prachtig en voelen erg realistisch aan, maar de leegte doet toch wat schade aan het geheel. Het voelt aan alsof men een open wereld heeft willen toevoegen en pas naar het einde toe begon te denken hoe men dat precies zou aanpakken. Er zijn ook kleine minpuntjes zoals bijvoorbeeld het feit dat je qua fast travel eerst een helikopter moet oproepen, wachten tot die arriveert, instappen, wachten tot de helikopter vertrekt, dan pas een laadscherm krijgt en uiteindelijk in de ACC een andere locatie kan kiezen. Dat zijn heel wat stappen voor iets dat dezer dagen eigenlijk een basisactie is in de meeste open wereld games. Je kan via opties wel "Return to ACC" kiezen, maar iets zegt ons dat dat niet de gebruikelijke manier is, ook al gaat het zo veel sneller.
Wat er dan weer wel één leuke toevoeging is, dat zijn de companions. Je hebt D-Horse (een paard), de befaamde Quiet, D.D. de wolf/hond en D-walker, een robot. Elke metgezel heeft zijn eigen, unieke voordelen en je kan missies dan ook telkens op verschillende manieren uitspelen door te wisselen met je companions. Zo is D-Horse erg interessant als je missies snel wilt uitspelen voor een S-rank omdat je naar het einde toe altijd snel kan weglopen. Quiet is dan weer een erg sterke aanvulling op vlak van ondersteuning. Met haar sniper kan ze makkelijk de aandacht van de vijand op haarzelf richten zodat jij rustig door een basis kan sluipen. Meer nog, als je haar sniper geweer upgrade naar een tranq sniper, dan schakelt ze vijanden uit zonder hen te vermoorden.
Zo kan je een gehele basis uitschakelen en naar Mother Base sturen via Fulton zonder dat er ook maar één iemand sterft. Quiet is waarschijnlijk dan ook de beste companion in het spel, op momenten bijna té sterk. D.D. kan ook vijanden uitschakelen (lethal en non-lethal), maar gezien hij aanvalt met een mes (CQC) wordt hij vaak makkelijker gespot en duurt het ook langer om vijanden uit te schakelen, maar het is een hond/wolf met een ooglapje. Hoe kan je daar nee tegen zeggen? De companions zijn gewoon een erg leuke extra en de game biedt ook heel wat customisatie-opties voor elke metgezel, zowel qua wapens als kostuums.
Mocht het je nog niet opgevallen zijn, The Phantom Pain is eerder een Peace Walker 2.0 dan een traditionele Metal Gear Solid game. Dat merk je niet alleen aan het Mother Base & Fulton RPG-aspect en de sterke focus op de gameplay, maar ook aan het verhaal. Dat nam in Peace Walker al een stap achteruit, toch zeker in vergelijking met Metal Gear Solid 4, maar hier gaat men nog verder. In theorie hoeft dat niet slecht te zijn. Mensen waren de urenlange cutscènes van deeltje vier duidelijk beu, de vele filmgrappen daarvan het bewijs. Helaas is er nog steeds geen balans. Waar eerdere titels de speler soms het gevoel gaven dat er véél meer cutscenes en verhaal aanwezig waren dan gameplay, is het hier net omgekeerd. Er is opmerkelijk weinig verhaal aanwezig. Dat voelt vreemd aan, zeker gezien de achtergrond van de franchise. De vele kritiek heeft er waarschijnlijk voor gezorgd dat Hideo Kojima een betere balans heeft getracht te maken, maar het resultaat is opnieuw niet in evenwicht. De gameplay is subliem, de beste in de franchise zelfs, maar het verhaal is teleurstellend, amper aanwezig en mist gewoon die typische Metal Gear Solid persoonlijkheid.
Begrijp ons niet verkeerd, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zit zeer goed in mekaar. Het is enkel omdat deze game de 'Metal Gear Solid' naam draagt dat we toch een beetje teleurgesteld zijn in het verhaal. Het helpt ook niet dat er dagelijks nieuwe geruchten opduiken die beweren dat de game veel groter zou geweest zijn. Dat er nog een volledig nieuw chapter zat aan te komen. Dat laatste klopt ook, want dat bevestigt Hideo Kojima zelf in een video die bij de Collector's Edition zit, maar dat merk je zelf ook. Het einde in de game voelt abrupt aan en geeft de speler geen voldoening, iets dat we niet gewend zijn van deze franchise. Meer nog, de verhaalmissies voelen gewoon vreemd aan in deze game.
Men springt van de hak op de tak en soms krijg je zelfs amper nieuwe verhaalelementen voorgeschoteld. Of men opent een nieuwe verhaallijn, maar verduidelijkt die nooit. Zo zijn er talloze voorbeelden. Het is bovenal jammer dat men de moeite heeft gedaan om de game op te splitsen in chapters terwijl er maar twee chapters zijn en het tweede chapter bevat gerecycleerde missies uit het eerste chapter. Dat voelt gewoon verkeerd aan. Goedkoop zelfs. Je krijgt meer en meer het gevoel dat er meer in deze game zat, dat er een afgewerkt verhaal mogelijk was. Het is erg jammer, zeker voor het (voorlopige) einde van de franchise.
Metal Gear Online 3 is voorlopig nog niet speelbaar, maar The Phantom Pain bevat zelf wel een online-modus waar je je eigen FOB bouwt en andere spelers kan infiltreren. De eerste week of twee van de release werkte dit echter niet goed. Het merendeel van de spelers geraakte zelfs niet online. Ondertussen is het allemaal al wat verbeterd, maar er zijn wel nog steeds problemen. Het grootste probleem zijn echter de microtransacties die echt wel duur durven uitvallen. Mother Base Coins kosten veel echt geld en, ondanks het feit dat je dagelijks enkele coins krijgt, kost een nieuwe FOB basis zoveel geld dat men je bijna forceert om veel geld te verspillen als je meerdere online basissen wilt. Dat is jammer, want FOB op zich is wel plezant. Je infiltreert een andere speler, kan zijn soldaten stelen of zelfs resources, maar de andere speler of een vriend van hem kan de basis ook verdedigen en dan wordt het extra spannend. Je kan zelfs een nucleaire bom bouwen en daarmee de basis van een vijand volledig vernietigen. Het is allemaal best leuk, maar de microtransacties zorgen toch voor een bittere nasmaak.
Grafisch gezien is The Phantom Pain een mooie prestatie op PlayStation 4: open wereld, 1080p, 60 frames-per-seconde. Dat zie je niet veel. Het is grafisch misschien niet de meest impressionante current-gen titel, maar de game moet zeker niet onderdoen voor anderen. Je merkt nauwelijks dat dit een cross-gen titel is. Het is een waar visueel spektakel dat zich makkelijk kan meten met de meeste PlayStation 4-games. Er zijn natuurlijk uitzonderingen zoals The Witcher 3 en Grand Theft Auto V, maar die moeten het dan weer stellen met 30 frames-per-seconde. Die zestig frames in The Phantom Pain zijn verdomd handig voor een open wereld titel.
Het geheel voelt véél vloeiender aan en dat is best een grote plus voor een game waar je makkelijk meer dan honderd uren aan spendeert. De muziek is zelfs nog beter, een combinatie van epische, dramatische muziek en iconische muziek uit de jaren tachtig. Denk maar aan klassiekers als The Man Who Sold The World, Maneater of The Final Countdown. Wie had gedacht dat een stealth-missie op de muziek van Kids in America zó goed kon zijn.
- Uitmuntende & dynamische gameplay
- Erg veel customisatie aanwezig
- Zit technisch goed in mekaar
- Companions
- Mother Base wordt onderbenut
- Open wereld voelt leeg aan
- Mist dezelfde persoonlijkheid als eerdere titels
- Microtransacties