Journey
Als een zandkorrel in de woestijn: uniek
[Gespeeld op PS4]
Gamers zijn doorgaans niet zo’n fan van reizen in games, maar voor Journey maken ze graag een uitzondering. Net zoals elke zandkorrel in de woestijn is Journey namelijk uniek.
Bij release en de tijd erna werd Journey alom geprezen. Tientje hier, awardje daar... Desondanks is het slechts één jaar geleden dat we er voor de eerste keer zelf mee aan de slag gingen. Het resultaat na onze eerste playthrough was – ongetwijfeld in tegenstelling tot vele andere gamers – verwarring en twijfel. Verwarring omdat we maar niet konden vatten waarom deze woestijnwandeling overal op handen werd gedragen en twijfel in onszelf als gamer. Heeft de hedendaagse gamecultuur ons gevoel voor waardering verziekt waardoor we enkel nog maar geiten op trampolines en katten op eenhoorns kunnen apprecëren en ware kunstwerkjes zoals Journey verwerpen? Nee, dat weigeren we te geloven. Tijd voor een herkansing dus, deze keer op PS4.
Een game zoals Journey reviewen is geen makkelijke klus omdat het in principe geen ‘échte game’ is. Je doel in Journey is simpelweg ‘vooruit gaan’ en dat mag je vrij letterlijk nemen. Veel meer dan het linkerpookje van je DualShock controller vooruit te duwen hoef je immers niet te doen. Onderweg zal je bijvoorbeeld wel eens een brug moeten activeren, maar dit kan simpelweg door op de O-knop van je controller te drukken wanneer je naast een stoflap staat. Opvallend aan het excentriek wezentje dat je in Journey onder de knoppen krijgt is wellicht zijn sjaal.
Die heeft ook een praktisch nut tijdens je avontuur. Je kan de sjaal namelijk ‘opladen’ door rondzwevende stukjes stof te verzamelen. Met een opgeladen sjaal kan je vervolgens springen en wanneer er veel stoflapjes ronddwarrelen in de lucht, kan je ze gebruiken om op te stijgen en zodoende hoger gelegen gebieden te bereiken. Verder kan je nog geluiden maken door opnieuw op de O-toets te drukken, maar dat is het zowat. Een game gestript tot zijn ware essentie.
Journey teert duidelijk ook niet op zijn verhaal. In principe weet je enkel dat je steeds vooruit moet blijven gaan om uiteindelijk de top van de berg te bereiken en dat weet je niet doordat het je werd verteld, je weet het instinctief. In korte cutscenes tussen de levels door kan je aan de hand van projecties op de muur je progressie volgen. Die progressie gaat snel, want toen de eindcredits over ons scherm rolden stond de timer immers op een kleine 3 uur. Dat lijkt kort, maar je moet weten dat je Journey best in één ruk uitspeelt (maar dat wil je dan ook).
De visuals in Journey zijn verbluffend. Van het goudkleurende zand tot de effecten wanneer je er met je puntige pootjes doorheen trippelt, werkelijk om van te smelten. Daarnaast zet prachtige muziek de toon voor het emotionele avontuur. Hoe er zo’n grote vorm van spanning wordt gecreërd in de laatste minuten van de game demonstreert de genialiteit waarmee Journey uit de grond werd gestampt.
Tijdens het spelen ontmoet je andere (anonieme) spelers (je kan steeds met 2 door de woestijn trekken) en de enige mogelijke vorm van communicatie zijn de dolfijn-achtige geluiden die je kan uitzenden. Laat dit nu het aspect zijn dat we vorige keer (bij onze eerste kennismaking met Journey) volledig gemist hebben. Dit is waar Journey om draait, de merkwaardige affectie die je koestert voor je speelpartner terwijl je hem van haar noch pluimen kent.
In Journey bouw je wel degelijk een band op met je speelpartner. De speelwereld is zo groot en stil, maar ook luid en bedreigend. Daar wil je niet alleen door. Je kan denken dat je je partner kwijt bent, dat je weer alleen bent, tot je die verlossende dolfijnkreet hoort, als een geruststelling dat je nog altijd hulp hebt. Het ideale moment om die kreet te beantwoorden met je eigen kreet. Romantisch, maar voor hetzelfde geld was hij/zij gewoon mijn moeder aan het beledigen. Je merkt dat de communicatie vrij staat voor interpretatie.
- Cross-buy
- Prachtige visuals en muziek
- Uniek sociaal element
- Te kort?