Project CARS
Project CARS
[gespeeld op pc]
Project CARS, dat staat voor Community Assisted Racing Simulator, is één van de weinige games die zonder Kicstarter erin geslaagd is om via crowdfunding een behoorlijke som geld bij elkaar te verzamelen. Het deed dit door de community niet alleen geld te vragen, maar ook door mensen op creatieve manieren te laten bijdragen tot het project en de belofte om een deel van de winst van het spel ook uit te keren aan de steungevers. Het lijkt dus evident dat het resultaat een spel is dat een groot deel van de racefans moet bekoren.
Een belangrijke schaal waarop racegames zich van elkaar onderscheiden is die van het realisme. Op het ene uiterste vind je games als Burnout en Need for Speed die vooral om spektakel draaien en weinig met stuurmanskunsten te maken hebben. Op het andere uiterste vind je iRacing en rFactor waar je zelfs de eerste bocht niet haalt zonder stuurwiel en heel wat oefening. Project CARS plaatst zich veel dichter bij dat laatste uiterste dan bij het eerste. Op de meest realistische instellingen zou je het nog enkele streepjes verder richting realisme plaatsen dan de bekende reeksen Gran Turismo en Forza. Op pc heeft het op qua recente games eigenlijk enkel concurrentie van Assetto Corsa dat een vrij vergelijkbare race-ervaring levert. Op Xbox One heeft het dan natuurlijk wel direct stevige concurrentie in de vorm van de twee Forza games, terwijl het op de PS4 op dit moment gezien het uitblijven van een nieuwe Gran Turismo eigenlijk geen concurrentie heeft.
Als je Project CARS tegenover dit soort AAA consoletitels zet, merk je natuurlijk dat men het met een pak minder middelen moet doen dan zo’n toppers. De grafische afwerking is wat minder gelikt en het wagenpark is een pak kleiner in aantal en diversiteit van beschikbare bolides. Er is ook nauwelijks sprake van enige carrière mode of upgrades kopen van wagens: je kan vanaf het begin in iedere klasse beginnen racen, van karts en straatwagens tot Formule 1 of prototypes. Voor wie het uitsluitend om het racen te doen is, zal dit eerder als een pluspunt klinken; maar in een tijd dat vrijwel ieder spel wel één of andere vorm van progressie en upgradesysteem heeft om spelers mondjesmaat meer van het spel te laten ontdekken zal het voor andere spelers toch een gemis zijn.
Toch hebben de makers hun best gedaan om een vrij breed publiek aan te spreken. Er zijn talloze instellingen om de besturing aan je eigen smaak aan te passen en diverse assistentiemogelijkheden die het spel misschien wel iets minder realistisch, maar veel speelbaarder maken. Wie enkel een toetsenbord heeft, is uiteraard nog steeds bij het verkeerde spel, maar met een controller kom je al heel eind. De beste manier om een dergelijk spel te beleven is natuurlijk met een stuurwiel en dan blinkt Project CARS ook uit. De kans is wel behoorlijk dat je dat in eerste instantie helemaal niet zo aanvoelt, want hoewel het spel heel wat bekende stuurtjes automatisch herkent en je een mooie foto van je eigen stuurwiel zal tonen, is een specifieke afstelling voor de sturen onbestaande. Zowel de force feedback als stuurgevoeligheid zal je zelf in de tientallen settings moeten beginnen aanpassen tot je een opzet gevonden hebt die een beetje geschikt is voor jouw apparaat. Ook extra knoppen worden niet automatisch gebruikt, maar zal je zelf moeten instellen. Toch wel een beetje bizar dat een spel dat op basis van zoveel community feedback gemaakt is, geen goede presets aan boord heeft voor de besturingsmethode bij uitstek.
Eens je dan toch op de baan belandt, blijkt wel dat het spel die moeite best wel waard is. De besturing mag dan wel geen totaal realisme bieden, maar ze voelt bijzonder overtuigend en vooral uitdagend aan. Wagens voelen aan zoals je zou verwachten en de verschillen tussen de verschillende wagens zijn zeer duidelijk te voelen. De grip, ophanging en andere wegliggingbepalende elementen worden ook goed teruggekoppeld via force feedback zodat je in de meeste gevallen duidelijk aanvoelt wat je precies misdeed om in de zandbak te belanden. Mits voldoende oefening en snelle reflexen zal je dan ook al snel leren hoe je kleine foutjes kan corrigeren en zullen je rondetijden gestaag dalen.
Wil je er toch nog meer uit persen, kan je bijna iedere schroef of bout van je wagen aanpassen, met een merkbaar verschil in de besturing. Je zal dan wel ergens een handleiding automechanica en aerodynamica moeten zien te vinden. Het spel geeft wel een vage uitleg van sommige opties, maar van de meeste mag je zelf uitvissen wat ze betekenen of wat voor effect ze hebben. Er is wel een tooltip die aanraadt om advies te vragen aan je race-ingenieur, maar die feature is tussen het schrijven van die tooltip en de release van het spel blijkbaar in een total loss crash belandt. Een optie om een complete, degelijke-maar-niet-perfecte setup te laden voor de combinatie van een wagen en een circuit zou een mooi alternatief zijn, zeker gezien het beperkte aantal wagens en de steun van een hele community fanatieke spelers.
Door het allemaal aan de speler over te laten kom je te vaak in een situatie terecht waarbij je jezelf afvraagt of je gewoon slecht aan het spelen bent of dat je met de verkeerde configuratie rondrijdt, zeker aangezien de soms vreemde rijlijnen van de AI-wagens die in sommige bochten abnormaal snel lijkt te rijden en in andere dan weer veel te traag gaan. De standaardinstellingen lijken alleszins niet ideaal alleen al omdat ze de brandstoftank altijd tot de nok toe vullen (wat meestal dubbel zoveel als nodig is) waardoor je met een rekenmachine aan de slag mag gaan om uit te tellen wat wèl een goede hoeveelheid brandstof is. Een ander probleem bij computergestuurde tegenstanders is dat ze nu en dan enkele tientallen centimeters lijken te teleporteren. Een effect dat niet abnormaal is bij online races op momenten dat de server te kampen heeft met lag of wanneer een andere speler zich niet bevindt waar de voorspelling van de server hem verwachtte, maar bij offline tegenstanders neemt het toch weer een beetje realisme weg.
Een ander teleurstellend punt is dat de assistentie die je via de boordradio vanuit de pits krijgt enerzijds bijzonder karig is, maar in veel gevallen ook nutteloos, tegenstrijdig of gewoonweg lachwekkend fout is. Zo zal men je soms de ene ronde vragen om een tandje bij te steken, om je bij de volgende ronde vermanend toe te spreken dat je rondetijden niet stabiel genoeg zijn en een wagen inhalen die in de pits staat kan je volgens ons niet echt omschrijven als een fantastisch inhaalmanoeuvre.
Wie dit kan negeren, de moeite wil doen om de betekenis van elke technische term te begrijpen en een moeilijkheidsgraad vindt die hem ligt, zal zelden spannendere races beleefd hebben, van het verkennen van de baan tijdens de oefensessies en alles eruit persen tijdens de kwalificaties tot het rijden van de race zelf. Uiteraard zet je de duur van de race op 100% zodat het geen sprintrace is waarbij je op drie rondjes heel het deelnemersveld moet inhalen zoals in Gran Turismo, maar een intense krachtmeting waarbij enkele tiendes van een seconde het verschil kunnen maken tussen winst en verlies; het gevoel van voldoening is des te groter.
Niet enkel het rijgedrag van Project CARS maakt het racen 'net echt'. Ook de grafische kant van het spel draagt zijn steentje bij. Wie de graphics-kraan helemaal kan opendraaien krijgt zeer fraaie beelden te zien. Niet alleen de wagens, maar ook de effecten zoals de blijvende remsporen of de rubberen marbles die je rond de oren vliegen doen hun werk goed. Zoals in veel racegames gaat de kwaliteit van de weg en de wagens wel ten koste van de omgeving die er op veel circuits opmerkelijk minder uitziet. Om de bij een racespel toch behoorlijk belangrijke framerate voldoende hoog en stabiel te houden zullen mindere systemen de grafische instellingen wel moeten terugschroeven, en vooral grafische kaarten van AMD kampen blijkbaar met gebrekkige optimalisatie waardoor zij nog meer moeten inleveren.
Voor de echte fanatiekelingen is er ook ondersteuning voorzien om met TrackIR en Oculus Rift te spelen vanuit een speciale helmcamera zoals die ook al in bijvoorbeeld Shift 2 te zien was. Hoewel het geluid niet opmerkelijk goed is, blinkt het wel uit in functionaliteit: een motor die al wat te verduren heeft gekregen, zal anders beginnen klinken en na een tijdje begin je aan het piepen van je banden te horen hoe ver je nog van de rand bent.
Hier en daar merkten we tijdens het spelen toch ook wel wat ernstigere bugs op, van vrij onschuldige bugs zoals wagens die door elkaar heen reden of tijdens het uitrijden van de pit telkens tegen de vangrails schuurden, tot bugs die voor behoorlijk spelbederf zorgen zoals hoe halverwege een race meer dan eens plots de pedalen niet meer werkten.
- Rijgedrag
- Draait puur om racing
- Mist afwerking
- Gebrek aan assistentie bij configuratie