Might & Magic X - Legacy
Vroeger was het (niet per se) beter in Might & Magic X - Legacy
Een in Unity gemaakt spel dat een op sterven na dood genre tot leven wil wekken en in Early Access te verkrijgen was. Enkel een Kickstarter campagne ontbreekt nog om zowat alle typische indie vakjes aan te vinken. Toch gaat het in dit geval een release door Ubisoft dat met Might & Magic X – Legacy een beroemde naam uit het verleden terug tot leven wil wekken. Met zo'n geschiedenis is het natuurlijk meteen een zware taak om met een waardige opvolger te komen.
Het goede nieuws is alvast dat dit spel geen poging is om een bekende naam uit te persen tot de laatste cent. Het is een passieproject van enkele ontwikkelaars bij Ubisoft die jarenlang probeerden om het management te overtuigen om een nieuw Might & Magic-spel te maken. Dat bleef een njet terugsturen tot men het succes van het gelijkaardige Legend of Grimrock te zien kreeg. Om het ijzer te smeden als het heet is, en tijd te besparen, werd er dan ook gekozen om geen eigen engine te gebruiken, maar met Unity aan de slag te gaan en het spel al via een Early Access systeem aan te bieden.
De Might & Magic serie heeft in zijn leven een aantal veranderingen ondergaan, maar zoals de Legacy subtitel al aangeeft wil men met dit spel terug naar de roots van de serie gaan: een volledige turn based RPG die spelers niet bij het handje houdt en ze een pittige uitdaging voorschotelt. Zoals het een RPG betaamt, start het spel bij het creëren van je karakters. Je begint met een ras te selecteren: een mens, elf, dwerg of orc. Ieder ras heeft de keuze uit drie verschillende startklasses die je zou kunnen terugbrengen tot een melee, een ranged en een caster rol. Gelukkig zijn deze drie klasses per ras behoorlijk verschillend. Zo hebben de elfen een Rogue-achtige melee klasse en een Druid die meer naar healing neigt; terwijl dwergen in de plaats een zwaar bepantsterde tank en een vuurballenwerpende Rune Priest kunnen inzetten. Hierdoor kan je je groep goed aanpassen aan je eigen speelstijl en zal het ook de moeite lonen om het spel opnieuw te spelen door andere rassen te kiezen.
De samengestelde groep avonturiers heeft bij de start van het spel een eenvoudige opdracht. Ze moeten de assen van hun overleden mentor in de crypte van zijn familie plaatsen. Gelukkig voor de speler loopt dat niet van het verwachte leien dakje en stapelen de problemen en quests zich al snel op. De verhaallijn is minder dan we van sommige top RPG's gewend zijn en een algemene rode draad lijkt ook te ontbreken. Tot zover lijkt dit alles buiten de turn based navigatie niet veel te verschillen van modernere RPG's. Dit verandert al snel wanneer je aan de eerste quest begint. Het klinkt als een zoveelste tutorialopdracht die je wel snel even zal volbrengen: ruim een door spinnen ingenomen oude waterput op. Na enkele gevechten weet je al snel beter: dit is geen Skyrim. Denken dat je zomaar even een handvol spinnen aankan, zal al snel tot enkele bewusteloze teamleden leiden. Gevechten zijn niet alleen ouderwets moeilijk, ze zijn gewoon ouderwets oneerlijk.
Games als Dark Souls of Super Meat Boy hebben ondertussen laten zien dat er zeker een publiek is dat uitdagende games kan waarderen zolang je als speler het gevoel hebt dat het je eigen fout is als je voor de zoveelste keer het onderspit delft. In Might & Magic X gebeurt er echter achter de schermen zoveel kansberekening dat je vaak het gevoel hebt dat je bij een gevecht zelf weinig invloed kan uitoefenen als het lot je niet goed gezind is. Erger nog, het lijkt vaak alsof het spel je ofwel bewust beliegt of tenminste onvolledige informatie geeft. Zo lijken jouw karakters soms half blind en missen ze de helft van hun aanvallen. Als je in de infoschermen gaat rondneuzen vind je wel dat er een Attack Value waarde is die bepaalt of je vijanden kan raken, maar aangezien deze waarde op geen enkele (zichtbare) manier geïnterpreteerd kan worden in een soort percentage heb je geen enkel idee of ze hoog genoeg is en je dus gewoon telkens pech hebt, of je toch moet investeren in meer Perception skills.
Als je een aanval al niet mist, is er ook nog een grote kans dat een vijand je slag blokkeert. Dit gebeurt zelfs als het type vijand volgens zijn informatiescherm helemaal niet kàn blokkeren. De kansen van de vijand lijken dan weer fout in een heel andere zin. De meeste vijanden kunnen per ronde meer dan één keer aanvallen, wat dus nadelig uitdraait, zelfs al lijk je met meer te zijn in een gevecht. Bijna elke vijand heeft ook wel één of ander bijkomstig effect bij zijn aanvallen zoals een stun of vergiftiging. Zo'n debuff is niet zoals bij veel hedendaagse RPG's gewoon een beetje vervelend, maar moet je zo snel mogelijk zien kwijt te raken. Een vergiftiging zal bijvoorbeeld de gezondheid van een karakter al binnen enkele beurten tot nul reduceren en zal zelfs nà een rustbeurt gewoon schade blijven doen. Volgens de bijhorende tooltip is de kans op zo'n effect 10%. De werkelijkheid is echter dat bij ongeveer de helft van de rondes één van je leden wel een negatief effect heeft. Combineer al deze elementen met elkaar en je mag tussen het healen, tanken, missen en verwijderen van negatieve effecten al blij zijn als je een vijand eens kan raken.
Na een gevecht zal je dan ook vaak met een behoorlijk gehavende party achterblijven. Aangezien health en mana in dit spel ook niet automatisch regenereren heb je dan de keuze uit je zeer beperkte voedsel voorrraad aanspreken, rust in te lassen of kostbare potions te gebruiken. Door ieder gevecht zo moeilijk te maken en de speler met beperkte recuperatiemogelijkheden te laten werken, is vooruitgang in het spel bijzonder traag en moeizaam. Kom je halverwege een moeilijke dungeon dus zonder voedsel te zitten, zal er een saaie terugtocht richting dichtst bijzijnde stad op zitten om je daar opnieuw te bevoorraden. Een soort town portal scroll om dit te vermijden zou wel wat nodeloos rondlopen vermijden.
Men heeft op dit vlak misschien iets te trouw willen blijven aan de gameplay van weleer. We vermoeden dat er weinig mensen nog zitten te wachten op dit soort manieren om hun tijd te verdoen. Een typische manier om een RPG makkelijker te maken is ook gewoon makkelijkere vijanden zoeken om jezelf zo sterker te maken voor een moeilijk deel van het spel, het zogenaamde "grinden". Aangezien vijanden in Might & Magic X nooit respawnen is ook dit hier geen optie. Zeker als je je party-leden niet op de juiste manier van skillpoints voorzien hebt, kan je dus makkelijk in een onmogelijke situatie terechtkomen. De makers van het spel mogen dan wel duidelijk die hard fans zijn van de oude gameplay, en dus ook minder problemen hebben met de moeilijkheid, met dit spel zullen ze het genre alleszins niet opnieuw populair maken.
Als we de gameplay dan even buiten beschouwing laten, ziet Might & Magic X er voor een spel dat op vrij korte termijn en met de toch wel beperkte Unity engine gemaakt is, zeker niet slecht uit. Locaties en vijanden zijn afwisselend en ook de enkele conversaties die van voice acting voorzien zijn, laten zien dat een grote uitgever toch wel wat extra afwerking kan voorzien die we bij indie games zelden aantreffen. Animaties daarentegen zijn een pak minder aangenaam, zeker aangezien veel gevechten te lang duren en je dezelfde houterige aanvalsanimatie en bijhorend geluiden al tientallen keren hebt gezien en gehoord. Het lijkt wel dat men met dit spel ofwel tegen de beperkingen van de Unity engine aanbotste of er gewoon geen optimaal gebruik van kon maken. Laadtijden duren soms absurd lang en ook de framerate tuimelt soms voor onduidelijke redenen naar beneden.
- Ouderwets moeilijk
- Trouw aan gameplay uit de vroegere games
- Ouderwets oneerlijk
- Veel verloren tijd