The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Hyper-Link in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link to the Past was een game die voor het Super Nintendo Entertainment System verscheen in het begin van de jaren ’90 en menig gamer fan van de reeks heeft gemaakt. Sindsdien hebben veel van die fans Nintendo (al dan niet luidop) gevraagd om een remake op een nieuwe generatie consoles te ontwikkelen. Een remake is het niet geworden, wel een sequel. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds is uiteindelijk de stoutmoedige stap geworden die men heeft durven zetten om een ode te proberen brengen aan het Hyrule van weleer.
Dat is dan ook waar Link aan het begin van de game ontwaakt: Hyrule, in zijn eigen huisje, honderden jaren na de gebeurtenissen van A Link to the Past. In tegenstelling tot de SNES-klassieker begint alles deze keer wat rustiger, maar aan die rust komt al gauw een eind wanneer het gekende koninkrijk geteisterd wordt door een nieuwe vijand, Yuga genaamd. Deze schurk is vanuit het parallelle, donkere koninkrijk Lorule gekomen met de gave om mensen om te zetten in schilderijen, een kracht die hij maar al te graag gebruikt om de afstammelingen van de zeven wijzen van Hyrule te ontvoeren. Ook Link moet eraan geloven, maar die blijkt immuun voor Yuga’s aanvallen en ontwikkelt de vaardigheid om zelf in muurschilderingen te transformeren, allemaal dankzij een magische armband die hem werd gegeven door Ravio. Veel meer dan deze ruime inleiding willen we wat het verhaal betreft niet vrijgeven om eventuele spoilers te vermijden, maar geloof ons: dit is nog maar het tipje van de ijsberg.
Wie mag Ravio dan wel wezen? Ravio is een nieuw, mysterieus personage, gekleed in een paars konijnenpak. Zijn uiterlijk voorkomen is een lichte knipoog naar A Link to the Past en zijn aanwezigheid is enorm belangrijk voor de richting die men is uitgegaan qua gameplay in dit verhaal. Deze keer worden namelijk alle voorwerpen al vrij vroeg ter beschikking gesteld door middel van een huursysteem. Hoe gaat dit in zijn werk? Ravio neemt intrek in je huis en stelt al zijn gereedschappen voor een prijs ter beschikking. Vanaf het moment dat je het eerste voorwerp huurt, verschijnt er een paarse Stamina-balk op het scherm. Deze vult zich vanzelf na verloop van tijd en wordt gebruikt bij het gebruik van elk item dat je via Ravio verkrijgt, inclusief de magische armband die je krijgt en die je toestaat om wanden te bewandelen. Je kan zoveel voorwerpen tegelijk huren als je zelf wil, maar als je sterft, verlies je ze allemaal en mag je er opnieuw voor betalen.
Dit principe is geheel nieuw in de Legend of Zelda-reeks en brengt enkele belangrijke gevolgen met zich mee. Ten eerste hoeft de speler zich geen zorgen te maken over de hoeveelheid bommen, pijlen en dergelijk die hij in bezit heeft, wel over de snelheid van opeenvolging van het gebruik ervan. Bij het oplossen van puzzels heb je dus alle tijd om na te denken, maar in gevechten kan je het moeilijk krijgen wanneer je meer wil gebruiken dan zwaard en schild. Een tweede gevolg is dat je letterlijk een prijs betaalt wanneer je sterft. Nooit eerder in een Zelda-game dreigde het gevaar voor de speler om echt iets te verliezen (al is het maar tijdelijk) bij het omkomen, buiten eventueel een portie trots. Daardoor word je deze keer meer dan ooit gemotiveerd om vijandelijke aanvallen te ontwijken en het schild te gebruiken.
Het voornaamste gevolg is tot slot dat het oplossen van puzzels niet meer helemaal voor de hand ligt. Door alle voorwerpen ineens ter beschikking te hebben wordt in een kerker niet altijd onmiddellijk duidelijk welk voorwerp je moet gebruiken om verder te komen. Vaak staat een bepaald stuk gereedschap wel centraal, maar dat is daarom nog niet voor alle puzzels zo. Hetzelfde is het geval bij gevechten met bazen aan het eind van kerkers. De manier waarop je hen moet verslaan wordt niet meteen weggegeven. Vooral op deze manieren heeft men gebroken met de basisstructuur die de reeks gewend is en zorgt men voor een frisse benadering voor het oplossen van puzzels en verkennen van een open wereld.
Het verkennen van die open wereld en vooral de volgorde waarop je alles verkent in deze game, geven een enorm gevoel van vrijheid. Reeds vanaf het begin kan de speler haast elke uithoek van Hyrule uitkammen en dat principe wordt meegedragen eens je in Lorule aankomt. Het is zelfs zo dat de volgorde waarop je de kerkers voltooit niet vaststaat, op één kerker na. Dat is niet enkel een knipoog naar A Link to the Past (ALttP), maar tevens naar de allereerste Legend of Zelda voor de NES. Men lijkt er echt op uit om de klassieke gamer te bevredigen met deze titel. Er werden overigens elementen en personages uit zowat alle Legend of Zelda games overgenomen in deze titel, gaande van Ocarina of Time tot The Minish Cap.
Wie A Link to the Past heeft gespeeld zal natuurlijk het voordeel/nadeel hebben de wereld(en) en vijanden al een beetje te kennen, het is maar hoe je het zelf bekijkt. Lorule is namelijk ook enorm gelijkaardig aan de “Dark World” uit ALttP. Dat wil echter niet zeggen dat alles simpelweg werd gekopieerd. Uiteraard werd de hele omgeving compleet herwerkt naar 3D en werd overal zoveel mogelijk diepte toegevoegd, maar er zijn echter nog een paar kleine wijzigingen aangebracht die een andere aanpak vereisen om bepaalde plaatsen te bereiken, waarvoor de nieuwe vaardigheden en voorwerpen steeds in achting moeten genomen worden. Voorts werden naast oude vijanden ook nieuwe inbegrepen.
De overgang naar 3D is trouwens uiterst goed gelukt en het gebruik van felle kleuren in de ene, donkere in de andere wereld, doet op een geslaagde manier terugdenken aan een omgeving die sommigen kennen van meer dan twintig jaar terug. Alles oogt scherp en magnifiek en bovendien kent het spel geen framedrops, wat zorgt voor een vloeiende ervaring. Qua geluid is alles ook zorgvuldig bewerkt. Veel van de geluidseffecten van het origineel worden opnieuw gebruikt en de muziek kent prachtige variaties op oude thema’s, soms meer dan een. Nieuwe deuntjes, zoals de muziek die wordt afgespeeld in Lorule Castle, hebben tevens het potentieel om dagenlang door het hoofd van een speler te blijven spoken.
Gelukkig werden de kerkers absoluut niet gerecycleerd. Met het 3D-effect van de 3DS in het achterhoofd heeft men een tiental nieuwe ‘dungeons’ ontwikkeld, die vooral diepte en niveauverschillen willen accentueren en optimaal gebruik vergen van de beschikbare voorwerpen en vaardigheden. Zowel de layout en het doorkruisen van kerkers, als de gevechten met de bazen die aan het eind ervan moeten bevochten worden, behoren tot de best uitgedachte die de reeks al heeft gekend. Enkele van die bazen werden wel zo goed als helemaal overgenomen uit ALttP om het gevoel van nostalgie nog te verhogen, maar de meesten zijn volledig nieuw. Daarnaast werden ook enkele minikerkers uitgedacht, die vaak een grote puzzel bevatten en je belonen met een hoop rupees wanneer je ze voltooit. Zo wordt nog eens het belang van rupees benadrukt in deze game, want je zal er enorm veel nodig hebben om alle voorwerpen van Ravio te kunnen huren en uiteindelijk kopen. Om die reden beschik je ook bij aanvang van het verhaal reeds over een portemonnee die 9999 rupees kan dragen.
Tot slot nog iets nieuws en toch het vermelden wel waard: voor spelers die zelf niet zo vlot door de wereld kunnen bewegen, werd een nieuw voorwerp uitgedacht, een gekke bril die Link toestaat om “Hint Ghosts” te zien, spoken die je verder op weg kunnen helpen wanneer je niet weet hoe je verder moet. Deze bril kan vrij vroeg in het spel verkregen worden, maar is absoluut geen vereiste om het spel uit te spelen. Weinig voorwerpen zijn dat overigens, je kan het spel namelijk volledig uitspelen zonder ook maar één grote schatkist te openen in de kerkers. Die items zouden een grote hulp kunnen vormen, zowel om je te beschermen als om aan te vallen, maar zijn geen noodzaak. Dat feit verhoogt des te meer het gevoel van vrijheid dat de speler krijgt om dit spel te voltooien.
Moldorm: A Link to the Past vs A Link Between Worlds
- Nostalgie (voor sommigen)
- Breken met traditie
- Knap uitgedachte dungeons en boss fights
- Soundtrack
- Voor sommigen (een minimum aan) recyclage