Antichamber
Blijven zoeken in Antichamber
Een indie game en tevens eenmansproject zal je meestal als een simpel uitgewerkte game zien die met wat geluk leuk genoeg is om in de schijnwerpers te komen binnen de industrie. In het geval van Antichamber is het de ontwikkelaar echter gelukt om een game te ontwikkelen die minstens even doordacht is als puzzelgames zoals Portal of Quantum Conundrum, tegelijkertijd meer met je voeten speelt en je toch een goed gevoel geeft wanneer je eenmaal het antwoord gevonden hebt. Geen game om haastig te spelen, maar de maker is dan zelf ook zes jaar bezig geweest om Antichamber klaar te stomen.
In de meeste games die je vandaag opstart, word je vanaf het begin begeleid om alle kneepjes en trucjes te leren die de game te bieden heeft. In tegenstelling tot die games dropt Antichamber je direct in de game. Geen gek introfilmpje of een normaal menu om je game te starten, maar meteen een kamer met tal van gegevens op de muur en vanaf dan is het zoeken en puzzelen. Instellingen en controls vind je op de ene muur, terwijl de andere dan weer een map toont van wat je al ontdekt hebt. Op de map kies je een kamer die je reeds bereikt hebt en dan begint je zoektocht naar informatie en puzzels.
Als je aan de slag gaat in Antichamber zul je al snel zien dat je kennis van andere games hier weinig nut heeft. Alles in de game is zo opgebouwd dat je onderweg voor raadsels en ontdekkingen komt te staan die je maar zelden tot nooit hebt meegemaakt. De ene puzzel na de andere wordt rond je oren geslagen en de game test vanalles uit om je hersenen aan het denken te zetten. Zou je een trap omhoog gaan of een omlaag? Wat als dat niet helpt en je rondjes aan het lopen bent, in plaats van je doel te bereiken? Misschien kom je wel in een kamer terecht waarvan je dacht dat die boven een andere kamer lag, terwijl je de trap naar beneden hebt genomen. Op deze manier speelt het spel danig met je voeten. De omgevingen zijn dan ook zo opgebouwd dat de maker kan bepalen wat je als volgende moet doen. Soms verandert de vloer onder je voeten of maakt de muur een nieuwe doorgang voor je vrij. Ter illustratie: in het midden van 1 van de kamers staat een muur met doorkijkmogelijkheden. Pas als je door het raam kijkt, zie je via een invalshoek dat er wel degelijk ruimte is naast de muur en dat je dus plots aan de andere kant van de muur staat.
Antichamber is volledig in een MetroidVania-stijl opgebouwd. Dat wil zeggen dat er meerdere paden te volgen zijn en dat je kan terugkeren om via andere, nog niet ontdekte, routes verder te kunnen gaan. Terugkeren naar eerdere kamers is zo simpel als op escape drukken en op de kaart aanklikken waar je heen wilt. Perfect als je het even niet meer weet of als je iets op een nieuwe manier wilt proberen. De game speelt voortdurend met je voeten en geeft je gaandeweg tips of enkele wijze woorden. Deze kan je eigenlijk ook filosofisch opvatten in plaats van enkel als gametip, maar meestal geeft hij die tips wel pas nadat je een keer gefaald hebt of als beloning voor een opgeloste puzzel. Onthouden is echter de boodschap, want je kan het advies ongetwijfeld later nog eens gebruiken.
Om je dieper in de game te lokken gebruikt Antichamber visuele hints in de vorm van kleuren of tekens op de muur ofwel lokt het je mee met behulp van geluid, alsof er iets speciaals te wachten staat als je die richting uitloopt. Qua vormgeving is alles heel simpel gehouden, met witte kamers, muren en misschien enkele abstracte vormen - misschien niet het meest aantrekkelijke voor iemand die mee aan het kijken is. Ben je echter zelf aan het spelen, dan trekt de sfeer je mee en wandel je vlotjes doorheen het decor. Nieuwsgierigheid en de drang om zaken te ontdekken te maken zijn echter de hoofdredenen om deze game af te werken en daarbij verdwijnen het verhaal en de visuele stijl enigszins naar de achtergrond.
In de latere delen, of als je veel geluk hebt misschien ook vrij vroeg, kom je een of ander wapen tegen waarmee je kubusjes kan manipuleren uit je omgeving. Ook kan je meerdere kleuren tegenkomen met elk een eigen functie. Zo kunnen ze een deur openhouden, dienen ze als schakelaar of kan je er zelfs bruggetjes mee maken om ergens over of onder te geraken. Vanaf het punt dat je een geweer hebt, geraak je dieper en dieper in de game, maar aangezien dit in de MetroidVania-stijl is, kan het wel zijn dat je het einde behaalt zonder dat je daarvoor alles hoeft te doen. Hoeveel uurtjes het kan duren, kan dus heel sterk variëren. Wij deden er zowat 6 uur over, maar die tijd valt makkelijk te halveren als je geluk hebt of veel meer begint te experimenteren.
- Inventieve puzzels
- Ontdekking en nieuwsgierigheid
- Visueel strak
- Soms frustrerend