Hitman: Absolution
Agent 47 mikt een beetje naast de roos in Hitman: Absolution
De Hitman-franchise is altijd al een reeks geweest die enkele typische gameplay-aspecten hoog in het vaandel heeft gedragen, waardoor de games een plaats hebben gekregen in het hart (en de spellenkast) van menig gamer. Het zijn in het bijzonder de buitengewone vrijheid om doelwitten in open omgevingen van kant te maken en de moeilijkheidsgraad van het uitvoeren van dé perfecte executie die voor de geest komen wanneer we terugdenken aan onze eerdere exploten met Agent 47. Het is deze soms vergeten kunst van het creatief moorden waar we dan ook met veel appetijt naar uitkeken bij de nieuwe Hitman: Absolution.
[gespeeld op Xbox 360]
De binnenkomer is alvast veelbelovend. Wanneer je de verhaalmodus de eerste keer lanceert krijg je meteen een contract voorgeschoteld om een deserteur van de organisatie waar je voor werkt een kopje kleiner te maken. Het is deze proloog die meteen ook de context schept die het verdere vervolg van de omzwervingen van Agent 47 bepaalt. De missie kent immers een iets andere afloop dan verwacht en is het begin van een helse opeenvolging van gevaarlijke opdrachten die alles samen 10 à 15 uur in beslag zullen nemen, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je jezelf oplegt. Het verhaal is zeker geen literaire hoogvlieger, maar heeft genoeg body en interessante figuren in zich om je de hele rit te entertainen. Zolang je ondertussen maar kunt moorden naar hartenlust, toch?
Door de focus op het verhaal steekt deze Hitman qua structuur iets anders in elkaar dan zijn voorgangers. I/O Interactive wil je zo kort mogelijk bij het verloop van het verhaal houden, wat zijn impact heeft op het tempo van de game. Je springt immers met Agent 47 niet meer van het ene moordcontract naar het andere, maar wordt ook gedwongen om veel van de verplaatsingen en opvulmomenten door te spelen. Daardoor speelt Absolution op sommige momenten veel meer als een Splinter Cell-titel dan als een Hitman-game. Een groot deel van de missies eindigt niet met een moord, maar wel met het bereiken van een deur nadat je eerst ergens anders een knop moest gaan aan- of uitzetten. De Hitman-engine is natuurlijk uitstekend geschikt voor dit soort stealth-gameplay, maar de lineariteit en het trage tempo ervan staan veraf van de veelzijdige moordpartijen en open werelden waar we van droomden.
Als je net als ons op zoek was naar een echte Hitman-ervaring kom je dus een beetje bedrogen uit, want van de twintig missies zijn er maar een beperkt aantal die je echt neerplanten in een grote niet-lineaire omgeving waarin je de opdracht krijgt om een of meerdere doelwitten te vermoorden. Niet zelden word je op een aantal kritieke momenten in een lineair keurslijf gedwongen waardoor veel van de uitdaging en fun wegebt. In enkele levels moet je daarnaast ook ontsnappen uit een brandend of instortend gebouw. Dat levert impressionante cinematografische effecten op zoals we ondertussen gewend zijn van steeds meer mainstream (wannabe) AAA-titels, maar dat is allemaal niet waar we op zaten te wachten bij een nieuwe Hitman-game.
Dat betekent absoluut niet dat Absolution een slechte game is, want de grimmige verhaallijn en vloeiende besturing maken van Agent 47 vlotjes een evenknie van het betere Sam Fisher-werk. De meeste spelmechanismen werken immers nog steeds meer dan behoorlijk. Je kunt rondrennen, wandelen, sluipen of je verstoppen, terwijl je zo weinig mogelijk probeert op te vallen. Dat betekent niet altijd dat je ervoor moet zorgen dat je te allen tijde uit het zicht blijft van alles en iedereen, want zoals steeds staan vermommingen je toe om jezelf te verbergen in het volle zicht van je tegenstanders. Het systeem kent wel een extra dimensie, in die zin dat personages die hetzelfde getooid zijn als jij zich vragen zullen stellen wanneer je te dichtbij komt en ze je niet meteen herkennen als een van hun collega’s.
Op zich snijdt dat mechanisme natuurlijk hout, maar het is zó scherp afgesteld dat vermommingen in sommige omgevingen vrijwel waardeloos zijn door de dichtbevolkte spelwereld. Een tool die je ter beschikking hebt om iets langer incognito te blijven is Instinct, dat werkt via een metertje dat zich vult door succesvol sneaky dingen uit te voeren. Toch is deze extra hulp niet genoeg om voldoende tegengewicht te bieden aan het gevoelige detectiesysteem van patrouillerende NPC’s. Eens je in een wereld als ‘verdacht’ wordt gemarkeerd, zal iedereen immers op de hoogte zijn van je huidige outfit, die meteen onbruikbaar is voor de rest van het level. Je hoeft er op zo’n moment ook meestal niet aan te denken om al schietend en rennend het einde te bereiken, want de vuurkracht van je tegenstand is veel te overweldigend om open vuurgevechten aan te gaan. Beter is het om een verstopplaats te zoeken en daar te wachten tot het alarm opgeheven wordt en je opnieuw een poging kunt wagen om je doel te bereiken. Op de standaard moeilijkheidsgraad kun je je wel een paar fouten en slordigheden permitteren, maar op de hoogste niveaus kun je het wel schudden als een van je slachtoffers wordt ontdekt of als je vermomming wordt ontmaskerd.
Dat heeft niet alleen te maken met een hogere detectiegevoeligheid of vuurkracht van de AI, maar ook met het feit dat NPC’s zich vaak als kippen zonder kop gedragen wanneer ze je ontdekken. Je zult vijanden zien die, met het geweer in de hand, eerst wat doelloos rondhossen, terwijl anderen kost wat kost eerst dekking willen zoeken en nog anderen je vanachter een muur of deur proberen te raken. Door de grote hoeveelheid vijanden die in de meeste levels rondloopt en de gevolgen van een groot alarm is de dreiging voor een slechte afloop wel genoeg aanwezig, maar de AI had wat ons betreft toch een tikkeltje minder wisselvallig en slimmer mogen zijn.
Een tweede functie van het Instinctmetertje is dat je het kunt opsouperen in Point shooting, waarbij je ongezien een aantal vijanden kunt markeren met de crosshair van je wapen om vervolgens dodelijk snel uit te halen. Dankzij de knappe visuele en auditieve effecten die met dit spelmechanisme gepaard gaan, zul je de gruwelijke efficiëntie van Agent 47 zeker appreciëren, al zullen de Hitman-die hards dit opzichtig wapenvertoon natuurlijk eerder willen vermijden.
Een ander aspect van de game waar I/O Interactive zich heeft laten verleiden om een meer mainstream publiek op te zoeken, zijn de quick time events die gebruikt worden voor lijf-aan-lijfgevechten. Wanneer je vijanden wil executeren van dichtbij of wanneer ze je ontdekken en willen aanvallen met hun vuisten, krijg je knopjes op je scherm getoverd die je snel en correct moet nabootsen. Het QTE-gevoel neemt gelukkig niet zo’n frustrerende proporties aan als bij pakweg Resident Evil 6, maar we blijven het moeilijk hebben met games die ons de controle over ons personage ontnemen ten voordele van cinematische effecten die uiteindelijk toch na X keer vrij afgezaagd worden. Combineer dat met het feit dat je vanuit sommige camerastandpunten de in te drukken knoppen niet kunt zien en je hebt een ideaal recept om af en toe aan de ontvangende kant van enkele stevige muilperen te belanden. Gelukkig zul je zelden of nooit sterven door al eens een verkeerd knopje in te duwen, maar toch hadden we liever een echt mêlee-vechtsysteem gezien.
De herspeelbaarheid van de verhaalmodus wordt stevig opgetrokken dankzij de vijf beschikbare moeilijkheidsgraden. Op het hoogste niveau kun je jezelf alle hulpmiddelen ontzeggen, buiten een simpele crosshair op je scherm, en zo proberen om de perfecte huurmoordenaar te worden. Ook de vele uitdagingen die elk level rijk is, zoals het aantrekken van elke mogelijke vermomming, het vermijden van alarmen of het gebruiken van specifieke signature kills vergroten de fun voor meerdere playthroughs van Hitman: Absolution enorm.
Daar waar het verhaal meer dan eens wegdrijft van de typische Hitman-spirit slaagt de andere spelmodus – Contracts – er wel in om onze nostalgie te voeden. In deze modus kunnen spelers zelf drie doelwitten aanwijzen in een van de missies en allerlei voorwaarden opleggen (zoals de vermomming die moet gedragen worden). Deze contracten kunnen dan gespeeld worden door iedereen die zijn effectiviteit als Agent 47 wil bewijzen. Wanneer je er niet om geeft of je een zuivere verhaallijn moet doorlopen of je willekeurige opdrachten van de online community uitvoert, biedt Contracts een erg grote toegevoegde waarde voor Absolution.
Grafisch presteert Hitman erg goed, met erg knappe lichteffecten en weinig of geen haperingen ondanks het feit dat je af en toe ettelijke tientallen NPC’s tegelijk op je scherm ziet. Het detail en de variatie in de spelwereld zijn erg groot, en ook het design van de spelwerelden die je in de welbekende open Hitman-gameplay onderdompelen, bieden heel wat creatieve oplossingen om iemand een kopje kleiner te maken. Wel vonden we de meeste omgevingen er erg donker uitzien, terwijl de levels die ons het meest zijn bijgebleven uit de eerdere titels vooral diegene zijn waar je bij klaarlichte dag je ding doet. Het stemmenwerk is wel van een hoog niveau en ook de verschillende effecten die een verhoogde waakzaamheid van de NPC’s laten blijken doordat je even hun gedachten hoort, zijn erg geslaagd.
En wat met de pc-versie... [door MiniJeffrey] Naast de consoleversie is er ook een pc-versie van Hitman: Absolution verschenen. Helaas kan de engine van Hitman op pc niet overtuigen. Toegegeven, de graphics zien er niet slecht uit en zijn heel sfeervol, maar het spel kan duidelijk niet mee met de nieuwste games die op gebied van graphics alles uit de kast halen. Animaties lijken wat houterig en de textures zijn simpelweg gedateerd, maar vooral de enorme laag bloom werkt storend. Die blur is op de pc-versie zo duidelijk aanwezig dat bepaalde items, zoals bijvoorbeeld een elektriciteitssnoer dat je als wapen kan gebruiken, volledig in de achtergrond op lijken te gaan. Veel gebruikers klagen ook over de povere performance, vooral op de nieuwste generatie Nvidia grafische kaarten dan. Ook de launcher van het programma zou af en toe crashen en een aantal gebruikers krijgt het spel gewoonweg niet opgestart. Eerlijkheidshalve moeten we zeggen dat bij onze pc-versie geen van voorgaande problemen zijn opgedoken. De gameplay is identiek aan de consoleversie, dus op zich valt er weinig toe te voegen aan wat Goofus schrijft over de consoleversie. Alleen de controls lijken niet echt voor de pc ontworpen te zijn. Voor sommige acties moet je een reeks van verschillende knoppen op het goede moment indrukken. Dat is iets wat we eerder verwachten bij een controller dan bij een keyboard. Daarnaast is het bij de pc-versie des te pijnlijker om vast te stellen hoe men de franchise opgeschoven heeft richting een stealth-game, in het achterhoofd houdende dat de Hitman-franchise op pc groot geworden is. Gamers die de franchise net binnenstappen zullen ook op pc een heel leuke game vinden, maar de oude rotten en Hitman-fans blijven met een kleine kater achter. Als positieve afsluiter verdient de sound een pluim want de muziek en soundeffects zijn van uitstekende kwaliteit. |
- Degelijke stealthgameplay
- Grote herspeelbaarheid
- Grafische pracht
- AI nogal wisselvallig
- Stealth primeert boven typische Hitman-gameplay
- Overbodige QTE’s
- Erg gevoelige vermommingsdetectie