I Am Alive (XBLA, PSN)
Als afsluiter van het House Party-vierluik op XBLA brengt Ubisoft ons I Am Alive, een survivalgame in een postapocalyptische setting die de grenzen van wat mogelijk is op de digitale platformen moet aftasten. Hoewel de game op een aantal vlakken een dramatisch authentieke sfeer weet te scheppen, is de gameplay iets te beperkt om je helemaal tot het einde aan het scherm gekluisterd te houden.
Woelige ontwikkeling
Net als het spel zelf heeft ook de ontwikkeling van I Am Alive wat trekjes van een ultieme overlevingstocht. Ergens middenin het ontwikkelingsproces werd beslist om het spel om te vormen van een volwaardige retailtitel tot een game die enkel digitaal te koop zou worden gesteld. Ook in het verhaal werd ingegrepen, want bij de overdracht van Darkworks – een studio die ondertussen failliet is gegaan – naar Ubisoft Shanghai veranderden heel wat elementen waaronder het hoofdpersonage en de setting van het verhaal. Nu we het eindproduct gespeeld hebben, begrijpen we ook de beslissing van Ubisoft om van I Am Alive een minder ambitieus project te maken, al stelden we tegelijk vast dat men niet alle scherpe kantjes volledig heeft kunnen wegwerken.
I Am Alive speelt zich af in Haventon, een fictieve stad die compleet in puin ligt nadat een aantal verwoestende calamiteiten zich op aarde hebben afgespeeld. Aardschokken en wolken van vulkanische assen evoceren de bittere toestand van het leven op aarde, maar de ware toedracht van dit alles wordt door de game in het midden gelaten. Het hoofdpersonage dat jij door deze haveloze wereld leidt is Adam, een man die op het ogenblik van de ramp een heel eind van zijn gezin vertoefde en na een voettocht van een jaar lang nu eindelijk aan de poorten van Haventon is aanbeland. Klaar om op zoek te gaan naar zijn vrouw en dochter, trekt Adam de puinhoop in die Haventon ondertussen is geworden. Zonder verder al te veel te verklappen over het verhaal kunnen we wel zeggen dat we op dit vlak wat op onze honger bleven zitten doordat dit veelbelovende en emotioneel beladen doel van Adam al snel op een zijspoor belandt.
Vechten voor je leven
De ruïnes die van Haventon zijn overgebleven zijn erg knap vormgegeven en het zwart-witte kleurenpalet waarmee de stad getoond wordt, in combinatie met de stofwolk die de straten domineert, benadrukt de uitzichtloze toestand en het op overleven gerichte levensbeeld van de mensen die erin rondwaren. Iedereen die je tegenkomt op je doorgaans lineaire pad slaagt erin om je op te zadelen met een oncomfortabel gevoel dat soms kan omslaan in hulpeloosheid en op andere momenten kan uitdraaien in angst, wanneer je door de stadsbewoners wordt aangevallen. Naast de slachtoffers die vragen om je hulp dwalen er immers ook bendes door de straten en gebouwen van Haventon die je bedreigen met messen, knuppels en revolvers. Net als zowat alle proviand is munitie enorm schaars geworden, waardoor zowel je aanvallers als jijzelf twee keer nadenken alvorens een kostbare kogel te gebruiken om een aanval af te slaan.
Dat geeft je zowat altijd de mogelijkheid om een verrassingsaanval uit te voeren op een van je belagers, waarna de anderen zich vervolgens op een agressievere manier tegen jou keren. Nadat je een eerste nietsvermoedende schurk met een onverwachte uithaal met je mes hebt neergestoken is het dan ook de zaak om de twee à drie andere aanvallers van je af te houden. Dat kun je in eerste instantie doen door je (al dan niet lege) pistool te trekken en het op de aanstormende woestelingen te richten. Degenen die ook over een pistool beschikken zullen daardoor niet afgeschrikt worden en moet je dus eigenlijk snel neerknallen, maar de anderen reageren meteen door hun handen in de lucht te hijsen en een toontje lager te zingen.
Vervolgens moet je een manier vinden om de confrontatie zo snel en voor jou pijnloos mogelijk te beslechten. Vijanden die dichtbij een afgrond staan kun je met een trap de dieperik insturen, terwijl je vijanden die neerzijgen op hun knieën kunt uitschakelen met een welgeplaatste slag tegen het hoofd. Wanneer je te lang talmt zal het schrikeffect echter uitgewerkt geraken en moet je toch nog de confrontatie aangaan met je pistool, mes of pijl en boog. Hoewel de spanning bij deze actiemomenten altijd te snijden is en het succesvol afronden ervan door het gebrek aan munitie telkens aanvoelt als een puzzel, worden ze na een tijdje relatief eentonig doordat er in de tweede helft van de game geen nieuwe elementen worden toegevoegd en elk conflict eigenlijk op precies dezelfde manier moet aangepakt worden.
Balanceren op een slappe koord
Naast deze aanvaringen draait een tweede pijler van de gameplay van I Am Alive om platforming. Door de vele ingestorte bouwwerken en gaten in het wegdek is Adam er regelmatig op aangewezen om zich via rioolpijpen, vensterbanken en andere uitsteeksels een weg te banen uit benarde situaties. Dit klimwerk laat zich relatief vlot besturen, al gaat het op kruispunten tussen bijvoorbeeld vertikale rioolpijpen en horizontale steunbalken wel eens mis, wat je kostbare seconden kan kosten.
Er zijn twee spelmechanismen die door al je acties beïnvloed worden en die je omgekeerd ook beperken in je mogelijkheden, en dat zijn gezondheid en uithouding. Twee metertjes bovenaan het scherm geven aan hoe het met elk van deze aspecten gesteld is. Gezondheid kun je verliezen tijdens confrontaties of bij het vallen van een grote hoogte en deze groeit niet vanzelf terug aan maar moet je met allerlei items zoals pijnstillers of een stukje vlees terug aanvullen. Wanneer je er heel erg aan toe bent, kleurt het scherm in een rode, pulserende waas die op een geslaagde manier het spelen lastig maakt waardoor je toch gaat overwegen om een item te verbruiken hoewel je weet dat je ze eigenlijk beter zou opsparen.
Uithouding is een andere zaak, want hoewel deze afneemt terwijl je inspanningen levert groeit ze automatisch terug aan wanneer je vaste grond onder je voeten voelt. Enkel als je te ver over de rooie gaat neemt ook je maximale uithoudingsniveau af en ook dat kun je enkel opnieuw doen aangroeien met bepaalde schaarse items die hier en daar te vinden zijn. Wat we jammer vonden is dat er ook colablikjes en andere stimuli zijn die je uithouding kunnen boosten terwijl je aan het klimmen bent, waardoor de angst om te pletter te vallen in grote mate wegvalt. We begrijpen dat de gameplay daardoor wat toegankelijker en gemakkelijker wordt voor minder ervaren spelers, maar het volledig kunnen recupereren van je kracht terwijl je met een hand boven een afgrond bengelt is een dooddoener voor de sfeer van uitzichtloosheid en paniek.
Adembenemend design
Wat we wel een geslaagd spelelement vonden, is het feit dat de stofwolk die in de straten van Haventon hangt ook geleidelijk je uithouding doet afnemen. Daardoor wordt Adam gedwongen om zo nu en dan naar een hoger gelegen plaats, zoals een verkeersbord dat boven de weg hangt, te klauteren om zijn longen opnieuw te vullen met verse lucht en om volledig op krachten te komen. Ook de smeekbeden van enkele hulpeloze medemensen die je ontmoet zorgen voor een aantal morele dilemma’s: ben je bereid om je kostbare proviand te delen met iemand om zijn of haar leven te redden, wetende dat je daarmee je eigen overlevingskansen hypothekeert? Deze tweespalt is nog harder wanneer je speelt op de Survivor moeilijkheidsgraad, die de sowieso al schaarse bevoorrading nog schaarser maakt en die tegelijk je retry-mogelijkheden beperkt. Een simpele fout kan dan zo’n half uur spelen teniet doen, een zware prijs voor barmhartigheid.
Op visueel vlak stijgt I Am Alive uit boven wat we vandaag van een digitale game verwachten. Haventon is op zich niet zo groot, maar door de diverse paden en kronkels die je moet volgen voelt de stad toch zeer ruim aan. Het kleurenspel versterkt het beklijvende design, met dominerende grijs- en bruintinten die enkel onderbroken worden door fletse kleurtonen om sommige items uit te lichten. De stofwolken beperken je zicht op een erg realistische manier waardoor je zelf in je zetel de adem gaat inhouden bij het zoeken naar een wolkje propere lucht. Hier en daar merkten we wel een kleine grafische hapering, maar niet in die mate dat het gaat storen. Ook op auditief vlak genoten we van de passende stiltes die afgewisseld worden met dramatische muzikale intermezzo’s die een nieuw spanningsmoment inleiden.
I Am Alive is verkrijgbaar op de Xbox Live Marketplace voor 1200 Microsoft Punten (zo’n 15 euro) en verschijnt later in 2012 ook op PSN.
- Beklijvende sfeer en spanning
- Psychologisch gedreven vechtsysteem
- Morele dilemma's
- Knap audiovisueel design
- Al klimmend op krachten komen
- Eentonigheid vechtsysteem
- Verhaal laat ons op onze honger zitten