Anno 2070
1404, 1503, 1602, 1702, 2070. Voor de leek niets dan een onsamenhangende reeks getallen met als enige opmerkelijke feit dat de som van de cijfers van ieder getal negen is. Gamers die graag hun economische vernuft etaleren herkennen deze getallen uiteraard als de jaartallen waarin de Anno-games zich afspelen. Ubisoft heeft met Related Designs en Blue Byte Software dé specialisten in dit genre in huis en na het goed ontvangen The Settlers 7 was het dit jaar voor de Duitsers weer de beurt aan een nieuw Anno-spel. De serie heeft in zijn tienjarige geschiedenis de lat altijd hoog gelegd en hopelijk is het in deze nieuwe titel niet anders.
Anno-games speelden zich tot nog toe altijd af rond wat op de lagere school kortweg de ‘Nieuwe Tijd’ werd genoemd. Onverschrokken ontdekkingsreizigers in houten zeilschepen, grootse kathedralen en een café om het gepeupel blij te houden. Hoe goed de games ook gemaakt waren, we hadden het nu allemaal wel gezien. De beslissing om het nieuwe Anno-spel in de nabije toekomst te plaatsen lijkt op het eerste zicht dan ook een verstandige.
Pas op! De zee!
Zoals we dagelijks te horen krijgen zal binnen afzienbare tijd de temperatuur op onze aardbol sterk stijgen en zal de zee grote delen van de wereld onder water zetten. In Anno 2070 heeft deze ramp zich al voltrokken en kan er enkel nog geleefd worden op een handvol eilanden. Toevallig is dit een ideale situatie om handel te drijven tussen verschillende eilanden, een perfect uitgangspunt voor een Anno-spel dus.
De ecologische rampsituatie heeft de bevolking in twee grote facties doen splitsen. Als tegenreactie op de vervuiling is er The Eden Initiative oftewel de Ecos. Zij leggen, zoals je kan verwachten, de nadruk op hernieuwbare energie en zorg voor het milieu. Voorstander van de oude stijl is The Global Trust, kortweg de Tycoons. Zij zien er geen graten in om de natuurlijke rijkdommen van het overgebleven land leeg te plunderen voor economisch gewin. Waar de Ecos windmolenparken bouwen en aan hernieuwbare bosbouw voor hun houten huizen doen, poten de Tycoons een steenkoolcentrale en een cementfabriek neer. Naast deze twee speelbare hoofdfacties is er nog de ondersteunende Scientific Academy for Advanced Technologies of de Tech. Deze onderzoekers zijn beschikbaar voor zowel de Ecos als de Tycoons, op voorwaarde dat je hun leven een beetje aangenaam maakt.
Dat Tycoons sneller en goedkoper kunnen uitbreiden dan de voorzichtige Ecos lijkt van hen een makkelijkere factie te maken, maar in Anno 2070 speelt ook ecologie een belangrijke rol. Naarmate je eiland meer vervuild geraakt, zal dit een weerslag hebben op je boerderijen en de tevredenheid van de bewoners. Tycoon-burgers hebben in tegenstelling tot Ecos lak aan natuurlijke waarden, maar aangezien ze nog altijd de hulp van de Techs nodig hebben, zal je toch een beetje op je vervuiling moeten letten. Ook de snelle uitbreiding van Tycoons kan abrupt gestopt worden als je plots merkt dat de kolenvoorraad uitgeput is.
Beslis je dan uit noodzaak om je milieuscore toch wat op te krikken zal dit vaak ten koste gaan van heel geld en resources. Hoewel het aantal burgers bepaalt welke gebouwen je kan plaatsen maakt het wel niet uit op welk eiland je bouwt. Dus door meerdere eilanden te koloniseren kan je het vervuilingsprobleem wel voor een groot deel omzeilen. Zet de bevolking en boerderijen op één eiland en zet al je vervuilende fabrieken op een ander. De twee facties spelen alleszins dermate verschillend dat ze hun doelstelling elk op een andere manier moeten bereiken wat voor een stevige dosis extra afwisseling zorgt.
Logistieke breinbrekers
Wie Anno 1404 al speelde, zal vlot weg zijn met de gameplay van Anno 2070. Je voorziet nog steeds basiswoningen voor je burgers en met een mix van goederen en diensten lok je hogere klasses die op hun beurt meer belastingen betalen. Goederen maak je nog steeds van allerlei grondstoffen in één of meerdere tussenstappen zodat ze door je burgers gebruikt kunnen worden of voor harde cash verhandeld worden met AI spelers. Magazijnen halen goederen op en eens ze teruggebracht zijn, zijn ze beschikbaar in ieder magazijn op het eiland.
Vrij vervelend is wel dat het spel zelf beslist welk magazijn verantwoordelijk is voor welk gebouw. Aangezien ieder magazijn slechts één vrachtwagen kan sturen zou het vaak handig zijn om een magazijn met relatief weinig werk een paar verder gelegen fabrieken ook te laten bedienen. Maar spijtig genoeg zal het dit nooit doen. Zelfs als je enkel een weg naar dit ene magazijn voorziet, zal het gebouw gewoon genegeerd worden, vaak zonder dat je begrijpt waarom.
Een ander probleem bij goederen is dat het niet altijd even duidelijk is waar je stock naartoe gaat of vandaan komt. Als je bijvoorbeeld wil weten waarom je voorraad tools blijft slinken zit er niets anders op dan al je gebouwen aan te klikken. Iedere fabriek heeft wel zijn eigen uiterlijk, maar als er meer dan honderd verschillende zijn is het bijna onbegonnen werk om dit in één oogopslag te zien. Om het nog irritanter te maken zullen sommige zaken spontaan door je bevolking gebruikt worden om hun huizen op te knappen, iets dat op geen enkele manier wordt aangegeven. Een mogelijkheid om snel alle gebouwen te identificeren die een bepaald product verbruiken of produceren is een groot gemis.
Wel vlotjes gaat het opzetten van handelsroutes tussen de eilanden van de speler onderling en die van de AI. De belasting die je burgers opleveren zorgen wel voor een stabiel inkomen, maar handel is onmisbaar om je financiën op orde te houden. Via een duidelijke interface kan je een route opzetten die het staal dat je op het ene eiland produceert vervoert naar een ander eiland om daar de voorraad aan te vullen en het overschot vervolgens te gaan verkopen op een eiland van de AI. Vreemd genoeg zal deze laatste wel altijd ieder product opkopen in eender welke hoeveelheid, wat toch wel een beetje onrealistisch overkomt. Een leuke toevoeging zou ook nog zijn om nutteloze stukken van een handelsroute automatisch over te slaan als je schip naar een haven vaart om goederen te verkopen die ze al eerder heeft afgeleverd.
Eindeloos speelplezier
Grafisch is Anno 2070 geen revolutie ten opzichte van het vorige spel in de reeks. Alles ziet er wat mooier afgewerkt uit en vooral de nieuwe onderzeese gebieden die je met de Tech factie kan koloniseren mogen er zeker zijn. Een metropool van vele duizenden burgers in actie zien geeft een mooi gevoel van voldoening. Het geluid van die metropool is echter een vrij generiek geroezemoes. Maar over het algemeen hang je toch hoog genoeg in de lucht om dit niet als een gemis aan te voelen. Wel een storende factor zijn de stemmen die je tijdens de campaign-missies te horen krijgt. Deze zijn van vrij povere kwaliteit.
Het verhaal van het spel is in z’n algemeen trouwens vrij bloedeloos, en niet enkel omdat er in een Anno-spel weinig te vechten valt. Hoewel je er zeker vele tientallen uren aan kan spenderen is het eigenlijk niet veel meer dan een traag verlopende tutorial. Je krijgt een aantal missies voor de kiezen die je langzaam kennis laat maken met de mogelijkheden en speelwijzes van beide facties. Nu en dan is het ook niet duidelijk wat het spel precies van je verwacht of registreert het gewoon niet dat je de opdracht al vervult hebt. Voeg dit samen met de zwakke voice acting en saaie tussenfilmpjes en deze campaign lijkt meer op iets dat door een handvol modders in elkaar is gezet dan op iets dat je van een toptitel zou verwachten.
Hiernaast zijn er nog een handvol losse missies waarin je met één van beide facties een vast vooropgestelde doelstelling moet behalen. Deze zijn al een pak interessanter omdat je hier een stevige uitdaging voor de kiezen krijgt die je op een vaak creatieve manier moet oplossen. En wie hierna nog niet genoeg Anno gespeeld heeft kan de eindeloze continuous mode opstarten. Hier bepaal je volledig zelf de spelregels: van de startsituatie tot de overwinningsparameters en de verschillende medespelers. Aangezien je met een spelletje op een grotere wereldkaart al snel enkele tientallen uren zoet bent kunnen de echte fans makkelijk een jaartje volmaken in afwachting van pakweg The Settlers 8.
Wie online is tijdens het spelen kan uiteraard ook multiplayer potjes opstarten maar gezien de lange speeltijd lijkt dit niet de meest eenvoudige regeling. Een extra bonus indien je online bent zijn een aantal periodieke missies die regelmatig vernieuwd zullen worden. Ubisoft’s DRM politiek is vaak om offline zijn te bestraffen met het uitschakelen van allerlei features van spel. Dat ze nu het online zijn belonen met extraatjes is een welkome verbetering. Spijtig genoeg is er nog altijd een maximum van drie activaties, blijkbaar zonder een mogelijkheid om een activatie te annuleren.
- Eindeloos speelplezier
- Klassieke spelformule blijft overtuigen
- Nieuwigheden zijn een toevoeging
- Campaign valt pover uit
- Soms te weinig overzicht